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楼主: fantasy_0_2000

[讨论] XXX游戏策划

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发表于 2006-11-29 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

我是同意4楼的观点的。我们要关心的东西,很少。剧情倒占了不少。。。有人还想说丰富,看来有人就那样,能,玩任务,打BOSS,就行了。

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发表于 2006-11-29 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

开场可以直接照搬博德之门一的剧情,主角生活在烛堡,以被暗杀和养父的死为开场,还可以做个青梅竹马的女性角色“爱蒙”。。。。。。

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发表于 2006-11-29 14:14:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

《创建世界》 作者Rich Staats

这篇指导如何设计世界的美文,已经出现很长时间了……但不少人仍然在盲人摸象
好的指引和方法,能够让人少走弯路
如果真想从构建世界入手,那么不妨尝试去设计TRPG

我贴过来好了

世界创建指导方针
目录
作者的话
1.概述
2.词汇定义
3.参考资料及所需物品
4.自底而上的世界创建
 I.概述
 II.说明
 III.自底而上的优点
 IV.自底而上的缺点
 V.如何自底而上创建世界
 VI.技巧提示
5.自顶而下的世界创建
 I.概述
 II.说明
 III.自顶而下的优点
 IV.自顶而下的缺点
 V.如何自顶而下创建世界
 VI.技巧提示
6.组织奇幻角色扮演世界
作者的话
  大家好!
  本篇文章是我原来说过要写的《设计一个角色扮演世界》中的一段。在切入正题之前,我先要作一些说明。首先,我提出了两种设计角色扮演世界的方法。我并未主张这些是创建世界的唯一方法,甚至也没有说它们是创建世界的最佳方法。但这里提出的两种方式在我十四年多的地下城主/游戏主持人/裁判活动中给了我很大帮助。
  如果没有其它说明,这些资料的版权1994年起归作者(Rich Staats)所有。你可以为非营利目的自由复制传播它。我所要求的就是你在引用它之前提及出处。
  同时提醒大家要密切留意这篇文章中提及的原始资料。记住:“从一个资料中复制是剽窃,从一堆资料中复制就可以称为研究!”
我写这篇文章是为了和大家探讨研究,文章的格式也属大纲性质。如果你对此文有任何问题和意见,我将很高兴地予以回答。请把它们直接发到我的电子信箱中,因为最近我没有太多时间上网。本文中的词“他”、“他(宾语)”和“他的”不带性别意义。
  最后我要说明,如果任何游戏团有兴趣看我对此文内容作出示范,我很乐意约定一个时间和地点(如果时间合理而且我的财务状况又允许的话)。
  阅读愉快!Rich Staats
1.概述
  本文分为四个主要部分。从文章的目的开始介绍,其后有一段某些与本章其余部分关系紧密的词汇定义。接着我们将描述创建奇幻角色扮演世界的两种方法。
  裁判在角色扮演游戏中的目的是创建一个让玩家不怀疑的世界。本文中给出的技巧将帮助你达到这个目标。
  本文的目的是讲授创建奇幻角色扮演世界的两种方式。
2.词汇定义
  角色扮演(Role-playing)
  “按一个假想的立场来扮演”——《角色扮演精通》(Gary Gygax著)
  “角色扮演就是‘让我们来装扮吧’”——《红椿》(Greg Costikyan及Warren Spector著)
  “量化的交互式的说故事” ——《英雄世界》(Lawrence Schick著)
  由于文章的目的,我们在此将使用Schick的定义
  人物(Character)
  玩家在进行角色扮演游戏时担任的角色。
  冒险(Adventure)
  有明确的开始、过程和结尾的一段或一系列使用相同人物的角色扮演活动。
  战役(Campaign)
  一系列连续的(角色扮演)活动,此中人物可以完成一些在单个冒险中无法完成的事。
