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VR,或将开启故事讲述的新纪元

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发表于 2016-11-2 09:58:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/ 薛冰洁

  VR:故事讲述(Storytelling)的新媒介?

  一路听过很多故事:从小时候的睡前童话,舞台剧,到黑白彩色电视影像,手绘动画片,三维动画及合成特效,再到3D电影,都是在讲故事。而小时候的西游记小人书,和今天3D动画的情节内容并无大异,仅是故事叙述媒介(Storytellling Medium)有所区别。

  叙事媒介的更改和科技发展有直接联系。造纸印刷术开启了书籍时代,摄影和显示技术拉开 ?电影电视的帷幕,电脑计算和图像技术开创了CGI和VFX。于是,随着下一代计算平台VR的出现,也许就是下一个故事载体时代。

  每一代新的叙事手法都是一种传承与发扬:舞台剧承袭了口头传述和书籍的叙事结构;电影电视扩展了基于舞台剧的导演及灯光手法,并根据舞台走位创造了包括分镜头和剪辑等镜头语言。那么问题来了, VR故事叙述该如何秉承戏剧电影等传统媒体的叙事手段?

  VR与传统媒介的不同

  VR的故事叙述(VR Storytelling)和传统叙事手法相比,有三大分歧:

  • 低控的导演引导

  传统故事讲述中,导演可以利用黄金分割、虚化背景或调整镜头等方式突出画面的重点,观众对画面的关注点受导演控制;而VR的360°观影空间则大幅增加了观众关注点的随机性,从而削弱了导演对观众关注的控制力。假设导演在3点钟方向讲述故事主角和歹徒的精彩搏斗时,观众却有可能在9点钟方向看风景,之后当观众回转到故事主线,就会迷茫于“刚刚发生了什么”。

  • 观众和故事的悖论关系

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  第四面墙理论

  传统戏剧电影有理论上的“第四面墙”,即分离观众和故事的一个界限,其限定了“观众虽在感知着故事的发展,却不参与其中”的大前提。和传统的看电影听故事不同,VR擅长的是沉浸感,即体验和参与故事的发展。这就造成了一个悖论:到底用户是作为观众的存在,还是作为故事叙述者或参与者?以及该如何解释故事的聆听着却也是故事的讲述者这种现象?

  • 无效的电影语言

  传统导演可以利用镜头的位置、角度、剪辑组合等电影语言来表现故事,比如导演会在介绍一个新场景时运用远景或全景镜头来概述,或者在需要观众感知情感产生同理心时切换特写镜头。而在VR中镜头的位置和角度都不能随便切换,否则极易造成观众的眩晕,已形成百年的电影叙事语言在VR中似乎是无效的。

  以上这些特点让很多著名电影人都很摸不着头脑。皮克斯的联合创始人之一Ed Catmull就认为“VR并不能做到故事叙述”;电影《别让我走》的导演Mark Romanek也在体验VR后认为“也许最后我们会发现VR并不是有效的故事叙述的媒介”。当然对于VR的观点也有不同,新媒体导演AndrewCochrane就认为“VR会带来一场变革,将彻底改变人们对故事讲述/感知的方式”。

  案例分析

  越来越多的开发者开始尝试解决上述分歧。接下来,我们来以近期发布的三个成功的VR影片做实例,分别解读目前开发者是如何解决上述分歧,并分析其解决方案中仍存在的问题。

  • ALLUMETTE:导演方式更偏向舞台剧

  Allumette是由Penrose工作室创作的一部VR短片,灵感来自卖火柴的小女孩,以回忆的方式讲述了女儿在母亲的爱和教育下成长的故事。Allumette于10月13日登陆Oculus Rift,HTC Vive和PSVR,刚刚发布就获得一片好评。

