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楼主: 山脚含树

[讨论] 讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

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发表于 2006-11-25 01:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

山脚含树: Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

个人经验,有时候几个方案当中最接近可行的并不是最终被选择的,反而是某些最不可行的方案,经过极小的修改...


呵呵,一时没理解上去。有点突然。

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发表于 2006-11-25 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

这个有点意思,可以设置合击键(技能?),比如两个玩家A和B组队,玩家A在打斗过程中按下合击键,之后会有若干秒的呼应时间,同时其头上或者玩家B的界面里有明显合击呼应请求提示。呼应时间内,玩家B可以按下合击键进行呼应合击判断,判断条件为,两者之间的距离,判断成功后玩家A和玩家B自动对玩家A的目标进行一次特效攻击(有特殊的攻击效果,并且伤害为两玩家攻击合并加成额外伤害)。特效攻击的要求是效果演示时间稍长,给玩家重新进入手动操作的缓冲期,效果演示期间玩家暂时无敌但无法移动。一般这个演示时间为两到三秒会很好控制战斗节奏。

另外判断中还可以加入随机成分,比如80%几率出合击,还有多人合击部分,可以限制只能两人合击,若同时多人呼应了,则随机抽取一个玩家进行判断。

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发表于 2006-11-26 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

这个问题其实早有了, 可能你们都没有怎么注意,其实光环技能就是一个理论上的合体攻击,
我也来YY一把  以3D的ARPG游戏为例
原来设定: A靠近B与范围R内,B获得光环BUFF
现在设定: A靠近B于范围R内,双方激活光环技能(主动为某技能变为可用, 被动为有多少几率造成合击)  合击的时候 攻击目标为B的当前目标,攻击消耗双方分摊,攻击的时候双方当前动作及攻击无效,攻击MISS为B当前的MISS率+合击修正,攻击动作不太好办,不过可以播放一个大范围的遮罩特效将两人盖住(这个就决定了R要足够小,且特效祯数要高)。这样就够了吗?  呵呵不够,还有当前合击的时候如果一方死亡则合击失败,且对双方移动需要有所限制。 还要参考当前网络延迟对合击做一个时间差(什么?你说的单机个人版,让我吐口血先)
如果基本设定是这样估计拿给程序看的时候不会看到程序的惊讶表情, 然后就是策划的再发挥了, 比如可以加入消耗性道具来限制合击次数,将合击变为范围攻击等,将合击由伤害技能改为其他类型。发散想的话多的去了。
总结: 说的有点乱, 总结一下,在目前的引擎和网络条件下可以加入合击的元素,这些改动对于已经放出的游戏来说不算太大,更适合还在开发的游戏,但是如上面某位大大说的,要慎重啊。
PS:个人认为合击对于网络延迟要求比较高,会限制部分玩家的使用, 还有就是合击一定要主动可控,没有人希望做不想做的事情, 再者就是合击技能要瞬发, 如果添加吟唱时间则会更加混乱。(什么?多人合击, 晕 ! 让我歇歇先)

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发表于 2006-11-26 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

正好我最近也在研究组合击打的问题.看了上面的无数回复,个人认为大多数人的思维太局限在"合击"这个字眼上了,而没有让思路散发出来.

包括楼主在内,其实大家想表达和达到的效果只是让玩家集体之间可以达到更多的互动组合效果.但是以单纯的合体技/组合攻击这类的方法其实在OG里达到的效果并不好(具体可以看很多武侠游戏的阵法啊之类的东西,最近几年很流行做这玩意).

个人觉得,可以用另外的方法上来组成团队合作的思维,例如一场足球篮球比赛,各个队员(玩家)是如何相互配合来玩弄篮球(优势)使对方队伍(敌人)陷入困惑的的呢?在一场工作中,各个职员之间又是如何合作的呢?呵呵.

这个思路我目前只在自己的思维沉淀内穷举了7/8重方法而已,还没有系统化.等彻底整理清楚后估计就会是下一篇共享出来的文档

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发表于 2006-11-26 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

三天内第三次试图回这个帖子...

首先要明确,合击究竟是什么,其含义何在.

合击系统通常用于回合制游戏,典型如石器,梦幻,大话,水浒Q中,均有,可以说已经几乎成为"为什么要有?因为其他同类产品也有"这样的一个系统.
合击系统通常的判断规则通常有两种,其一,在指令执行阶段,攻击者A的攻击指令执行前先判断下一攻击者B的攻击目标是否与攻击者A目标一致,如目标一致,判定攻击者A和攻击者B为合击,并继续判定下一攻击者;如攻击者B与攻击者A目标不一致,则执行攻击者A的指令.其2,对全体指令执行者先做速度(敏捷)的排序,选取同一阵营中速度接近(判断函数F(x))的攻击者,再对这些攻击者进行以攻击目标为标准的分类,速度相近且目标相同的则构成合击.
合击系统的伤害输出同样有两种,其一,攻击者攻击力整合,计算单次伤害输出.其二,合击系统对每名参加合击的成员提供少量攻击力BUFF(也可不提供),单独计算每名攻击者的伤害输出,累计显示或依次显示,在不提供BUFF的情况下,合击就成了单纯的美术表现.