  奇幻角色扮演(Fantasy Role-playing/FRP)
  发生在奇幻环境中的角色扮演。
  奇幻角色扮演世界(Fantasy Role-playing World)
  人物互相作用的环境。它包括一系列不相矛盾的物理法则和条理清晰的想象性规律。
  跨接(Cross-Over)
  从一个角色扮演环境旅行到另一个。
  多元宇宙(Multi-verse)
  能被人物通过特别的战役到达的一系列角色扮演世界或环境(注意:这些世界不一定由同一位裁判主持)。
  队伍(Party)
  一群在某个战役中为了共同目的和目标在角色扮演世界上旅行的人物。
  玩家人物(PC,Player Character)
  一个被玩家控制的人物。
  非玩家人物(NPC,Non-Player Character)
  一个被裁判控制的人物。
  接点(Tie-In)
  两个故事线或区域此前没有被叙述过的连接处。
  兴奋点(Maguffin)
  一个专门为激发玩家兴趣而设计的情节设定或线索。
3.参考资料及所需物品
  参考资料:
  下面列出了一些对于创建世界十分有用的参考资料,但这个列表并不是毫无遗漏的。撰写本文时我参考了很多下面列出的资料:
  Gary Gygax著《角色扮演精通》(Role-Playing Mastery)
  Gary Gygax著《游戏大师》(Master of the Game)
  Lawrence Schick著《英雄世界》(Heroic Worlds)
  ICE《战役法则》(Campaign Law)
  GW《白矮人文章精选》第一、二期(Best of White Dwarf Articles Vols. I & II)
  DGP《世界建构者手册》(World Builder's Handbook)
  Bruce Galloway著《奇幻战争游戏》(Fantasy Wargaming)
  《异世界》一至二十期(Different Worlds Most volumes 1 to 20)
  野兽事业公司的出版物(Beast Enterprises' publications)
  C.W.C. Oman著《中世纪战争艺术》(The Art of War in the Middle Ages)
  Arther Ferrill著《石器时代到亚历山大大帝间的战争》(War from the Stone Age to Alexander the Great)
  AH设计《权力与危险》(Powers and Perils)
  Marsh及Dozier著《地形:自然地理》(Landscape: Physical Geography)
  James E. Dougherty及Robert L. Pfaltzgraff著《国际关系斗争理论》(Contending Theories of International Relations)
  George Holmes著《牛津欧洲中世纪史》(The Oxford History of Medieval Europe)
  GDW设计《旅行者和大旅行者》(Traveller and Megatraveller)
  Chaosium/AH设计《格伦瑟》、《忍者之地》和《维金人》(“Glorantha”, “Land of Ninja” and “Vikings” )
  Chaosium设计《探险世界》(Quest World)
  SJG设计的很多泛用无界角色扮演系统支援资料(GURPS supplements)
  一本好地图册
  一本好字典
  所需物品:
  笔记本——一个装订良好的笔记本。你可以总把它带在身边,随时记下突然想到的主意。
  三环活页夹——可以在其中保存整理你的素描、地图和文章
  纸张打孔器——在把纸张放入活页夹前打孔
  照相机——拍下那些引起你注意的和世界建构/设计有关的物品
  彩色铅笔——在物件上作标记,绘制地图和素描
  标签笔——和彩色铅笔作用相同
  质量好的铅笔和橡皮——制作/擦去笔记和设计
  质量好的尺子——对于画线和测量物品很有帮助
  六角纸和坐标纸——组织工具/对画地图和线形图表很有帮助  
4.自底而上的世界创建
4.I概述
  ◎创建一个奇幻世界最普遍的方法及习惯
  ◎自然产生各种战役
  ◎“最简单”的方法
  ◎潜在的矛盾危险性
  ◎那些“构件拼组”战役(如魔域传奇、浩劫残阳、地球黎明等)也属于这种模式

