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楼主: qilong77

[讨论] 《游戏设计概论》精华摘录

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 楼主| 发表于 2006-12-7 11:27:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

1.1.3  修养
个人修养不仅体现在为人处事方面,也体现在具体工作中。
修养对于每一个人都非常重要,而不同的行业,所要求的气质修养也各不相同。比如大多数业务部门的职员,都要有比较好的口才,为人性格外向、善于交际;而一些保密性较强的单位里的员工,则大多性格内向,不苟言笑(我有个朋友在公安内部负责管理档案资料,一块喝酒时大多听我们说,很少插话);网络游戏制作业也对其从业者有一个基本的素质要求。
网络游戏行业是一个特殊行业,也要求在这个行业中工作的成员,有一些基本的个人修养。由于一些好的个人修养基本上都已经被大家公认了,而且这些个人修养在其他行业中也多数是通用的,所以这里主要是提出几项不利于从事网络游戏制作业的性格特征。
常见的性格误区
① 毅力不足
这一点是很好理解的,因为每一个游戏制作者都要经受来自各方面的压力和来自各方面的挑战,如果没有足够的心理承受能力,那他很可能会轻易放弃所持的观点或正在进行的工作。而这种放弃,对于需要一年左右制作时间的游戏工程来说,是致命和不允许存在的,同时团队里其他成员也无法接受。
假设一下:如果主策划用了半个月拿了一个方案出来,然后用了一周的时间将方案推翻,再用一周的时间去构思另一个新的方案,然后又开始一个新的方案;或是主程序用两个月制作了一个引擎,但随即将它推翻,重新开始构造新的引擎方案。一旦某个团队中出现这样的情况,那这支团队就很难有战斗力和生命力,更不可能得到良好的发展,而团队中的成员也将不可能得到其应有的职业成长。
当然毅力不足还会体现在对自己信念的不坚定上。如果你毅力不足,那你可能被别人轻轻的几句话,轻易将自己花长时间构思的作品推翻。这样的性格特点对于一个网络游戏制作者的影响是巨大的。
因此,如果你有毅力不足的问题,请坚定你的信心和决心,切莫轻言放弃。
② 对自己的观点太执着
真理再向前一步就是谬误!毅力不足的问题反过来考虑,如果你对于自己的观点过于执着,那你可能也不太适合在网络游戏制作业内工作。
太过执着于自己的观点看法,会让你与团队其他成员的观点思想完全脱节,也就不可能达到共同合作开发的基本要求。很多的游戏制作团队就因为核心成员都太过执着自己的观点,谁也没办法说服谁,最后的结果就是一拍两散,各走各的路。
很明显,这样的性格特征让你没办法做到与团队的其他成员的合作。而对于大部分事情都要讲究团队协作精神的网络游戏制作业,这样的性格特点有明显的不足之处。另一方面,如果你对于自己的观点太过执着的话,很容易与持不同见解的同伴发生争论,而争论一旦上升为争吵,那将严重影响团队内部的人员关系。通常情况下,遇到观点不同时,要通过沟通的方式达到一个相互之间的妥协和退让,选择一个双方可以接受的中间点。
当然,遇事就和稀泥一味地追求中庸也不可取。而且事有例外,很多时候我们要考虑解决矛盾时的主次问题,这一点我们将在后面的章节中提到。
总的来说,如果你对你自己的观点过于执着甚至接近偏执,请多考虑合作的问题,而不是盲目要求别人全盘接受你的想法,不论你处在团队中的什么位置。
③ 易怒
也许在部队里,易怒的性格可以使战士作战更勇猛,使团队更有战斗力,但在网络游戏制作业中,易怒的性格会严重影响你与团队人员和谐的人际关系,进而破坏整个团队的正常工作秩序。通常有易怒性格的人都有强烈的自我保护意识,他们常常把某些在大多数人看来能够接受的话语或动作,认为难以接受,因此产生了一种过激的自我保护,常见的外部体现就是发怒。很多有这种性格的朋友经常会因为一口气之争而怒目相视,长期培养出来的友情,化作了怒火下的牺牲品,而工作则因此完全停滞陷入困境。
因此,如果你有易怒的脾气,首先你要学会将问题淡化,遇到问题时“对事不对人”,也就是说,针对事情的对错而不是针对个人的观点,不论何时因何事而发怒,不可以对同伴进行人身方面的攻击。
④ 做事浮夸
很多刚入行的年轻人很容易犯两个毛病:一个是刚入行时,为人处理过于保守;另一个就是在稍有资历后,做事浮夸不实事求是。
做事浮夸很容易让团队中的同伴错误估计你的能力,也容易给同伴一种错误的信号,误认为你什么都能办到。让我们来看一个实例场景:

主策划让执行策划人员写一份关于某游戏的分析报告,并要求他在一周内拿出报告。策划人员在主策划面前侃侃而谈,似乎整个分析报告全在他的脑子里,只要打印出来就可以了。于是主策划非常放心地围绕这份不存在的报告写了一份交给项目主管的工作方案。
一周后,这个策划人员的分析报告仍然停留在口头上,并且他有许多的理由来解释工作没有完成的原因。但主策划此时已经完全陷入崩溃了,因为他没办法向他的主管交待。
假如你是这个主策划,你会怎么做呢?

所有的问题都出在策划人员事虚浮夸张上!这种问题最容易出现在稍有资历的从业人当中,因为这时候他们往往过于高估自己,而在没有按时完成任务时,经常为自己的错误找借口。
一般来说,每个人都有犯这类错误的可能,只是情节轻重不同而已。毕竟在遭遇失败之前,大多数人都会认为自己无所不能,无法正确地认识自己的能力。
如果你想避免这种结果的发生,你就必须正确认识自己的能力,做事脚踏实地,一步一个脚印地向前走。
⑤ 过于保守
对于刚入行的年轻人来说,行事为人都很保守这是很普遍的事情。
但如果你在熟悉工作之后仍然处事过于保守,对问题采取完全中立或中庸的处理方式,只想着与各类问题和麻烦划清界线、脱离关系,持“事不关已高高挂起”态度的话,那这样做的结果就可能导致你不能长时间地呆在网络游戏制作业。
中国人的观点一向是“枪打出头鸟”,认为凡事莫出头,把所有可能对自己有影响的事情撇开,在其他的行业中可能不会带来太大的问题,但在网络游戏制作业当中,带来的影响就很大了。
对于一个新兴的行业和一个富有挑战性的职业,如果你没有创新的意识,而一味持保守的态度,不求突破变革的话,那这一行业的魅力就完全丧失了。比如,你看到主管的方案中有一个明显的错误,将对整个项目带来很大的人力物力损失,但你却视而不见,只因为他是主管!那这样的态度很明显不利于项目的进行。
而过于保守的另一个表现是,当你的上级或同伴在就某一具体事情征求你的意见时,你闭口不提问题、缺点和自己真正的想法,只是一味地迎和赞成,这样做的结果是你的上级和同伴会觉得你没有好的建议,对工作没有太多的感悟性,于是与你的关系开始疏远和淡化,很明显这不利于团队的成长和工作的顺利完成,也同样不利于你。
因此,过分的保守对于任何一个网络游戏制作者来说都是不可取的。虽然,这种性格所带来的后果没有前几种明显,但最终的结局却和前面几种性格特性相一致,那就是最终你会失去这个行业。

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 楼主| 发表于 2006-12-11 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录