  这部作品的风格虽然源自黏土动画电影,但从视觉引导方面来看,这部短篇动画的成功却是源自导演方式更偏向舞台剧,而非电影。例如在第一幕和第二幕中,都有主角(小女孩)从船上到跑进船舱内部的剧情呢,如果按照电影的导演方向应该把观众的视线切入船内,但此时导演却选择让观众像在看舞台剧一样位置不变化,利用VR的空间追踪,观众可以选择伸头穿过船舱看船内的故事发展(如下图),这样的导演方式即新奇又成功指引观看焦点。再如第二幕中飞船要坠毁时,观众也至始自终都被放置在同一个位置,导演以声音、灯光和角色的动作等舞台剧手法来指引何时该对母女的情感、船的爆炸、飞船即将坠毁地的依次关注。

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ALLUMETTE:默认镜头位置--船外观(左)或选择透过船舱看内部(右)

  但模仿舞台剧的导演方式也存在缺陷:如果主角跑回船舱时观众没有意识到应该穿过船舱观看,势必会遗漏重要剧情;以声音引导焦点就会弱化环境中的其他声音,例如在导演在突出飞船爆炸和母女关系时弱化甚至完全消除歌剧者和观众的声音,如果此时观众选择观看这一部分场景时就会发现歌者和观众完全没有任何声音或动作,将瞬间失去沉浸感(如下图)。

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ALLUMETTE:引导观众关注主要剧情时弱化消除了次要声音

  • HENRY:能否推翻第四面墙

  这是一个来自Oculus Storystudio的故事,讲述了刺猬Henry因为全身带刺没有朋友而孤独过生日的故事。Henry赢得了VR界的第一个艾美奖。

  Henry是借助VR试图推翻“第四面墙”的典型作品。在传统戏剧电影中也存在类似表现手法,即疏离效果:例如让演员面对镜头与观众做直接交流,以此来调动观众主动性。在VR中,沉浸感会让疏离效果放大:在这部影片中,可以多次看到Henry和带着HMD观众进行眼神交流,从开始准备生日蛋糕时期待的眼神,到确认没有人会来时的失望眼神。这些眼神交流让观众更好地理解Henry的心情,放大观众的同理心,增加参与感,很多玩家表示效果显著。

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HENRY:Henry和HMD中用户的进行眼神交流

  但是,当疏离效果的优势被放大时,缺点也同时被放大——观众和故事的悖论关系越发明显:如果和Henry的眼神交流表示观众是参与于故事中的,即来参加生日会的朋友,那Henry为什么还会显得寂寞?

  • PEARL:适应的镜头剪辑语言

  Pearl是Google Spotlight Stories中的一支,以MV的形式,从老车Pearl的角度讲述了父亲女儿间情感、传承和感恩的故事。Google SpotlightStories重点在移动VR平台上,当前版本的Pearl中虽然没有空间追踪和双眼3D,故事本身也能打动百万观众的心。

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PEARL:镜头位置不变,利用时间不同来剪辑

  这部作品的主要剧情在于随着时间推移在老车上发生的不同故事,时间是镜头最重要的表达元素,所以导演非常聪明地选择了类似缩时摄影(Timelapse)中相机位置、运动的表现方式和镜头剪辑的方法:全程镜头都置于副驾驶位置来剪接不同时间车内的场景,并加以轻微的推进拉伸位移,所以观众既不会感到眩晕,也不会感觉镜头静止单调,同时置身车内的位置也会增强观众同理心。

  但缺少变化的镜头语言也会带来遗憾:因为影片中绝大多数的故事都发生在驾驶座和后座,所以观众只需要对准这个方向持续观看就好,反而会觉得和观看普通视频没有区别,少了360°视频的意义;而在仅有的几个发生在车外场景故事中,又会觉得视线被挡、置身事外,缺少可以观看车外景象的选择。

  总结

  类似Penrose、Oculus Story studio和Google Spotlight Stories的工作室和开发者正在努力探索VR Storytelling的方向。正像Oculus的创始人之一Palmer Luckey所预测的“几十年后VR故事讲述才可以和电影相媲美”。目前我们所在的年代之于VR叙事,就好像1900年代之于电影,将会经历一代代改革、失败和探索才能定义出一套完善的镜头语言和导演方法,真正达到故事讲述的新纪元。

  图片来自网络或VR应用截图

  相关阅读叙事、画面和音效:解析VR游戏设计要点

via:GAD

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