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发表于 2006-11-29 14:14:00
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Re:XXX游戏策划
《创建世界》 作者Rich Staats
这篇指导如何设计世界的美文,已经出现很长时间了……但不少人仍然在盲人摸象
好的指引和方法,能够让人少走弯路
如果真想从构建世界入手,那么不妨尝试去设计TRPG
我贴过来好了
世界创建指导方针
目录
作者的话
1.概述
2.词汇定义
3.参考资料及所需物品
4.自底而上的世界创建
I.概述
II.说明
III.自底而上的优点
IV.自底而上的缺点
V.如何自底而上创建世界
VI.技巧提示
5.自顶而下的世界创建
I.概述
II.说明
III.自顶而下的优点
IV.自顶而下的缺点
V.如何自顶而下创建世界
VI.技巧提示
6.组织奇幻角色扮演世界
作者的话
大家好!
本篇文章是我原来说过要写的《设计一个角色扮演世界》中的一段。在切入正题之前,我先要作一些说明。首先,我提出了两种设计角色扮演世界的方法。我并未主张这些是创建世界的唯一方法,甚至也没有说它们是创建世界的最佳方法。但这里提出的两种方式在我十四年多的地下城主/游戏主持人/裁判活动中给了我很大帮助。
如果没有其它说明,这些资料的版权1994年起归作者(Rich Staats)所有。你可以为非营利目的自由复制传播它。我所要求的就是你在引用它之前提及出处。
同时提醒大家要密切留意这篇文章中提及的原始资料。记住:“从一个资料中复制是剽窃,从一堆资料中复制就可以称为研究!”
我写这篇文章是为了和大家探讨研究,文章的格式也属大纲性质。如果你对此文有任何问题和意见,我将很高兴地予以回答。请把它们直接发到我的电子信箱中,因为最近我没有太多时间上网。本文中的词“他”、“他(宾语)”和“他的”不带性别意义。
最后我要说明,如果任何游戏团有兴趣看我对此文内容作出示范,我很乐意约定一个时间和地点(如果时间合理而且我的财务状况又允许的话)。
阅读愉快!Rich Staats
1.概述
本文分为四个主要部分。从文章的目的开始介绍,其后有一段某些与本章其余部分关系紧密的词汇定义。接着我们将描述创建奇幻角色扮演世界的两种方法。
裁判在角色扮演游戏中的目的是创建一个让玩家不怀疑的世界。本文中给出的技巧将帮助你达到这个目标。
本文的目的是讲授创建奇幻角色扮演世界的两种方式。
2.词汇定义
角色扮演(Role-playing)
“按一个假想的立场来扮演”——《角色扮演精通》(Gary Gygax著)
“角色扮演就是‘让我们来装扮吧’”——《红椿》(Greg Costikyan及Warren Spector著)
“量化的交互式的说故事” ——《英雄世界》(Lawrence Schick著)
由于文章的目的,我们在此将使用Schick的定义
人物(Character)
玩家在进行角色扮演游戏时担任的角色。
冒险(Adventure)
有明确的开始、过程和结尾的一段或一系列使用相同人物的角色扮演活动。
战役(Campaign)
一系列连续的(角色扮演)活动,此中人物可以完成一些在单个冒险中无法完成的事。
奇幻角色扮演(Fantasy Role-playing/FRP)
发生在奇幻环境中的角色扮演。
奇幻角色扮演世界(Fantasy Role-playing World)
人物互相作用的环境。它包括一系列不相矛盾的物理法则和条理清晰的想象性规律。
跨接(Cross-Over)
从一个角色扮演环境旅行到另一个。
多元宇宙(Multi-verse)
能被人物通过特别的战役到达的一系列角色扮演世界或环境(注意:这些世界不一定由同一位裁判主持)。
队伍(Party)
一群在某个战役中为了共同目的和目标在角色扮演世界上旅行的人物。
玩家人物(PC,Player Character)
一个被玩家控制的人物。
非玩家人物(NPC,Non-Player Character)
一个被裁判控制的人物。
接点(Tie-In)
两个故事线或区域此前没有被叙述过的连接处。
兴奋点(Maguffin)
一个专门为激发玩家兴趣而设计的情节设定或线索。
3.参考资料及所需物品
参考资料:
下面列出了一些对于创建世界十分有用的参考资料,但这个列表并不是毫无遗漏的。撰写本文时我参考了很多下面列出的资料:
Gary Gygax著《角色扮演精通》(Role-Playing Mastery)
Gary Gygax著《游戏大师》(Master of the Game)
Lawrence Schick著《英雄世界》(Heroic Worlds)
ICE《战役法则》(Campaign Law)
GW《白矮人文章精选》第一、二期(Best of White Dwarf Articles Vols. I & II)