1.2.4  了解与精通
有了技能方面的一专多能之后,基本上你就能在网络游戏制作业中如鱼得水地顺利工作了。但如果你想提高自己的工作效率,并带动团队发挥出集体力量,仅仅有一专多能的能力是远远不够的,你还需要对其他的工作有一个高角度的了解和认知。
了解与精通指的是,在你对行业内某一个职位的工作相对精通的情况下,你还要去了解甚至深入了解其他岗位上的工作内容。
打个比方说,你已经对程序编写比较精通,并能胜任程序员的工作,但你还要对策划、美工等岗位有一个基本的了解。对于网络游戏制作人员来说,在职业技能上对其他岗位工作有一个基本了解是必须的,否则你可能就无法胜任自己的本职工作。
对于其他行业来说,对自己本职工作专精基本上就可以了,没有哪个公司的老总,会要求自己公司的业务人员对会计工作或是文案书写工作非常了解。但在网络游戏制作业当中,如果你对其他职位的工作盲然无知,那所造成的结果将不仅仅是效率的低下和人力资源的浪费,甚至可能导致整个项目的瘫痪。
案例  对其他岗位能力缺乏必要了解的恶劣后果
场景一:
在2001年下半年,X公司的策划组成员,集体加班了一个星期的时间,拿出了一个对所制作游戏的战斗场景部分的细节描述策划报告,所有策划人员都对报告非常满意和骄傲,甚至有人觉得报告本身完美无瑕,“增一字太多,减一字太少”。
策划报告中将整个游戏的战斗场景,定义在“没有血腥场面,只有粒子动态”的基础上,应当说方案本身非常的新颖,其原型取自单机游戏“Jazz2(爵士兔)”中的角色死亡效果。整个战斗场景和角色死亡效果不再是鲜血四溢、肢体横飞,而是化成无数的彩色粒子,四散落地。
策划人员在有了这个基本的构思之后,花了很长时间完成了对每种怪物死亡时效果的区分、同一体系怪物死亡效果的类似性以及粒子效果的策划,所有策划人员都花了大把的时间并灌注了足够的热情,其策划过程中也出现了很多Good idea和非常不错的创意。
但当策划组把报告提交到负责实现这一效果的程序组手中时,你可以想象一下当时的情况。基本上不大说话的程序组成员把策划案依次传下去,大家看完后表情非常诡异,对于当时程序水平在国内上游的程序组来说,这种表情非常少见。最后,程序组内最开朗的一个小伙子把报告还给了主策划,说了一句话:“我们不是暴雪。”
这就是策划对程序工作没有充分了解的后果。在当时来说,要实现这样的效果并非不可能办到,但要在网络游戏中实现这样的效果,并涉及到粒子效果的动态生成和同屏传输,那对于一个还处于3D引擎完善阶段的程序组来说,基本上是不可能完成的工作。
PS:这个Idea在现时的网络游戏制作中倒是值得借鉴的,特别是市场上的网络游戏大部分都带有血腥暴力成分的现阶段,这样的一股战斗效果清风应当会得到很多玩家的拥护,至少也会得到教育机构的认同。
场景二:
2003年初,某游戏制作公司。
程序组拿着3D引擎的基础构架介绍来找美工组,在介绍完3D引擎的强大功能以及速度之后,程序员着重强调了网络传输的问题,就现有3D引擎的高效率网络传输机制进行了详细解释,并涉及到一些专业的名词,侃侃而谈。最后不理会美工组三十多位成员的一脸茫然神色,提出了以下美术制作方面要求:
        角色建模要以真实为依据,达到没有明显多边形痕迹的效果。
        人物动作要求达到自然潇洒清晰流畅的效果。同时人物的发、耳、眼、嘴、颈、胸、肩、肘、腕、指、臀、膝、脚等部位要能自由活动,其中指部又要求有拳、掌、爪等形态,手部则要求要有砍、推、挡、削、伸、举等动作(以下省略详细描述1000字)。
        场景制作以真实比例为依据,地形变化则以现实为参考,力求达到现实生活中地形变化的效果。
        战斗效果要带有强烈的魔幻色彩和浓郁的武侠风格,达到二者有机的统一。
并详细说明程序引擎不但能完全支持这些效果,还可以达到网络传输的流畅性,而具体的要求细节描述则会由策划组提交。
原本神色茫然的美工组成员在听到具体要求之后眼睛开始睁大,然后双目圆睁目光炯炯有神,但在听到“宏伟”的场景制作计划及超高难度的角色建模之后,主美术向同时也是项目主管的主程序提出了一个最基本要求:强烈要求美工组增加成员,将原来的三十人增加十倍到十五倍。这是程序组对美工组工作量不了解的情形下产生的一个明显后果。
以上两个实例说明了,精通本职工作但对其他岗位上的工作不了解所而带来的不良后果。这样的事例在国内现有工作室及团队中并不在少数,只是情节轻重略有不同而已。应当说,对其他岗位上的同伴工作内容不甚了解,是国内网络游戏制作行业中工作效率普遍偏低的主要原因。
因此,对于一个合格的网络游戏制作人才,除了对自己本职工作精通之外,还要对其他相关岗位上的工作有一个高视角的了解和认识,这样才更有助于团队效率的提高。