4.II描述
  这种方法根据人物需要知道什么来创建世界。通常在人物到达战役中与此信息有关的部分前,裁判并没有把它详细地设定出来。
  这种创建方法可以被视为世界创建的“同心圆”模式。这个圆为了世界上哪些部分要被详细的设定出来才能满足人物对世界的需要。战役前进和深入会不断地对信息作出要求。人物们有一个影响范围,世界中被此范围接触的部分都要被设定出来。
4.III自底而上的优点
  ◎战役发展的过程十分自然。随着战役的增长成熟,奇幻角色扮演世界也将渐渐地增长成熟。裁判可以从人物的行动上直接了解到世界的哪些部分需要更加详细地设定。
  ◎玩家与世界设定的进程密切相关。玩家人物的行动影响着世界中被人物“看见”的部分。所以,玩家决定着哪些部分应该详细设定,哪些则不用,从而帮助丰富世界。举例来说,玩家要是特别关心世界中的服饰风格的话,裁判可能就在这个领域上花更多的时间,而对世界中的美术风格只作最低限度的描述和考察。
  ◎裁判对世界的设计不会是在“浪费”时间。因为世界需要设定的部分是由人物影响范围所决定的,裁判知道他创造的大多数详细资料对于玩家来说是有用的。
4.IV自底而上的缺点
  ◎与自顶而下方法相比,裁判对世界的控制较小较弱。
  ◎这种方法很有可能导致潜在的矛盾。此问题在裁判将各种模组拼入战役时尤为严重。 因为世界中的很多详细设定都或多或多是临时创造出的,所以其中一些设定可能与别的设定矛盾。
  ◎裁判冒着巨大的风险。如果玩家提问那些裁判未曾考虑的问题或者旅行到一个裁判未曾设计过的地方,裁判往往会不知所措。
  ◎世界各部分之间的关系可能十分不自然。举例来说,如果裁判决定在他的战役中同时使用克莱恩的某些部分和阿翰姆的某些部分,那这两个地区之间的联系设计的再好也不可能如若天成。
4.V如何自底而上创建世界
  A.定义战役将会影响的“核心领域”
   a.确定玩家队伍将会那些地理区域内活动
   b.确定可能影响战役的关键团体(比如国家、社会、商业、宗教、种族、生物种类、语言)。
  B.发展各个核心领域之间的关系
   a.在你认为战役将会需要的设定详细程度的基础上再进一层
   b.使设定尽可能地有“可追加性”以适应玩家的各种动机。“那些古怪的玩家总做出最令人意料不到的举动!”
   c.把接点设计的尽量自然平滑。试着为两个事线或区域的连接想出一些动机。在把这个接点推给玩家之前每自己这个问题:“为什么这些事情有所关联?”
   d. 设定好对战役十分重要的团队各自的动机(比如种族性动机、宗教性动机和经济性动机等)。
  C.设计些有趣的兴奋点将玩家引入地区背景之中。用这种方法,你可以引导战役向一定的广度发展。
  D.不要吝啬于即兴发挥,但同时要在此段游戏结束后尽可能快的把它们几下来。好,现在你决定了灰巫师的耳朵是绿色的!没问题,但当玩家再次遇到灰巫师时,他们会料想他的耳朵还是绿的。如果不是这样,你嘴边最好有个值得信服的理由。
  E.记好战役日志。根据玩家在这次游戏中的行为在笔记上重新确定核心领域,然后重新开始步骤A。
4.VI技巧提示
  ◎当你组织一次冒险时,要懂得从材料中除去那些和你战役世界中已有事物不相符的东西。永远不能说:“我用它,因为模组中有这东西。”
  ◎同样,要懂得往现在的冒险中加入一些材料,以把这次冒险与你已经进行过的及你以后准备进行的冒险连到一起。举例来说,如果你计划日后进行的一个模组围绕着一个宗教派别展开,那你应该在前面的游戏中加入一些线索提示这个组织的存在。这样,当你以后将这个教派引入游戏时就不会显得那么不协调,也不会招来诸如“嘿,既然这些家伙那么有影响我以前为什么从没听说过他们?” 一类问题。
  ◎多记笔记并且多画些地图。构造几条潜在的情节线。把它们放到一边,几天之后再重新审视。问自己以下几个问题:
   它们合理吗?
   玩家队伍会觉得它似是而非吗?(这和上面那个问题不一样)
   它们和战役中相关事物谐调一致么?
   它们是否包括了战役中期望发生的行动所导致的全部主要预期路线?
   是否有足够的“安全网”能在玩家未沿预期路线行动时把冒险队伍拉回战役的中心主题?队伍总是作出未预料到的事情。如果你想在战役中体现某个主题,或出于情节连续考虑有些事情必须发生,那你就应该有些预备计划以便在队伍做了些与你的预期完全相反的事时把他们拉回正轨。
  ◎要乐于接受玩家帮你发展世界的建议。实际上,每次游戏进行完之后花五分钟问问玩家他们想要多了解些什么以及他们对这次游戏有什么问题是十分有益的。我发现每次游戏时给玩家一些资料单比如地图、旧档案、图表等也很有用。这能帮助玩家更容易地构想出战役世界的样子。
  ◎试着创造些有趣的人物和情节线。要注意绝对不能把太多精力投入到战役中某一个非玩家人物或地点上,因为玩家人物极有可能在完全无意间碰巧地以某种方法摧毁了那个非玩家人物或地点!
