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《疯狂电器》:旧时光的情结,等待验证的独立游戏

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发表于 2016-9-29 17:22:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
  黄炜,80后程序员+游戏策划,坐标深圳,打小开始玩fc、sfc、pce...一直到现在的ps4,热爱主机、街机、掌机游戏,对于爽快、喧哗的射击游戏特别有爱。

  特特,目前在一家游戏广告公司做美术设计,坐标广州,在团队中负责游戏美术。

  在一次global game jam上,黄炜与特特结识。随后两人一拍即合,决定一起开发游戏, “游戏好玩”这个只有两个人的游戏开发团队由此诞生。

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  去年两人一起开发了《血雾》,一款末世题材的俯视角动作射击游戏。游戏融入了潜入元素,游戏体验比较阴暗压抑、暴力血腥,烘托“末世”这个大的故事背景。游戏Demo出来后,发现游戏的坑挖的略大,对于当前两人这种利用业余时间加上异地合作的情况来说,开发的难度会更大。所以团队决定先暂停《血雾》的开发,转而去制作一款稍微轻松一些的项目。

  两人异地合作,只能通过QQ和电话沟通,沟通成本的增加给开发添加难度,且不说需要自费研发资金。业余时间开发游戏,时间、开发周期不可控无疑,时间上的投入成了最大的研发成本。如果说是什么能让两人坚持把游戏做下去,那莫过于“游戏初心”--做好玩的游戏。于是,《血雾》之后,两人开始了《疯狂电器》的开发。

  不舍的游戏旧时光 小小像素疯狂电器

  《疯狂电器》从原型的诞生到现在已近一年时间,黄炜回忆最初关于游戏的设想就是想做一款复古街机风格、简单易上手、爽快喧哗的射击游戏。为了游戏节奏顺畅,不影响爽快的体验,但又能让玩家通过获取经验、掉落经验、升级角色属性的体验,让玩家有一定的压迫感和策略。黄炜在游戏构想之初,参考了《沙罗曼蛇》里的武器升级系统,通过击杀敌人拾取经验值,被击中则掉落经验值,根据当前经验值的量决定如何升级角色的属性,用这样的游戏系统诠释高风险高回报的意义。

  游戏的核心玩法、一些亮点设计出来后,特特便开始了最初的美术概念设计,确定用8bit像素表现游戏画面。之后黄炜进行了游戏原型的制作,用一些简单的美术资源把游戏的核心玩法在原型中充分展示出来,不断的调整测试验证核心玩法的设计。在原型制作出来且通过验证的同时,也确定了特特提出来的“电器概念”美术设定。

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《疯狂电器》原型

  “电器概念”源于特特对生活的观察,特特观察到同事把钱拿来买iphone,思考到人类上班是不是就是为了买电器?不想上班的人要对抗的敌人其实应该是电器吧。就类似于盖亚假说那样,整体的电器是有灵魂的,为了发展自己而让人类上班,不断消费让自己进化。在游戏画面上,特特采用了不描线的风格,所有人物,物体都是色块。每个地图做成统一色调,不同的场景不同的色调,尽可能让游戏画面有趣,有细节,有特点。

  确定美术设定后,接下来就是完善游戏的实际内容---制作完整的一个大关卡。主要的游戏开发节点,则是以一些独立游戏的比赛时间节点来作为每个版本的deadline,《疯狂电器》也拿到了2016腾讯GAD独立游戏大赛优秀奖,同时获得最佳设计奖提名。

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  战斗体验重点突出 更有趣的AI设定

  《疯狂电器》设定了轻剧情重战斗的游戏体验,因此故事在游戏中所占的比重不会太大。目前已经出场的电器有电视、电灯泡、电风扇、电冰箱等等。为了让游戏更有挑战性,让游戏的战斗体验更多变,每个AI都有其特有的行为机制。例如电风扇敌人会通过灵活的走位躲避玩家的攻击,甚至会寻找掩体以及使用闪避等,配合强大的火力压制玩家等等。游戏中不同的敌人行为各异、特点鲜明,每种敌人都需要玩家通过实战摸索出更加有效的对策,更富有挑战性。

  游戏将设定5~6个章节,每个章节会有3或4个关卡,玩家可以分别选择正常难度和困难难度进行游戏。整体的难度走向会由易到难,不断的在玩家提升技巧的过程中增加新的关卡内容和能力更强的敌人,适当的增加更有挑战的游戏内容,使难度随着玩家的一同成长,不停的驱动玩家进行后面的游戏内容。

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  作为传统的清版过关游戏来说,关卡设计和AI设计发挥重要作用。黄炜在游戏开发前期花了大量的时间来制作AI的底层设计,包括AI的寻路、行为、状态等功能的搭建,目的就是让AI更加“聪明”,与玩家的互动更加有趣。不断的测试、完善AI的底层功能,也是为之后多样化的敌人提供良好的基础,以及提供能够拥有更多可能的可扩展性。