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发表于 2006-12-11 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

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发表于 2006-12-11 22:10:00 | 显示全部楼层

Re: 《游戏设计概论》精华摘录

今天才比较认真地研究下老龙的大作^_^~~,发现一个问题,据我观察,游戏圈出的书名应该不会这么严肃的,封面也不会类似一本教科书一样、、、、、、最好的例子就是 快乐之道

为什么呢?联想到老龙曾被邀请到大学演讲、、、、、、、无聊地猜测这本书的一个目标客户群应该是 大学选修课的学生~~厉害~~  [em19]

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 楼主| 发表于 2006-12-12 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

1.3  专业精神
作为一个网络游戏制作业的从业人员,是否拥有专业的工作精神是他能否在这样一个行业获得成功的关键所在。
应当说,不论从事是什么行业,每一个从业者都必须拥有适合于这样一个行业的专业精神。例如从事教师行业,你就必须要有教书育人的思想、诲人不倦的工作激情以及平和宽厚的问题解决方法,否则,即使你专业能力再出众,也不可能得到学生的认可和事业的成功。就像如果你加入到军队中,你也必须要有军人的气质、服从命令的天职、勇猛顽强不怕牺牲的勇气,不然在战争开始时你可能就是一个可耻的逃兵。
那么,网络游戏制作业需要什么样的专业精神呢?
1.3.1  苦和累的体现
决定投身到网络游戏制作业,首先就要做好吃苦受累的准备!
网络游戏制作业与其他行业明显不同的就是工作时间上的不确定性,大多数的工作都是朝九晚五,一天八小时工作制,但套用到网络游戏制作业中,远不是那么回事。
不论是主管、策划、程序还是美工,在游戏的制作期往往都要将全部的精力放在工作上,基本上没有办法划分固定的工作时间。其他行业的工作者通常晚上是自己的休息时间,但游戏制作业的从业者半夜还在电脑前工作是常有的事情。
所以对于想加入到网络游戏制作业的你来说,有准备地吃苦受累并咬牙承受下来和因为开始估计不足而导致最后无奈放弃,你会选择哪样?

案例  游戏制作者的“衣食住行”

曾记得有一个胃药的广告里说“男人比较容易得胃病”,理由是男人为了工作而忘记了饮食,这句话套用到游戏制作业里就成了“游戏制作者比较容易忘记吃饭”。
一般游戏制作者多少会遇到一些“吃”方面的问题:
首先是时间上。工作中的制作者没办法准确把握吃饭时间,通常在有选择的情况下,多数游戏制作人更倾向于饿了才去吃饭,这样做的结果就是时间上完全没有规律可循。其次就是量的方面。每天到底是三顿、两顿还是四顿,对于一个身心全部投入到游戏制作中的人来说,是一个很难判断的问题。我以前有一个同事是程序员,他基本是每天吃两顿饭,中午十二点左右一顿,晚上十二点左右一顿,有规律,确实是超级有规律,但你觉得他的胃能受得了吗?最后是吃饭的时候经常会遇到情况而被打断,在放弃吃饭和放弃问题之间,很大一部分人会把吃饭先放在一边。吃饭的时候往往是团队里的成员坐一块聊天的时候,而这种无意识的沟通有时正是灵感闪现的时候。我以前的一个同事是主策划,有一次吃午饭时,我们在讨论饭桌上的鸡腿骨是公鸡的还是母鸡的,他听了之后估计是来了灵感,丢下才吃了三分之一的饭盒回到办公室里写骷髅系怪物的属性设定,到下午两点多才回到餐桌边上,并开始到处找自己还没吃完的盒饭。
当然在吃的方面,每个人都有不同。也有过吃饭时把所有事情全部抛开不管的同事,但对于大多数以游戏制作为目标的制作者而言,游戏制作就是自己工作和生活的全部,而吃只不过是维持自己精力而必需要做的事情罢了。