  ◎游戏的目的是得到乐趣。如果创造世界是如此的消耗时间而且困难,以至于不再使你感到有趣,那你应该做点别的事(比如让别人主持一会儿游戏等等)。
5.自顶而下的世界创建
5.I概述
  ◎这会花费大量时间!
  ◎这非常困难!
  ◎这能得到极大的回报!
  ◎这能创建出一个非常稳定谐调的世界
  ◎这一般不适合新手裁判使用!
5.II描述
  这种方法从最基础的宇宙天体开始一步步向下设计,最后到达乡间的霍比特姑娘脚趾间沙粒的尺寸和样子。
  这种方式可以被视为奇幻角色扮演世界创造的微积分教科书模式。往世界中加入的每一部分都有逻辑上的条理性,并且是在以前设计好的部分的基础上设计出的。
5.III自顶而下的优点
  ◎裁判完全控制着世界的开发。
  ◎这个世界在逻辑上是稳定谐调的(至少这个世界在裁判可以想象的范围内是稳定谐调的)。
  ◎裁判几乎不冒在战役中被问及某些详情或背景时毫无准备的危险。
  ◎这是最能直接体现创造力的方式之一。当你完成时,你的世界将会是对你创造力的直接反映。
5.IV自顶而下的缺点
  ◎玩家在创建世界的过程中所起作用较少。
  ◎这个过程耗时极多。
  ◎如果战役不长,那裁判就面临着把大量时间花在玩家永远不会直接体验到的细节上的危险。
5.V如何自顶而下创建世界
  A.选择一个适合你的奇幻世界观的游戏系统。运气好的话你可以直接从书架上找到一个现成的系统来用,但有时你需要对既有系统作出大幅修正,甚至开发一个全新的系统。你应该考虑下面这些问题
   a.这个系统在你自己道德和政治的“舒适范围”内吗?如果不在就选别的系统。不用为此感到惭愧,你毕竟是裁判。没有任何游戏团有理由要求你在一个使你感到不舒服的系统上花费数百小时的时间精力。
   b.这个系统的“感觉”是否与你的奇幻世界概念相符?
   c.这个系统的规则能用么?一些系统的气氛极佳,但规则却会在你实际进行游戏时带来很大负担。
  B.决定你的世界必须包含的地域。你设计的“世界”需要包含整个恒星系统还是仅需像波士顿城区那么大?下面是一些能够帮你确定世界地域大小的问题:
   a.你的主持风格能支持起一个大型探索主题么?(是的话可以考虑大些的世界)
   b.你是否喜欢很多很多的局部细节?(是的话可以考虑小些的世界)
   c.你可以把一整个战役放在一个村庄里进行吗?(是的话可以考虑小些的世界)
   d.你是否原意见到很多探索活动?(是的话可以考虑大些的世界)
   e.你使用的规则系统中是否有对长途旅行的规定?举例来说,心灵传送、大型船只、马车铁路都意味着长途旅行。(是的话可以考虑大些的世界)
   f.这个战役中的科技水平如何?(科技水平越高,可以考虑的世界就越大)
  C.设计宇宙论。回答下面这些问题(注意:玩家可能永远不知道这些东西,但你应该知道):
   a.这个世界从何而来?
   b.神祗们怎样了(如果有神祗的话)?
   c.它们还对这世界起作用吗?
   d.从这个世界能够达到其它位面或世界么?
   e.魔法存在吗?心灵异能呢?
  D.发展物理世界
   a.设定地理特征。世界上哪些部分是水哪些部分是陆地?有多少太阳、星星、行星和月亮?山脉都在什么位置?是否有些区域有着不稳定的地理特征?为什么?
   b.设定气候。海洋中有潮汐吗?潮汐和宇宙天体是否有关?哪些地方寒冷?哪些地方干旱?哪些地方潮湿?
   c.标记出所有奇特(与地球不同)的特性。
   d.世界上有任何特殊(比如魔法)区域么?
  E.大致考虑一下这个世界上的居民。你准备往其中放入哪些种族?世界上会有哪些一般社会类型?这两个问题的答案和你在C、D步骤中得到的结果相容吗?如果不相容,你能调整前面的结果以适应文明和种族么?(也许使用加入一些特殊区域的方法?)如果不能的话回到步骤C,重新设计这个世界直到结果相容为止。
  F.发展生态结构
   a.决定食物链
   b.哪些区域富饶?哪些区域荒凉?
   c.把植物或低级生命形式放置于食物链底端。
   d.是否有些区域有着奇特或与众不同的生态结构?试着把这些地方和世界上其它的地方联系起来。
   e.把动物或其它生物一级级向上放置。从食物链最低阶的成员开始(例如地球上的食草动物),然后再不断往上设计。
  G.发展文明
   a.把文明放到世界上恰当的位置。探究文明和其所处地的地理/生态结构之间的交互作用。
   b.哪些种族会居住在这个文明中?
   c.考虑下面几项:
    资源(物理/生物/精神/魔法)
    生存方式
    宗教
    科技水平
    社会结构
    表象(建筑/艺术/玄学)
    语言(各个种族/文明/区域)
    贸易、流通