  丰富的武器选择 严谨设计射击体验

  游戏提供丰富的武器选择,不同武器设定了不同的伤害值。每种武器的特性、功能等都是完全不一样的设计,玩家可以在不同的环境中选择不同的武器,更有效地发挥武器的作用。例如机枪弹药补给充足,集中持续输出能力强;而跟踪弹则具有跟踪效果,且爆炸时产生高攻击力的片伤效果,但是弹药的上限以及补给相对会少一些;爆破子母弹则有一定的持续输出效果,由于子弹碰撞后会炸裂出多颗小子弹,使得攻击范围增大,可同时命中附近的多个目标等等。由于玩家身上最多只能携带2把武器,使得玩家需要针对当前敌人的种类,决定携带的武器。

  每把武器都需要单独的设计对应的弹道,弹道和武器的特性息息相关。角色属性中有一项为“攻击”属性,升级该属性不仅可以提高主角的攻击力,而且能够提升设计的精准度,这些都是弹道设计的一部分。为了增强游戏的打击感,受击特效、死亡动画、摄像机震动甚至适当的定帧都是提升受击反馈的重要手段,在制作过程中花了不少时间在调试这些功能的数值,使得这部分的体验更佳。

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  游戏提供了8位以上的角色供玩家选择,每个角色的血量、移动等属性各不相同,并且每个角色都有其特有技能。由属性和技能决定角色战斗的风格,以及克制的敌人等。游戏参考了以往的清版街机游戏的角色设定,例如会有一个攻速较快但攻击范围较小的角色,一个攻击力高但是攻速较慢的角色,一个攻击范围大但是攻击力小的角色,一个各个能力偏中庸的角色等,每个角色都会有明显优劣势,玩家需要充分掌握角色的特点发挥出应有的优势,当然也还得留意自身的缺陷,回避有缺陷造成的失误等,使得整个游戏的角色是处于一个相对平衡的状态,让玩家选择自己擅长的角色以及不断地练习每一个角色。

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  增强游戏性 不断完善游戏体验

  游戏好玩,说明产品游戏性丰富,那又当如何提高游戏产品的游戏性呢?合理的做法是一方面完善作为游戏基础的可用性,在此基础上提供丰富的游戏要素,满足玩家的需求。另一方面,要根据游戏的类型,设置游戏的基本黏性要素,根据游戏的自身特点,设置游戏的核心黏性要素。不同类型游戏的核心黏性要素不同,单机游戏需要加深沉浸感,通过剧情和感官设计增加游戏黏性;联网游戏则需要注重游戏本身的更新和服务,完善社交系统和社区化建设,通过发挥游戏与玩家和玩家间互动来增加游戏黏性。

  《疯狂电器》计划一次性付费下载,游戏中的一些角色、道具、挑战关卡、额外的游戏模式以及一些隐藏要素是需要玩家通过不停的挑战,达成特定条件来解锁的。其中roguelike的游戏模式则是因为存在很多关卡随机的元素,以及特有的玩法机制,使得拥有更强的可重玩性。另外游戏设定了双人同屏合作的游戏玩法,跟以往的主机和街机游戏一样,玩家通过选择不同的角色,根据角色各自的优势和打法,相互之间取长补短,相互照应,一起对抗敌人。

疯狂电器动图.gif

  《疯狂电器》除了团队内部测试外,打算在游戏制作后期,抽取部分玩家(参与了摩点众筹的玩家将优先参加测试)测试游戏,收集测试玩家反馈的信息,然后逐步完善。

  多平台发布计划 等待验证的游戏之星

  《疯狂电器》目前已通过steam平台的青睐之光,预计上线后会有简体中文、繁体中文、英文3个语言版本,之后根据实际情况可能还会有俄文、法文版本等。游戏是以PC平台和主机平台开发为主的,对应鼠标键盘或手柄的操作方式。手机版计划在steam版制作完成后开始,会根据移动平台的特性,有针对性的去开发和调整游戏的操作甚至是一些玩法系统,让游戏在移动平台上也有出色的表现。

  至于“游戏好玩”团队接下来的计划,黄炜希望能在资金充裕的情况下,继续开发下一款产品,毕竟有太多在平日里积攒下来的游戏原型和demo等着验证。接下来也许会是一款核心向动作游戏,也许是继续开发黑暗世界观的《血雾》,也有可能是《疯狂电器》的续作…

  如有机会扩张,团队理想状态是程序+1、美术+1,黄炜希望能在人员充沛的情况下全身心地投入到游戏的设计和项目管理上,并加快项目进度。在合伙人选择上,“游戏好玩”团队认为游戏理念一致非常重要。

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