很少看到有游戏制作者能够放松心情去玩。对于大部分以游戏制作为理想的从业者来说,有一句话是很正确的,那就是“玩即是工作”。
你试过一边玩一款并不出色的网络游戏一边做笔记吗?你试过每周玩一款新的网络游戏,还要写下你对游戏的第一感觉和游戏系统分析吗?你试过每天上班就呆在游戏里,对游戏进行各种测试,一直到下班才能下线吗?你试过对游戏的同一个内容反复地进行多角度测试,然后写测试报告吗?你有没有听过玩网络游戏玩到呕吐还继续耐心玩的?
对于一个网络游戏制作者来说,游戏制作就是他生活的全部,任何时候都要把游戏制作放在第一位,精神高度地紧张。所以,如果你要加入到网络游戏制作业,你就要对那种轻松愉快没有压力的玩乐方式挥挥手说再见了。
很少看到有游戏制作人员能在紧张的工作之余还能做到挥洒自如、轻松自在。虽然每个人都有放松自己的方式,但玩这个原本很好的放松方式已经不适合大多数游戏制作人员。

如果你是在2003年上半年“非典”肆虐神州大地之前,就加入到网络游戏制作业当中的,那么恭喜你,你肯定和那该死的“非典”没有任何接触。当然并不是因为你运气够好,而是因为一旦你加入到网络游戏制作行业,在游戏完成之前,你很难再有机会到处转,也很难做到哪儿热闹往哪儿跑了。
在2003年“非典”最严重的4、5月份,我曾经通过网络远程沟通方式与我在其他城市的朋友交流过对时局的看法。其中90%以上的朋友表示并不害怕“非典”,其中最牛的解释是:我已经有一个多星期没有下过楼了,如果这样还能感染到“非典”,我就去买彩票,百分百中头奖。
网络游戏制作人员在游戏制作过程中,制作人员出差的可能性非常小。而即使是最爱漂亮的女孩,也很难找到一整天的空闲去逛街。而对于所有的精力都放在游戏制作上的男性,一周能有一次去超市补充食品和日用品的机会,就已经是很不错的“大规模”行动了。
当然,在这个方面和吃东西是一样的,因人而异,也看过每周必逛服饰店的美工妹妹,但这样的人毕竟属于少数。大多数的游戏制作者外出的机会相对较少。至于旅行,那只能等到你手头的项目完成之后才有机会。

在作息时间的问题上,网络游戏制作者有一个基本相同的地方,那就是睡得晚起得也晚。如果有人跟我说有一个游戏制作团队的成员每天都是清晨六点左右起床,晚上九点左右休息,那我肯定会觉得他在跟我讲童话故事。据笔者的私人调查,大多数的游戏制作者是在晚上十二点以后休息,早上八点以后起床,典型的晚睡晚起。
如果每天都能有7、8个小时的休息时间,那对于这样的生活,游戏制作者们应当弹冠相庆了,因为实在是太难得了。通常,处于游戏制作关键阶段的游戏制作人,每天能有5-6个小时的休息时间就已经很不错了,而在一些特殊阶段,游戏制作团队的核心成员一周下来,只休息十几个小时的事情,并不是没有发生过。
一旦制作项目正式启动,那你就要告别那种有规律的作息时间,休息的时间也将极大地缩水,除非你并不在意你的工作,或是你对工作本身不感兴趣。
除了上述这些苦与累的外部体现以外,对于网络游戏制作者,内心的苦和累才是真正的负担。因为并不是所有的人都理解你的工作,也并不是所有的亲人朋友都支持你的工作。
给大家讲一个绝对真实的事例吧!记得2000年的时候,我一个非常要好的朋友突然要找我喝酒。于是我坐了3个小时的火车到达另一个城市,在路边10块钱管饱的大排档里,我们开始漫无边际地聊天。但说到一半时他突然哭了,我认识他超过10年,从没看他哭过,想想一个身材魁梧的西北大汉在马路边的大排档里伏桌痛哭的情形吧。
随后他告诉我,他的家人在听说他由原来的程序员工作转向制作游戏时,说他是不务正业,于是双方发生争吵,最后他的家人居然把他放在家中的所有资料和游戏光盘烧掉了。
但与他几年的资料积累付之一炬相比,家人的不理解更严重地刺伤了他的心。
虽然一觉醒来之后,天空依旧蔚然,但面对来自身体和精神双方面的苦与累,希望加入到网络游戏制作业中来的你,做好准备。