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发表于 2006-11-29 14:15:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

  H.把各个文明连接起来
   a.各文明间存不存在资源竞争?
   b.各文明之间的贸易属于哪种类型?
   c.各文明的变通、适应性如何?
   d.过去是否有影响文明的气候或地理事件(比如大洪水、冰河期、彗星撞击、神祗发怒等等)?
   e.各种族繁殖速度怎样?
   f.文明间有没有宗教、政治或种族的冲突或一致?
   g.写下这些文明的历史
  I.设计国家
   国家特性:
   社会系统
   种族群体
   主要宗教
   重要宗教人物
   主要法律
   风俗习惯
   假日
   服饰风格
   一般思想倾向
   教育制度
   经济制度
   著名的产物或货品
   主要经济领导者
   主要贸易伙伴
   军队:性质、策略、装备、技术(魔法物品?)
   魔法的流行程度
   魔法的法定地位
   魔法机构
   魔法教育
   对魔法的一般态度
  J.虽然你也许以前也想过,但现在应该仔细考虑你的世界中“奇特”的方面(换句话说,哪些事物是你的世界真正独特?为什么有人会特别地想要在你的世界中进行游戏?)。
   a.世界上有独特的种族或物种么?
   b.种族间是否有着特殊的共生关系?
   c.世界上是否有周期性的地理、天体或气候事件?
   d. 你的世界在魔法或心灵异能的操作或使用上有什么特别之处么?
  K.把你的世界放下,至少两周不要再看或想它。然后重新拿出来看。它是否从宇宙、历史和生态的视角上看都有稳固的内在逻辑性?下面简要地列出了一些用来自问的问题:
   a.是否有一大堆山洞中住着没有食物来源的大型动物?这是为什么?它们怎么生存?
   b.是否有炽热的沙漠紧邻着冰河的情况?这是为什么?怎样的?
   c. 如果那些善良的神/女神那么强大,为什么四处还有邪恶存在?
   d.水为什么不从世界的边缘溢出去?
   e.你能看见多远?地平线在哪儿?为什么?
   f.是否有足够的沃土来供养这些人口?
   g.为什么那些高科技种族会允许低科技种族生存?它们为资源竞争么?(仔细想想这点!也许其中涉及到宗教或文化问题。)
  L.使玩家人物从你的世界的独特方面得到优势或让他们体现这些方面。
  M.往战役中加入兴奋点来帮助玩家人物探索你世界中有趣的区域和关系。
  N.要乐于作即兴发挥 ,但和前面一样,把他们记下来以免忘掉!
5.VI技巧提示
  ◎所有那些非玩家人物和场景其实都是虚构的!
  ◎要懂得在发现矛盾后修正世界的某些部分。但,在你拿起橡皮前仔细考虑这么做会带来的影响!奇幻世界中的事物和现实世界中一样趋向于以我们这些凡人不经深入思考就无法发现的方式相互连接着。不幸的,你,一个凡人,不可能立刻发现所有这些相互联系。但恐怕如果这些相互连接中藏有某个对玩家人物有利的优势,那他们就会在最糟糕的时机发现它!
  ◎你的世界越是和地球不一样,它就会越奇异有趣,但也会变得难于想象和主持。
  ◎从小的开始!别把开发一个木星那么大的行星作为自己的第一个计划。
  ◎人类是多感官生物。所以要知道使用视觉、听觉物品以及优秀的对话来帮助玩家消除怀疑并融入你的世界。
  ◎将宇宙和物理世界设定完成和近似完成,但给那些游戏团很可能永远不会进入的文明只设计出轮廓或大纲。把你设计事物的百分之八十的时间用在队伍可能会用百分之八十的时间互动的事情上!
6.组织奇幻角色扮演世界
  ◎用上一堆活页夹。组织世界的最好方法就是把它分成一堆较小的部分。
  ◎这是几个简单的组织方案:
   依据地理...
   依据历史时期...
   依据文明...
   依据种族...
   上面几项的任何组合...
  ◎早期就给你的世界编排索引,否则以后它会成为一项不可能完成的工作。
  ◎在每个活页夹最前面都加入一段简要的描述。十年之后你不太可能记得它包含的是“自胡文思-坎恩时代以来欧文曼人婚礼服装的示例”。