DGP《世界建构者手册》(World Builder's Handbook)
Bruce Galloway著《奇幻战争游戏》(Fantasy Wargaming)
《异世界》一至二十期(Different Worlds Most volumes 1 to 20)
野兽事业公司的出版物(Beast Enterprises' publications)
C.W.C. Oman著《中世纪战争艺术》(The Art of War in the Middle Ages)
Arther Ferrill著《石器时代到亚历山大大帝间的战争》(War from the Stone Age to Alexander the Great)
AH设计《权力与危险》(Powers and Perils)
Marsh及Dozier著《地形:自然地理》(Landscape: Physical Geography)
James E. Dougherty及Robert L. Pfaltzgraff著《国际关系斗争理论》(Contending Theories of International Relations)
George Holmes著《牛津欧洲中世纪史》(The Oxford History of Medieval Europe)
GDW设计《旅行者和大旅行者》(Traveller and Megatraveller)
Chaosium/AH设计《格伦瑟》、《忍者之地》和《维金人》(“Glorantha”, “Land of Ninja” and “Vikings” )
Chaosium设计《探险世界》(Quest World)
SJG设计的很多泛用无界角色扮演系统支援资料(GURPS supplements)
一本好地图册
一本好字典
所需物品:
笔记本——一个装订良好的笔记本。你可以总把它带在身边,随时记下突然想到的主意。
三环活页夹——可以在其中保存整理你的素描、地图和文章
纸张打孔器——在把纸张放入活页夹前打孔
照相机——拍下那些引起你注意的和世界建构/设计有关的物品
彩色铅笔——在物件上作标记,绘制地图和素描
标签笔——和彩色铅笔作用相同
质量好的铅笔和橡皮——制作/擦去笔记和设计
质量好的尺子——对于画线和测量物品很有帮助
六角纸和坐标纸——组织工具/对画地图和线形图表很有帮助
4.自底而上的世界创建
4.I概述
◎创建一个奇幻世界最普遍的方法及习惯
◎自然产生各种战役
◎“最简单”的方法
◎潜在的矛盾危险性
◎那些“构件拼组”战役(如魔域传奇、浩劫残阳、地球黎明等)也属于这种模式
4.II描述
这种方法根据人物需要知道什么来创建世界。通常在人物到达战役中与此信息有关的部分前,裁判并没有把它详细地设定出来。
这种创建方法可以被视为世界创建的“同心圆”模式。这个圆为了世界上哪些部分要被详细的设定出来才能满足人物对世界的需要。战役前进和深入会不断地对信息作出要求。人物们有一个影响范围,世界中被此范围接触的部分都要被设定出来。
4.III自底而上的优点
◎战役发展的过程十分自然。随着战役的增长成熟,奇幻角色扮演世界也将渐渐地增长成熟。裁判可以从人物的行动上直接了解到世界的哪些部分需要更加详细地设定。
◎玩家与世界设定的进程密切相关。玩家人物的行动影响着世界中被人物“看见”的部分。所以,玩家决定着哪些部分应该详细设定,哪些则不用,从而帮助丰富世界。举例来说,玩家要是特别关心世界中的服饰风格的话,裁判可能就在这个领域上花更多的时间,而对世界中的美术风格只作最低限度的描述和考察。
◎裁判对世界的设计不会是在“浪费”时间。因为世界需要设定的部分是由人物影响范围所决定的,裁判知道他创造的大多数详细资料对于玩家来说是有用的。
4.IV自底而上的缺点
◎与自顶而下方法相比,裁判对世界的控制较小较弱。
◎这种方法很有可能导致潜在的矛盾。此问题在裁判将各种模组拼入战役时尤为严重。 因为世界中的很多详细设定都或多或多是临时创造出的,所以其中一些设定可能与别的设定矛盾。
◎裁判冒着巨大的风险。如果玩家提问那些裁判未曾考虑的问题或者旅行到一个裁判未曾设计过的地方,裁判往往会不知所措。
◎世界各部分之间的关系可能十分不自然。举例来说,如果裁判决定在他的战役中同时使用克莱恩的某些部分和阿翰姆的某些部分,那这两个地区之间的联系设计的再好也不可能如若天成。
4.V如何自底而上创建世界
A.定义战役将会影响的“核心领域”
a.确定玩家队伍将会那些地理区域内活动
b.确定可能影响战役的关键团体(比如国家、社会、商业、宗教、种族、生物种类、语言)。
B.发展各个核心领域之间的关系
a.在你认为战役将会需要的设定详细程度的基础上再进一层
b.使设定尽可能地有“可追加性”以适应玩家的各种动机。“那些古怪的玩家总做出最令人意料不到的举动!”