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发表于 2006-12-13 13:07:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

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 楼主| 发表于 2006-12-14 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

1.3.3  不知疲惫的机械劳动
作为一款网络游戏的制作者,有时不但要有吃苦的能力和执着浪漫的艺术追求,还要有从事机械劳动的心理准备。
在网络游戏制作过程中,并不是所有的工作都要动脑筋,也并不是所有的工作都要注入创作的原动力。有时候,我们不但要做创意性极强的游戏设计,也可能要做一些机械性的体力劳动。

1.策划
一般来说,一款网络游戏中所有道具的属性设定,是由某一个人独立来完成的,因为只有这样才可以保证这些道具,从命名、背景介绍到强弱程度都有一个整体风格存在,而对于已确定数值属性的上百种道具来说,完成这样一份工作在很大程度上已经不再是创意思维的问题,而是消耗时间的机械劳动。
而有些大型网络游戏中道具更是高达数百种甚至上千种,这样的工作做下来,策划人员的脑子里,估计除了属性、描述语言、背景介绍、强弱等内容之外,别的什么东西都放不下。
以名气最大的网络游戏《传奇》为例:里面的道具涉及武器、头盔、衣服、项链、手镯、辅助道具等几个大类,而每个大类又可分为三个不同职业的小类,每个小类再根据级别需求不同有相应的五到六种道具。推算下来,工作量非常地大,策划人员必须为每一件道具加上属性描述、功能描述、背景内容描述、强弱性描述等内容,可以想象其工作量有多大。而在这个工作过程当中,所涉及的创意能力要远小于劳动的机械化程度。

2.程序
在引擎已经构建好了的情况下,针对游戏的具体内容写不同的程序模块往往是程序人员的主要工作,而对这些模块的排错过程和跟踪过程,基本上就是一个机械劳动的过程。
试想一下,几十万行的代码,分成若干个功能模块,之间还有相互的关联。每一个类的定义、每一个主键值的描述,都有一个严谨的规范,不能出一点错。而对于代码的修改和调试,要做的事情绝对不会是简单地修改一下定义键值可以解决的。
据我的一个程序员朋友介绍,程序员在进行程序调试和跟踪修改时,使用最多的一个功能就是“查找与替换”。
这样的工作要求程序员不但要有严谨的编程风格和良好的编程习惯,还要求程序员要有适应机械劳动的能力。

3.美术
很多人都理所当然地认为美术是一个完全的创作过程,整个过程都需要有艺术性和创造性灌注其中,但事实并非如此。
一个正在制作网络游戏的制作团队里,美工的人数肯定是最多的。通常来说,一个中型的网络游戏开发团队,策划可能只有3~4人、程序多一些有6~7人,但美术组的人数绝对要有十几人甚至数十人。
而一些大型的网络游戏开发,美术组成员上百人或是数百人并不是值得奇怪的事情。这不但因为美术人员的分类最复杂而且难以兼顾,也和美术制作工作量过大有必然联系。在这些人中,真正需要创意和能够对风格进行把握的,往往只掌握在3、4个人手中。那其他人的工作内容呢?有很多的工作内容都不再是创意类的,而是创意并不强的机械劳动。
例如2D渲染和地图编辑,美工只是将色彩风格要求忠实地反应到画面当中,在熟悉了制作过程之后,机械和流水线式的工作和电子厂里流水线上的工作并没有本质上的区别,只是技术性和艺术性更强一些罢了。