D20世界创造法
世界属性
  每一个世界有四种不同的属性,去确定它的唯一特征。他们是年代,魔法,技术和环境。每一个属性由2到20的数字描述。这个数字可以由2d10的骰子产生。这个数字越低,这个世界的这一方面属性就越弱。10-12的数值代表了标准AD&D的世界设定。10的世界和12的世界的差别,游戏中的角色几乎是察觉不到的。比20更高的世界和比2更低的世界从理论上而言是可能的,但是没有任何已知的世界到达如此的极端。一个世界的属性值通常是固定的,但是有些世界的属性是随时间缓慢改变的。这些改变是如此的缓慢,一般的居民根本无法察觉到这些改变。

年代属性(C)
  角色是由当地的时间支配,而不是他们家乡或多元宇宙通用时间支配。例如,一个在年代属性为2(C2)的世界经过了一年的角色,回到他的家乡时,家乡的时间只经过了不到一分钟,但是他本人仍然老了一岁。一个在C18的世界中经过了一周的角色,回到家乡时会发现20年已经过去了,但是实际上他只大了一周。同样的,魔法的持续也只受当地时间的支配,无论在C属性为多少的世界中,一个能持续10分钟的法术也只能持续10分钟。
  没有一个简便易行的方法可以判断当地的时间对于通用时间的比率。时间深入了世界的每个角落;即使是那些内部封闭的特别空间,像Bag of Holding,也遵循当地的时间。从一个世界的时间转换到另一个世界也是不易觉察的,除非你站在一个位面传送门中央,一边的世界是阳光明媚,另一边则是明月当空的午夜。

世界属性 当地时间 基准战役时间
2 1 Week 1 Second
3 1 Week 15 Seconds
4 1 Week 1 Minute
5 1 Week 10 Minutes
6 1 Week 30 Minutes
7 1 Week 1 Hour
8 1 Week 6 Hours
9 1 Week 1 Day
10-12 1 Week 1 Week
13 1 Week 1 Month
14 1 Week 3 Months
15 1 Week 6 Months
16 1 Week 1 Year
17 1 Week 5 Years  
18 1 Week 10 Years
19 1 Week 30 Years
20 1 Week 100 Years

