三天内第三次试图回这个帖子...
首先要明确,合击究竟是什么,其含义何在.
合击系统通常用于回合制游戏,典型如石器,梦幻,大话,水浒Q中,均有,可以说已经几乎成为"为什么要有?因为其他同类产品也有"这样的一个系统.
合击系统通常的判断规则通常有两种,其一,在指令执行阶段,攻击者A的攻击指令执行前先判断下一攻击者B的攻击目标是否与攻击者A目标一致,如目标一致,判定攻击者A和攻击者B为合击,并继续判定下一攻击者;如攻击者B与攻击者A目标不一致,则执行攻击者A的指令.其2,对全体指令执行者先做速度(敏捷)的排序,选取同一阵营中速度接近(判断函数F(x))的攻击者,再对这些攻击者进行以攻击目标为标准的分类,速度相近且目标相同的则构成合击.
合击系统的伤害输出同样有两种,其一,攻击者攻击力整合,计算单次伤害输出.其二,合击系统对每名参加合击的成员提供少量攻击力BUFF(也可不提供),单独计算每名攻击者的伤害输出,累计显示或依次显示,在不提供BUFF的情况下,合击就成了单纯的美术表现.
OK,那么,由此看出,合击系统的核心规则在于同时攻击和伤害输出,至于叫合击也好,什么也好,那是其次.
对比ARPG类,其问题在哪里?
ARPG对角色的行动次序判定有一定问题,由数值判定变为时间判定,大家应该知道,和时间有关的东西通常都会比较麻烦,我们不可能在每个攻击者砍到怪物的同时就绑个计时器,来计算判定时间,上面有位朋友所说的,在攻击时附加一个1~2秒的BUFF,实际上就是这个原理.
现在问题是,究竟要不要在ARPG中刻意去生搬这套合击规则?
我的答案是:根本不需要.ARPG的玩家在对一个怪物同时攻击时,随时都有可能合击,因为很简单,合击就是同时攻击,在该游戏的NPC允许同时接收多个伤害输入时,合击无时不在.
所以,在ARPG中,我们需要的不是合击,而是一些更适合的东西,比如连携和合体,下回再说. |