4.测评
所谓的测评就是在游戏基本完成之后进行必要的测试的评价,这更是一个机械性的劳动过程。和普通说的玩游戏不同,游戏测试虽然也可以算是在“玩”游戏,但“玩”的出发点和目的差别很大,“玩”的方式也不同。普通的玩游戏通常都是体验游戏带给自己的感觉,并在游戏中找到某种现实生活中无法找到的体验。
而测试则完全不同,测试游戏的目的是找出游戏中可能存在的BUG,而测试的方式往往是反复进行某一个固定的动作,或反复完成游戏中的某个任务以检测游戏系统的性能并找出问题,这样的过程完全可以用机械劳动来形容。
虽然确定测试方式和测试角度,是一件技术性和艺术性很强的工作,但测试过程本身并没有任何的技术壁垒。用我一个在游戏公司负责测评工作的朋友说过的话来描述就是:“拴个骨头在这里,狗都能做这个。”
话语虽然显得偏激,但其中所表达的含意读者应当都能理解。
因此,游戏制作的过程同时也是一个机械劳动的过程,很多时候技术指数非常低。如果你想要加入到网络游戏制作业,就要做好某一天要进行这种机械劳动的准备。
以著名单机游戏《暗黑破坏神II》为例,其怪物列表及属性值截图如下,通过这样单调重复的怪物列表,我们不难从中看出整个游戏的怪物系统,在制作过程中,是多么枯燥和机械。


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发表于 2006-12-14 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

确定你摘录的是精华?

怎么感觉讲做人做事的道理和态度的部分这么多?
而且有这么多非常主观的内容在里面?

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 楼主| 发表于 2006-12-15 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