c.把接点设计的尽量自然平滑。试着为两个事线或区域的连接想出一些动机。在把这个接点推给玩家之前每自己这个问题:“为什么这些事情有所关联?”
d. 设定好对战役十分重要的团队各自的动机(比如种族性动机、宗教性动机和经济性动机等)。
C.设计些有趣的兴奋点将玩家引入地区背景之中。用这种方法,你可以引导战役向一定的广度发展。
D.不要吝啬于即兴发挥,但同时要在此段游戏结束后尽可能快的把它们几下来。好,现在你决定了灰巫师的耳朵是绿色的!没问题,但当玩家再次遇到灰巫师时,他们会料想他的耳朵还是绿的。如果不是这样,你嘴边最好有个值得信服的理由。
E.记好战役日志。根据玩家在这次游戏中的行为在笔记上重新确定核心领域,然后重新开始步骤A。
4.VI技巧提示
◎当你组织一次冒险时,要懂得从材料中除去那些和你战役世界中已有事物不相符的东西。永远不能说:“我用它,因为模组中有这东西。”
◎同样,要懂得往现在的冒险中加入一些材料,以把这次冒险与你已经进行过的及你以后准备进行的冒险连到一起。举例来说,如果你计划日后进行的一个模组围绕着一个宗教派别展开,那你应该在前面的游戏中加入一些线索提示这个组织的存在。这样,当你以后将这个教派引入游戏时就不会显得那么不协调,也不会招来诸如“嘿,既然这些家伙那么有影响我以前为什么从没听说过他们?” 一类问题。
◎多记笔记并且多画些地图。构造几条潜在的情节线。把它们放到一边,几天之后再重新审视。问自己以下几个问题:
它们合理吗?
玩家队伍会觉得它似是而非吗?(这和上面那个问题不一样)
它们和战役中相关事物谐调一致么?
它们是否包括了战役中期望发生的行动所导致的全部主要预期路线?
是否有足够的“安全网”能在玩家未沿预期路线行动时把冒险队伍拉回战役的中心主题?队伍总是作出未预料到的事情。如果你想在战役中体现某个主题,或出于情节连续考虑有些事情必须发生,那你就应该有些预备计划以便在队伍做了些与你的预期完全相反的事时把他们拉回正轨。
◎要乐于接受玩家帮你发展世界的建议。实际上,每次游戏进行完之后花五分钟问问玩家他们想要多了解些什么以及他们对这次游戏有什么问题是十分有益的。我发现每次游戏时给玩家一些资料单比如地图、旧档案、图表等也很有用。这能帮助玩家更容易地构想出战役世界的样子。
◎试着创造些有趣的人物和情节线。要注意绝对不能把太多精力投入到战役中某一个非玩家人物或地点上,因为玩家人物极有可能在完全无意间碰巧地以某种方法摧毁了那个非玩家人物或地点!
◎游戏的目的是得到乐趣。如果创造世界是如此的消耗时间而且困难,以至于不再使你感到有趣,那你应该做点别的事(比如让别人主持一会儿游戏等等)。
5.自顶而下的世界创建
5.I概述
◎这会花费大量时间!
◎这非常困难!
◎这能得到极大的回报!
◎这能创建出一个非常稳定谐调的世界
◎这一般不适合新手裁判使用!