OK,那么,由此看出,合击系统的核心规则在于同时攻击和伤害输出,至于叫合击也好,什么也好,那是其次.

对比ARPG类,其问题在哪里?

ARPG对角色的行动次序判定有一定问题,由数值判定变为时间判定,大家应该知道,和时间有关的东西通常都会比较麻烦,我们不可能在每个攻击者砍到怪物的同时就绑个计时器,来计算判定时间,上面有位朋友所说的,在攻击时附加一个1~2秒的BUFF,实际上就是这个原理.

现在问题是,究竟要不要在ARPG中刻意去生搬这套合击规则?
我的答案是:根本不需要.ARPG的玩家在对一个怪物同时攻击时,随时都有可能合击,因为很简单,合击就是同时攻击,在该游戏的NPC允许同时接收多个伤害输入时,合击无时不在.

所以,在ARPG中,我们需要的不是合击,而是一些更适合的东西,比如连携和合体,下回再说.

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发表于 2006-11-27 10:17:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

合击,楼主的意思应该就是将两个或者多个人的力量作用在一个对象身上,并且会造成伤害加成。至于具体啥模式,也没有限制死。
在ARPG中,合击,可以做成使用组合技能(招式)的方式达到吧。比如,两个人,按照一定的位置,释放相应的技能,然后自动组合成大型的技能,对对象造成巨大伤害。

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发表于 2006-11-27 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

合击是个很好的概念,至少在现在的游戏环境里比较独特。其实现方法,就如山脚所说,不可能只有一种的,也不存在什么最好的方法。一切视游戏具体需要而作。

首先提一些我自己的想法:
1,在网络游戏中,合击的核心与其做成一个Buff,不如做成一个Debuff。这样限定了合击的对象(本来在A怪身上聚集了能量,队长却在B怪身上放了一合击,很寒)。然后出于技巧考虑,可以做一定的时间限制(什么,网通转电信的同志…………)。另外,最好是限制同队的人才能合击。

2,有个朋友提到了无双合体。这个确实比较好实现,只要在释放时判断一下范围内队友的状态。这个状态的判断,设计师要考虑得比较细致,比如是否可以取消硬直,等等。同样,某些BOSS可以安排些传送、封印合击等等老把戏,就可以活用这个系统的游戏性了。

3,如何实现合击的爽快感。这个也有两种方法(或许更多但我只想到两个),一种是超必杀式,合击成功放固定的动画;一种是自由组合的乱舞,具体做法参照SF中的时间超杀(忘记叫什么了,汗),但是这种做法是比较消耗服务器资源的。

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发表于 2006-11-27 11:37:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

用回合里面的连携设计,启动绝技的时候判断周围区域有没有我方玩家,判断对方连携设定是否为开,然后判断对方大招是否OK,然后判断对方好感度是否达标....然后在你打招攻击过程中加入....
反正此时被攻击对象在攻击不能中,次序先后无所谓.....

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发表于 2006-11-28 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

有没有新的招式都太老了

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发表于 2006-11-28 11:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

Wind_Force: Re:讨论一下ARPG中加入类合击元素的技巧

三天内第三次试图回这个帖子...

首先要明确,合击究竟是什么,其含义何在.

合击系统通常用于回合制游戏...


呵呵,我也比较赞同这个看法。回合制游戏中有行动顺序和回合时间的设定,所以一起攻击同一个目标会给玩家带来不一样的感觉……而即时的战斗系统中,只要一个目标允许被多人同时攻击,这个“合击”就自然存在了,再去如何的强调他是另外的一个问题。其实从策略层面来说,团队作战中优先攻击重要目标,远程攒射杀伤等都是“合击”的需求,应该在这个角度上去扩展、强调相关设计。

如果是希望做出动作爽快感的那种合击体验,我感觉可能更多是在动作表现、伤害效果、显示上下一些功夫,例如多人同时攻击的时候动画会有变化,有一些相互配合攻击的动作出现,伤害显示也会明确表现出“出血”、“伤口撕裂”等合击获益状态效果等(更大的溅血效果等)。

PS:楼上说的街霸中“时间必杀”可是指ZERO中V模式的“原创连招”OC系统?还有SF33中YUN的幻影阵?
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