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[原创] 新人《少年三国志》的分析,还请各位大佬指点

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发表于 2016-10-10 14:28:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《少年三国志》作为第三代卡牌游戏的领军作品,自上市以来就受到了广大玩家的好评,而且在一周年之后还依然火爆,这在手游中是一种不可思议的存在,下面我就简单的分析下少年三国志为何如此受欢迎。

  一、三国IP在中国市场上颇受欢迎。而且剧情的编写诙谐幽默,还加上了许多现代的元素。

  二、优点玩法多样性:有效的利用了边际效用递减规律.


玩法分析.jpg

  玩法的多样性体现出来的是培养的多样性,在多种培养方案的选择下,玩家会综合选择当前认为最有利于战斗力提升的方案,随着这种方案的持续培养,所获得的战斗力的提升与资源量的付出的收益会呈现递减趋势,这时玩家就会选择另一种培养方案,直到所有的培养方案都无法满足玩家培养乐趣,玩家就会感觉到疲惫,才有可能AFK。这里就很好的利用到了边际效用递减的规律,玩法越多样,边际效用递减的速度就越慢。而且可以让玩家有不同程度的新鲜感和成就感。

  1.战斗力提升的多样性。玩家提升战斗力的方式众多,这样做有一个好处,每当一种培养的方式遇到瓶颈的时候,这时候另一种培养的方式就又让玩家有了成就感。而且战斗力每次的增长是以直观的数据展现在玩家的面前的,让玩家对自己的战斗力的增长有清晰的对比和喜悦感。战斗力的计算公式:(代表个角色的各项属性,表示各项属性在战斗力中的比重)。

  2.武将阵营的选择多样性。游戏中共有四个大的阵营选择魏蜀吴群。由于玩家对于三国中的玩家喜好的程度时不相同,玩家可以先选择核心武将的阵营,然后根据核心武将的缘分来选择上阵武将和助威武将的搭配,这样的选择具有多样化。而且随着武将升红所带来的技能的改变,玩家的阵容不再是传统的阵容,许多玩家不在意的武将常常给人们意外的表现。

  3.战宠的选择多样性。一个是上阵战宠,一个是护佑战宠。现在为止一共有7只红色战宠,每只的功用都不相同,玩家可以根据自己的喜好来选择。而护佑战宠中红色宠物和5星橙色宠物就需要玩家根据自己的资源获得量来具体分析。

  4.将灵系统的多样性。在将灵系统中推出了阵营的抗性,用来平衡各个阵营中由于原先设计存在的不合理处。

  5.游戏货币的多样性。游戏中设置多种货币是为了保护游戏的核心资源,并通过消耗该货币的商城,让货币达到专款专用;同时为了获取这些货币的进行更多的游戏活动。

  三、合理利用游戏进程奖励和玩家的避免损失心理里。

  奖励是一切游戏的重要特征,是吸引玩家的重要组成部分,如果奖励得当,就能极大的激发玩家的游戏乐趣。在《少三》中,设置有各种游戏进程奖励。有核心和长期的奖励,比如成就系统中的奖励,这是玩家在取得游戏的较为重大的突破后所获得的奖励。有收集性奖励,比如各种图鉴,所收集的的某些物品的组合可以激发奖励,使玩家获得一定的属性加成。有短期和次要的奖励,如每日任务,精炼大师,这些小型的奖励一直在不断的刺激着玩家的成就感。每个玩家或多或少都存在着一定的强迫症,或者称为完美主义,他们总是希望能够把数据整合成“刚好”的样子,这时如果又有奖励的激发,那么玩家会进行此项活动的概率就会大大增加。

  避免损失心理:与获取相比,玩家对于可能的损失更为敏感。在《少三》中不管是装备,战宠,武将在中前期的更换都是较为频繁的。相比于其他游戏,《少三》在这一方面很大方,只要花费少量的元宝就能回收大量的培养资源,这不仅让玩家勇于去探索更多的游戏内容而且让玩家中前期就可以大胆的将资源进行非配,从而一步步进入“深坑”。

  四、对小R和免费玩家友好

  相比于国内的其他手游少年三国志是其中福利是比较好的。它做到了让免费玩家不花钱也能玩下去,让中小R有存在感,让大R花钱尽兴。并且游戏的付费引导较好。

  在中国的游戏中,超过90%是免费玩家,如何让免费玩家能够玩下去是每个游戏都必须要考虑的事情。关于对免费玩家少三有以下几种做法:

  开服基金的购买。投入10000元宝,玩家达到一定条件后总共可以获得10000元宝。

  全民福利:在全服中,当所有玩家的数据总和达到某个目标时,这时每个玩家就可以领取相对应的资源。

  元宝的来源方式众多。?登录送礼,叛军击杀,镇压暴动等,虽然数量较少,但是如果肯花时间,可以积少成多。?副本完成星数可以获得一定数量的元宝。?玩家完成成就目标可以获得元宝。④首周送3万元宝,7天送橙将赵云,两周送红将。

  许多活动都是没有付费玩家与免费玩家的区别的。

  还有许多活动是可以依附付费玩家来完成的,并不需要自己能够达到那样的实力。

  而关于小R,小R时游戏中是追求的是变态的性价比。

  月卡。一般来说元宝与RMB的比值是10:1,而在月卡中元宝与RMB的比值为130:1,其中的差距不可谓不大。

  关于6充值。豪华签到,累冲奖励和活动充值都存在充值6元可以领奖,如果觉得一种奖励不够诱人,那么三种奖励合到一起的话,那小R也不可能不动心。

  系统多处地方有不定时的不同折扣的商品出售。有时候低甚至至1.5折。

  游戏中玩家的付费点:

  
付费点
  
  
充值金额
  
  
月卡
  
  
25元月50元两档月卡
  
  
首充奖励
  
  
1-2048元不等
  
  
豪华签到
  
  
6元
  
  
累冲送礼
  
  
6-6000元不等
  
  
单冲福利
  
  
6-288元不等
  
  
月基金
  
  
大于288
  
  
限时充值
  
  
一般在30-288元
  
  
节日活动
  
  
6-648元
  

  就是以中低消费为主,养成用户的付费习惯。中大R的付费深度并不是一下子的充值付费,而是一种细水长流的付费方式,以高级的道具来诱惑,加以适当的折扣,中大R慢慢变成了忠实用户的同时,还为游戏带来了更多的收益。

  五、活动丰富。游戏活动的目的

  提升用户的活跃度,兴趣度,黏性,减少用户的流失。?提升收入。下面是少年三国志的活动类型总结:

    活动分析.jpg

  各种活动的优缺点分析:

  充值活动

  优点:

  (1)能在短时间内促使玩家付费

  (2)吸引免费用户进行付费

  (3)使付费用户不易流失。

  缺点:

  (1)减少部分收益

  (2)加大免费用户与付费用户之间的差距

  (3)注意奖励数量的设置。

  限时活动

  优点:

  (1)在特定的时间内提升用户的在线率,增加用户的黏性

  (2)培养用户玩游戏的习惯

  (3)增加玩家间的互动。

  缺点:有时候用户没时间,容易产生厌烦心理。

  登录活动

  优点:

  (1)培养用户的登录习惯

  (2)提高游戏用户的游戏兴趣。

  缺点:补签的设计比较麻烦。

  每日活动

  优点:

  (1)引导玩家进行日常活动,熟悉游戏内容

  (2)给予玩家许多游戏资源

  (3)免费玩家和付费玩家没有区别

  缺点:

  每日的活动量要设计合理,不要使玩家有厌烦的心里。

  Boss活动:在这里表示为限时开启。

  优点:

  (1)娱乐性强,增加玩家间的互动

  (2)体现付费玩家的优越感

  (3)侧面拉动资源的消耗。

  缺点:

  (1)Boss的数值设置要合理

  (2)要控制付费玩家与免费玩家间的差距。

  不定期活动:在游戏中体现的是比赛式活动类型。

  优点:能够激发中大R的付费热情,增加他们的游戏兴趣度。

  缺点:参与度的范围比较小,有时候要控制成本的输入,如果投入远大于产出,那么玩家有可能会选择弃坑。

  节日活动

  优点:

  (1)增加玩家的上线率

  (2)制造节日气氛

  (3)配合各种充值,折扣活动可以提升收入。

  缺点:节日活动的数量比较大,要提前准备。

少年三国志.pdf

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发表于 2016-10-10 19:06:31 | 显示全部楼层
我不知道游戏行业为什么对新人一直都在讲反推框架帮助大
反推框架,只能更好的帮助你了解一款游戏,他有哪些设定;仅此而已。

你推出的框架,还有你分析的优缺点,看似都没什么大问题
但最大的问题是,这些东西有什么用?