魔法属性(M)
  一个世界的魔法属性(简记为M)决定了它的许多特征,包括了多少科学定律可以在这个世界中成立。这个属性越高,这个世界就越不符合科学的法则。随着M属性的上升,魔法变得更加易懂,而且奇妙的魔法生物在这个世界中也更加常见。精神力在这个世界中也更加普遍,工作的也更加完美。魔法属性表标出了魔法力量的等级。M2的世界几乎没有魔法力,M10-12的世界拥有平均的魔法力。更加强大的魔法世界(例如无尽深渊Abyss)拥有高达M17的属性。没有任何一个已知的位面有比M18更高的属性--因为那样的属性实在太可怕了。
  一般而言,强大魔法力的世界比弱小魔法力的世界要危险。所有的魔法使用者可以在比M3更强的世界里试者使用魔法,可是他的魔法能力受到当地的或他的家乡的魔法属性中较低的一个的限制。例如,一个从M10-12的世界到达M20的世界的法师一样要读魔法书,而从M20到M10-12世界的法师也不能不记忆就使用法术。在比M8低的世界里,没有任何法师可以施展9级魔法。但是在限制法术方面,魔法道具和法杖里存储的高级魔法例外。法术学派的改变包括增强,减弱,无效和改变。增强不能出现在比M9低的世界里。
魔法属性表:
属性值 魔法属性
2 没有魔法,类魔法技能,魔法物品,神器,精神力量行动,进入或离开这个世界只能通过现有的传送门。陆地生物不会高于10英尺,这里也没有飞行生物。类人生物(像精灵,矮人,半兽人和其他)和幻想生物(像半人马,龙,牛头人等)是不能存在的。(不就是现实世界吗……这些生物在进入禁止他们存在的世界需要作死亡判定)
3 药水,法杖,指环和混合魔法是无效或低效率的。6个以上的魔法学派的魔法被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要5倍才能施展。4级以上(含4级,以下同)的魔法无法被施展。陆地生物同样不会高于10英尺,飞行生物被限制在6英寸高。同样没有幻想生物。
4 药水,法杖,指环是无效或低效率的。4个以上的魔法学派的魔法被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要5倍才能施展。陆地生物同样不会高于10英尺,飞行生物被限制在1英尺高。5级以上的魔法无法被施展。同样没有幻想生物。
5 药水和法杖是无效或低效率的。3个以上的魔法学派的魔法被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要5倍才能施展。6级以上的魔法无法被施展。陆地生物同样不会高于10英尺,飞行生物被限制在T级(小于2英尺)。同样没有幻想生物。
6 药水是无效或低效率的。3个以上的魔法学派的魔法被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要4倍才能施展。7级以上的魔法无法被施展。当地的生物只有拥有Super-Genius的智力的种类才能学会魔法,而且非常稀少。陆地生物不会高于15英尺,但没有两足生物高于10英尺。飞行生物被限制在S级。
7 大多数魔法,魔法道具,和精神力工作正常。2-7个魔法学派被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要3倍才能施展。8级以上的魔法无法被施展。当地的生物只有拥有Genius的智力的种类才能学会魔法,而且必须经过困难的训练。陆地生物不会高于20英尺,但没有两足生物高于15英尺。飞行生物被限制在M级。
8 大多数的魔法,魔法道具,和精神力工作正常,2-5个魔法学派被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要双倍才能施展。9级以上的魔法无法被施展。当地的生物只有拥有exceptional的智力才能学会魔法,而且必须经过训练。陆地生物不会高于25英尺,但没有两足生物高于20英尺。飞行生物被限制在L级。
9 大多数的魔法,魔法道具,和精神力工作正常,1-4个魔法学派被更改了。10级以上的魔法无法被施展。当地的生物只要拥有average的智力都能学会魔法,只要经过训练。陆地生物不会高于30英尺,但没有两足生物高于25英尺。飞行生物被限制在H级。
10-12 所有魔法,魔法道具,和精神力工作正常。当地的生物只要拥有average的智力都能学会魔法,只要稍加训练。对于生物的大小不再有限制。幻想生物也十分常见,这是D&D世界的标准设定。
13 所有魔法,魔法道具,和精神力工作正常。主要的种族天生就有少量魔法或精神力的天赋。某些单个的魔法被改进了。
14 大多数魔法,魔法道具,和精神力工作一般。主要种族天生就有一些魔法或多种精神力的天赋。一些元素魔法和1-4个学派的魔法被改进了。
15 大多数魔法,魔法道具,和精神力工作一般。主要种族天生就有非凡的魔法或完整精神力的天赋。一些元素魔法和2-5个学派的魔法被改变了,可能会带来可怕的后果。
16 同上,2-7个学派的魔法被改变了,可能会带来可怕的后果。
17 同上,3-9个学派的魔法被改变了,可能会带来可怕的后果。
18 同上,不过大多数的average智力生物都会施展低级的魔法(1-3级魔法)。
19 同上,而且high智力的生物会施展中级的4-7级魔法。而且,在这个世界中,魔法师不必再去读魔法书了,和牧师一样,他们只要升到适当等级,就会学会这个世界中所有的此级魔法。
20 同上,average智力就可以施展4-7级魔法,high智力可以施展8级以上的魔法。在这个世界中,不仅魔法师升级就可以学会全部魔法,而且法师们也不用在记忆魔法了!他们可以施展任何想施展的魔法,从这个世界中出现的任何生物都是天生的大魔法师!
科技属性(T)
  一个世界的科技属性决定了它的文化程度,发展程度,知识,和特殊的发明。T属性越低,科技就越差。一个T为2的世界大约是远古的没有任何技术的世界。10-12的世界拥有中世纪的科技,这是大多数AD&D的世界的标准设定。T13以上的世界科技越来越发达,越来越城市化,机械化。一个M和T都很高的世界是很可能存在的,在这个世界里,机械大多是魔法机械,拥有比一般机械更高的性能。(译者注:在日式RPG的设定里很常见呢……其实分析一下,日式RPG一般都随着升级学会魔法,而且只要有MP,无需记忆……M20啊!而且科技水平也非常的高,比如FF系列的高科技……T20啊!看来平常认为的日式世界设定和D&D相差甚远失之偏颇呢……如果你掷出的骰子很邪的话,就是日式的世界设定了)
属性 文明水平
