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[讨论] 讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

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发表于 2006-11-24 15:05:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
由于不是按照回合同时出招,所以完全以回合游戏的合击为标准恐怕就做不出来了。所以最好能找一个类似的办法,最好能体现出合击的感觉来,与每个人分别打一下要不同,要有特别的地方,还要照顾到同步的问题,也可以避开同步的问题。
不知道的人请不要说不可能,因为只是想达到类似的效果,总会有办法的。

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发表于 2006-11-24 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

YY一下:
满足预定的合击条件后,队伍中所有人都会出现一个“合击准备”的提示进度条
当进度条读满时,诸位队员若在误差时间以内同时使出某要求招式,则合击成功
合击成功的难度判定,可通过调节进度条的速度和认可的误差时间范围来进行调整

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 楼主| 发表于 2006-11-24 17:07:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

这个思路不错,我也仿照这个想一种。这个是不要求时间、队形方面的整齐,仅仅是把大家的力量汇集起来。

类似于圣斗士里面的那种,条件允许的情况下,成员把能量汇集到队长的身上,再由队长发出单一的攻击来命中目标,攻击力和攻击效果应该是平时所没有的。
这个设定介于合击与单次有效的BUFF之间,也可以用类似于单次BUFF的方法来做(在叠加方面还有些细节需要考虑)。

这种离最初的合击更远了,可算可不算,也能有一点那种感觉。
我知道的合击的种类:1并行的,大家一起打。2串行的,轮流/交替打。3重合的,把力量汇集起来,合并在一起命中目标。

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发表于 2006-11-24 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

不用吧。。。你可以把合击分为预判定和主体2部分

第一个人用合击的时候给目标加一个1-2秒的debuff,在这期间其他人也用了合击

那么就触发主体部分,比如动画演示一顿乱揍什么的

没有就没有,一人打了一下而已

比如tbc里面有些技能打眩晕的敌人造成额外伤害,那么眩晕就是合击的第一步,额外伤害就是第二步


或者是你给一个人力量,然后由那个人使用,那就更好办了
比如牧师给法师一个能量灌注就很好的表现了这种形势

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发表于 2006-11-24 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

“嫁衣神功”这一类的技能,个人以为还是谨慎一点做的好

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发表于 2006-11-24 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

可以参考无双系列的合体无双

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发表于 2006-11-24 19:29:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

可以采用距离判定为主的方式。
1 第一人发起判定,满足条件,开始准备,做出蓄的动作,提示(文字或图形)合击名称。合击条件判定,不满足,进行下一步。
2 第二人跟随判定(与第一人距离及其他技能条件),满足条件,准备开始,做出蓄动作,提示(文字或图形)合击名称。合击条件判定,不满足,进行下一步。
……
n 第n人跟随判定(与最近准备者距离及其他技能条件),满足条件,准备开始,做出蓄动作,提示(文字或图形)合击名称。合击条件判定,满足,进行合击释放。

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发表于 2006-11-24 19:34:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

这个设定其实是类似wow的术士拉人,只不过可以做的更丰富些。楼主的想法很好,可行性也很高。

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发表于 2006-11-24 19:48:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

突然想,两人配合,其中一个把另一个扔向对手……
好像很多卡通里都有的情节吧: )

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 楼主| 发表于 2006-11-24 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

个人经验,有时候几个方案当中最接近可行的并不是最终被选择的,反而是某些最不可行的方案,经过极小的修改以后忽然成了近乎完美的方案(不是游戏开发的经验,是建筑设计的经验,但也可参考)。所以讨论的时候不用顾虑太多。
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