再换个角度问,是不是每个上线游戏的框架(类似这种游戏类型)基本上都有这么一套东西
也都有各种各样的设定,此游戏并非独一无二
这些设定也都能讲优缺点

但对于一个策划而言,这些东西对于他在项目开发中承担的职责,或者他个人的技术能力,一点帮助都没有。

点评

同意。反推只是设定的整理,关系并非表面看的那样,决策动机更是隐藏的。设定的必要性、关联性、时序性等等这些是要根据自身目的独立去想的。  发表于 2016-10-10 23:08

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 楼主| 发表于 2016-10-10 19:39:38 来自手机 | 显示全部楼层
lzy19920929 发表于 2016-10-10 19:06
我不知道游戏行业为什么对新人一直都在讲反推框架帮助大
反推框架,只能更好的帮助你了解一款游戏,他有哪 ...

但对于新人而言,也许这是能够比较快速的了解整个游戏和制作过程?或者从你对你熟悉的游戏和了解程度来大致的判断出你对游戏设计是否有一定的敏感度?还是其他的一些东西。当时如果不这样做,应该怎么做?难道直接进行模仿的游戏系统的设计?

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发表于 2016-10-10 19:39:53 | 显示全部楼层
lzy19920929 发表于 2016-10-10 19:06
我不知道游戏行业为什么对新人一直都在讲反推框架帮助大
反推框架,只能更好的帮助你了解一款游戏,他有哪 ...

咋会没用呢?反推可以理清思路,研究设计者的思路和目的

说实话,技术相对来说用处更小,你技术能力强,没策划的设计思路,最高也只能做到一个很强的执行策划而已

只是LZ目前在分析情况,没去了解背后的设计思路罢了

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 楼主| 发表于 2016-10-10 19:40:18 来自手机 | 显示全部楼层
lzy19920929 发表于 2016-10-10 19:06
我不知道游戏行业为什么对新人一直都在讲反推框架帮助大
反推框架,只能更好的帮助你了解一款游戏,他有哪 ...

但对于新人而言,也许这是能够比较快速的了解整个游戏和制作过程?或者从你对你熟悉的游戏和了解程度来大致的判断出你对游戏设计是否有一定的敏感度?还是其他的一些东西。当时如果不这样做,应该怎么做?难道直接进行模仿的游戏系统的设计?

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发表于 2016-10-10 19:45:19 | 显示全部楼层
是个人都可以干策划,但是要干的漂亮是需要天份的

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 楼主| 发表于 2016-10-10 20:08:48 来自手机 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2016-10-10 19:45
是个人都可以干策划,但是要干的漂亮是需要天份的

我们不能不承认天分在所有行业中只有在最顶尖的部分才能体现出来,而一般的优秀,我想是可以通过努力实现的!

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发表于 2016-10-10 20:14:30 | 显示全部楼层
中楼摘月 发表于 2016-10-10 20:08
我们不能不承认天分在所有行业中只有在最顶尖的部分才能体现出来,而一般的优秀,我想是可以通过努力实现 ...

中国20年来有什么优秀游戏?

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 楼主| 发表于 2016-10-10 20:57:35 来自手机 | 显示全部楼层
__BlueGuy__ 发表于 2016-10-10 20:14
中国20年来有什么优秀游戏?

对于优秀这个词不同眼界的人有不同的看法,就像斗破一开始那样在整个镇上大斗师是无敌的存在。每个人的眼界也是如此,也许你的欣赏水平比较高,没有入眼的,但我觉得梦幻就不错,少三也不错。

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 楼主| 发表于 2016-10-10 20:59:26 来自手机 | 显示全部楼层
lathur 发表于 2016-10-10 19:39
咋会没用呢?反推可以理清思路,研究设计者的思路和目的

说实话,技术相对来说用处更小,你技术能力强, ...

背后的思路,这正是我想了解的。感觉有时候的反推像是在写游戏和介绍。。
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