2 工具没有发明;火还没有被使用。(猿人时代)
3 只有石器和篝火。(旧石器时代)
4 复杂石器和黄铜器;畜牧业和农业的发明;灶和陶器。(新石器时代)
5 黄铜器和青铜器;算术;复杂农业和灌溉;象形文字;独木舟;城市;日晷和水钟;货币。(青铜器时代,埃及)
6 铁器;小船;字母文字(不像话,藐视五千年文明!);小型车辆;简单的锁和简单攻城机器。(铁器时代)
7 水磨;熔炉;铸造和锻造;大型桨帆船;高级数学和哲学。(古希腊)
8 土木工程;大道;吹制玻璃;四轮马车;医学。(古罗马)
9 罗盘;风磨;大学;外科手术。(中世纪早期)
10-12 钢制工具和武器;采煤;商业和手工业行会;小型航海船只;封建政府;广泛贸易。(封建时代,中世纪)
13 加农炮;远洋航海;机械时钟;国家政府。(大航海时代)
14 火绳枪;印刷术;洲际远程贸易。(后大航海时代)
15 蒸汽机;高温冶炼炉;机械计算器;物理学,化学等科学的大发展。(工业革命)
16 内燃机;飞机;蒸汽轮船;铁路;工会(第二次工业革命)。
17 核能;民用和军用飞机;电子计算机。(现实科技)
18 核融合能;商业宇宙飞船;激光武器;遗传工程;洲际政府。(近未来)
19 意识化机器人和计算机;高利用率太阳能和微型化核能。(未来)
20 超光速太空旅行;物质传送;物质复制;行星间/位面间政府。 (无法描述了……)
生态属性(E)
  一个世界的生态属性决定了这个世界的生存条件,越低的话,生存就越困难,越高的话就越美好。10-12的是标准的地球属性,拥有多样化的生存条件。高于18的世界相当于E低的世界中的生物的天堂。但是一般而言,生物很难在比他的家乡E低5以上的世界生活,很难在低7以上的世界中存活。
生态属性表
属性 生态
2 生态环境和基本的世界有极大的差异。环境无法生存(有毒,没有空气,强酸性环境或其他),生物难以辨认--如果有的话。
3 环境难以生存(极度寒冷,没有水,充满了宇宙辐射或其他),生物几乎全是异型。
4 环境恶劣(例如白天高温,夜晚极寒冷,酸雨等),大多数生物不能长时间生存。但当地有智慧生物存在--可是不一定是人型的。
5 环境严峻(像全球性的沙漠,冰河期,不会停的大雨等),但是大多数生物可以生存一段时间。当地有智慧生物存在。
6 环境较差(像极度缺少金属,稀薄的空气,缺少阳光等),大多数生物生存不便。但当地有智慧生物存在。
7 环境类似基本的世界。一些常见的种族会出现--但是他们和基本世界里的有不同。也有基本世界里不会出现的种族。当地有类人型智慧生物出现。像蜥蜴人,猫人,鸟人等。
8 环境非常类似基本的世界,许多常见的种族会出现--他们和基本世界里的有些微的不同。也有基本世界里不会出现的种族。
9 环境非常类似基本的世界,许多常见的种族会出现--他们和基本世界里的有些微的不同。
10-12 基本的环境属性--大多数的世界都是这样的。
13 环境和基本的几乎一样,所有的主要种族都会出现--但是世界是由精灵,矮人,龙或其他的在基本世界里不统治的种族统治。
14 环境和基本的几乎一样,所有的主要种族都会出现--但是他们的文明水平和智力和基本世界不同。
15 环境和基本的几乎一样,所有的主要种族都会出现--但是这个世界由许多常识和基本世界不同。
16 环境和基本的非常相似,大部分的主要种族都会出现。这个世界的环境非常好(像全世界的气候都很温和,大部分植物可食,雨水的分布非常合理等),还有许多基本世界不会出现的奇异动物。
17 环境和基本的非常相似,大部分的主要种族都会出现。环境非常好,(像气候温和并且黑夜很短,所有植物都可食等),至少有一个非人型的高智慧,高文明的种族。
18 环境的基本的不太一样,环境极度美好(像喝水就可以补充营养和疗伤,不会疲劳,树上长出装备等……)。
19 环境和基本的有很大不同,环境如同天堂(像恒温,阳光可以治疗伤势,呼吸就可以补充养分等……)。
20 环境和基本的有极大的差异,几乎就是天堂(没有必要吃,喝,睡眠)。

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发表于 2006-11-29 14:18:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

最后说句废话:
这篇文章,和陈忾的那篇策划模板一样,不是让新人去“套”,改几个名词了事,而是教你一种思考方式。
一个不采用D20系统作为数学基础的体系,如果套用本文中的例子,会死得相当难看

以上

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发表于 2006-11-29 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

嘿嘿,一个帖子里面包含的内容太多,同时又不够细,必然出问题的。
把帖子里的几个内容分开,细化一下,我想应该是不错的。

顶!

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发表于 2006-11-29 18:26:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

貌似一个百科知识之常用名词解释……

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发表于 2006-11-29 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

好想生活在E18以上的世界里面......幻想中~~~~

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发表于 2006-12-1 14:55:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

好,佩服

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发表于 2006-12-1 16:13:00 | 显示全部楼层

Re:XXX游戏策划

策划案没有什么规格, 也没有什么内容标准, 只要说明了想说的内容和应该说的要点, 就可以作为一份策划案, 我写策划案喜欢按照程序的思路写, 跟大多大大发出来的很不一样
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