5.II描述
这种方法从最基础的宇宙天体开始一步步向下设计,最后到达乡间的霍比特姑娘脚趾间沙粒的尺寸和样子。
这种方式可以被视为奇幻角色扮演世界创造的微积分教科书模式。往世界中加入的每一部分都有逻辑上的条理性,并且是在以前设计好的部分的基础上设计出的。
5.III自顶而下的优点
◎裁判完全控制着世界的开发。
◎这个世界在逻辑上是稳定谐调的(至少这个世界在裁判可以想象的范围内是稳定谐调的)。
◎裁判几乎不冒在战役中被问及某些详情或背景时毫无准备的危险。
◎这是最能直接体现创造力的方式之一。当你完成时,你的世界将会是对你创造力的直接反映。
5.IV自顶而下的缺点
◎玩家在创建世界的过程中所起作用较少。
◎这个过程耗时极多。
◎如果战役不长,那裁判就面临着把大量时间花在玩家永远不会直接体验到的细节上的危险。
5.V如何自顶而下创建世界
A.选择一个适合你的奇幻世界观的游戏系统。运气好的话你可以直接从书架上找到一个现成的系统来用,但有时你需要对既有系统作出大幅修正,甚至开发一个全新的系统。你应该考虑下面这些问题
a.这个系统在你自己道德和政治的“舒适范围”内吗?如果不在就选别的系统。不用为此感到惭愧,你毕竟是裁判。没有任何游戏团有理由要求你在一个使你感到不舒服的系统上花费数百小时的时间精力。
b.这个系统的“感觉”是否与你的奇幻世界概念相符?
c.这个系统的规则能用么?一些系统的气氛极佳,但规则却会在你实际进行游戏时带来很大负担。
B.决定你的世界必须包含的地域。你设计的“世界”需要包含整个恒星系统还是仅需像波士顿城区那么大?下面是一些能够帮你确定世界地域大小的问题:
a.你的主持风格能支持起一个大型探索主题么?(是的话可以考虑大些的世界)
b.你是否喜欢很多很多的局部细节?(是的话可以考虑小些的世界)
c.你可以把一整个战役放在一个村庄里进行吗?(是的话可以考虑小些的世界)
d.你是否原意见到很多探索活动?(是的话可以考虑大些的世界)
e.你使用的规则系统中是否有对长途旅行的规定?举例来说,心灵传送、大型船只、马车铁路都意味着长途旅行。(是的话可以考虑大些的世界)
f.这个战役中的科技水平如何?(科技水平越高,可以考虑的世界就越大)
C.设计宇宙论。回答下面这些问题(注意:玩家可能永远不知道这些东西,但你应该知道):
a.这个世界从何而来?
b.神祗们怎样了(如果有神祗的话)?
c.它们还对这世界起作用吗?
d.从这个世界能够达到其它位面或世界么?
e.魔法存在吗?心灵异能呢?
D.发展物理世界
a.设定地理特征。世界上哪些部分是水哪些部分是陆地?有多少太阳、星星、行星和月亮?山脉都在什么位置?是否有些区域有着不稳定的地理特征?为什么?
b.设定气候。海洋中有潮汐吗?潮汐和宇宙天体是否有关?哪些地方寒冷?哪些地方干旱?哪些地方潮湿?
c.标记出所有奇特(与地球不同)的特性。
d.世界上有任何特殊(比如魔法)区域么?
E.大致考虑一下这个世界上的居民。你准备往其中放入哪些种族?世界上会有哪些一般社会类型?这两个问题的答案和你在C、D步骤中得到的结果相容吗?如果不相容,你能调整前面的结果以适应文明和种族么?(也许使用加入一些特殊区域的方法?)如果不能的话回到步骤C,重新设计这个世界直到结果相容为止。
F.发展生态结构
a.决定食物链
b.哪些区域富饶?哪些区域荒凉?
c.把植物或低级生命形式放置于食物链底端。
d.是否有些区域有着奇特或与众不同的生态结构?试着把这些地方和世界上其它的地方联系起来。
e.把动物或其它生物一级级向上放置。从食物链最低阶的成员开始(例如地球上的食草动物),然后再不断往上设计。
G.发展文明
a.把文明放到世界上恰当的位置。探究文明和其所处地的地理/生态结构之间的交互作用。
b.哪些种族会居住在这个文明中?
c.考虑下面几项:
资源(物理/生物/精神/魔法)
生存方式
宗教
科技水平
社会结构
表象(建筑/艺术/玄学)
语言(各个种族/文明/区域)
贸易、流通
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