2.1  游戏制作人才的基本划分
对于一个体系庞大、任务繁杂的行业来说,更细致地对每一个职业分支进行科学划分,并通过优秀的管理理念来对所有的职位进行关系整合,是行业能快速正规发展的必然过程。
现有的网络游戏制作业,其主体基本是由单机游戏制作业继承和发展过来的。而在大多数时候,游戏制作和网络游戏制作如果用外行业的眼光来看,根本就没有任何明显区别。
也由于有一个系统继承的关系,网络游戏制作业在开始时就有了一个条理相对清晰的职业分工框架。虽然随着行业的发展和网络游戏制作特性的不同,有些具体职位在不断细化下,与传统的游戏制作业有了一些明显的区别,但其他大部分的职位分工、模块制作和系统整合,都可以在单机游戏制作业中看到非常类似的原型。
在这样一种行业发展背景下,国内网络游戏制作业的从业者,有很大的一部分是由单机游戏的制作人员通过自身发展进化过来的,这也就使得网络游戏制作业人员的职务划分和传统游戏制作业非常相似。在传统游戏制作业中,人才职务的划分通常是根据工作的内容来确定的,网络游戏制作业也是一样。
一般来说,根据在游戏制作过程中所负责的工作内容,游戏制作人才可以分成以下几个大类,并简要介绍。
2.1.1  管理人员
管理者就是对整个游戏的制作过程进行最高层面上把握的人。一款游戏是不是应当被制作、应当什么时候完成、工作的进度要求、制作人员的招募、制作人员的管理以及突发事件的处理,都是由管理人员来完成的。
一个合格的网络游戏制作业管理人员,要有比其他行业管理者更敏锐的行业感知力、更强的心理承受能力、更优秀的管理技能和更清晰的发展规划能力。对于国内现在大多数网络游戏制作团队来说,管理人员素质和能力是与国外制作团队中差距最为明显的地方。
管理人员在游戏制作过程中最大的职能体现,是控制好游戏制作的大方向,并使之不至于偏离预定的开发路线。
2.1.2  策划人员
策划思想是游戏制作理念的思想源头。网络游戏所有的内涵和气质体现都是由策划人员来确定的。一款网络游戏的世界背景、世界观、游戏规则、游戏内容、任务体系、角色属性、文化色彩以及风格特性等游戏内容,基本上都是由策划人员来确立和完成。简要地来说,网络游戏策划者,就代表着该网络游戏的思想和灵魂。
一名合格的网络游戏策划人员,至少要能够做到有思想、有创新、有方向、有坚持。相对于国外的策划群体来说,国内网络游戏策划人员平均素质和学历水平相对偏低,而行业本身对策划人员技能要求的扭曲观点,也是导致国内网络游戏策划群体提高缓慢的主要原因。当然,随着行业不断地规范化,策划人员的地位和待遇都会逐少地得到行业认可。
一款游戏的成功与否,与策划人员的能力素质密不可分,因为策划人员在游戏制作过程中,一直处在思想源头的位置。
2.1.3  程序人员
程序设计是游戏制作的核心部分。网络游戏的框架结构和表现基础,几乎都是由程序人员来完成的。假如没有程序人员的制作保证,再好的游戏计划和新奇创意都是不着边际的空中楼阁,没有任何的实用价值。策划人员所有的创意和想法,都要经过程序人员的实际工作,才可能由想法变成事实。
一名合格的网络游戏程序设计人员,要求他拥有足够的程序设计基础和对最新设计技术的不断学习追求精神。在这个方面,国内的程序制作与国外的程序制作技术上差距相对较小,但是在对于新技术的开发和团队协作方面能力,与国外的团队相比,国内的网络游戏程序设计人员,可能还有一段很长的路要走。
不管怎么说,游戏程序的程序人员,应当永远追随技术发展的潮流,甚至屹立于技术的顶峰,否则他就有可能被时代淘汰,对于一名程序员来说,技术就是一切。
2.1.4  美术人员
美术制作是游戏设计的主体工作。网络游戏的直观表现和画面效果,都是由美术制作人员进行控制的。
从有电脑游戏开始,游戏的直观表现和画面效果就是所有美术制作人员的最终追求。从十几年前的文字形态、到七八年前的图形效果、再到现阶段的3D动画,游戏的美术制作走过了一条满是鲜花与荣耀的坦荡大道。而随着硬件设备的不断更新,越来越多的可能性摆在美术制作者面前,创造出比拟现实世界的虚幻场景和美丽动人的游戏世界,不再只是游戏制作者的梦想。
当然,在美术效果的表现力上,很多时候美术人员的能力,还受到一些客观因素的制约,而没办法得到充分的发挥。但相信随着时代的持续进步和技术的不断发展,美术制作者们的艺术空间将更大,所制作出来的游戏世界也会变得更加真实和美丽。
2.1.5  音乐人员
音乐效果是一款游戏重要的艺术表现方式之一。相对于飞速进步的游戏美术制作,游戏音乐的外部体现从一开始发展到现在,并没有得到太多突破和进展。虽然音乐效果有了很大突破,达到以假乱真,但音乐制作在整个游戏制作过程中一直处于配角的地位。
因此,游戏音乐制作人员在国内并没有得到音乐制作人员这个艺术团体的充分认可,而真正加入到网络游戏音乐制作中的专业音乐制作人更是屈指可数。
虽然如此,作为网络游戏表现形式的一个重要环节,游戏音乐制作人所扮演的角色及其工作的内容是不可替代的。
2.1.6  测试人员
游戏测试过程是判定一款网络游戏品质好坏最基本的方式。
任何产品在不经过检测的情况下,是不可能投放到市场中的。在其他行业,我们将没有经过充分检测的商品称之为“假冒伪劣产品”,而在游戏制作行业里,如果一款没有经过必要测试过程的游戏产品,那它只不过是一个不能投放到市场中去的游戏作品,而不能称之为商业产品!
在网络游戏制作业中,游戏测试是非常关键的一个环节,它直接决定了一款游戏的质量优劣,而游戏测试人员则是评价一款游戏最早也是最直接的人。
测试人员的工作内容和实际作用,就是为一款游戏找出可能存在的问题和缺陷。
2.1.7  其他人员
当然在网络游戏制作业当中,除了上面介绍的几种成员分类之外,还有负责其他工作内容的工作成员,他们也在整个游戏制作过程中扮演相当重要的角色,其中典型的包括资料收集者、媒介人员、系统维护人员等等。
不同的人员在游戏制作团队中所占的比例是各不相同的,大致人员数目比例:
        管理人员8~10%
        音乐人员<5%
        程序人员15%~20%
        策划人员10%~15%
        美术人员60%~75%(中后期所占比例更大)
大体上说来,网络游戏制作人员的工作内容和人员分类,就是上面介绍的几种,接下来我们将几个重要的专业人员职位情况进行更细致地讲解和讨论。

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发表于 2006-12-15 20:13:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

1.策划
一般来说,一款网络游戏中所有道具的属性设定,是由某一个人独立来完成的,因为只有这样才可以保证这些道具,从命名、背景介绍到强弱程度都有一个整体风格存在,而对于已确定数值属性的上百种道具来说,完成这样一份工作在很大程度上已经不再是创意思维的问题,而是消耗时间的机械劳动。
而有些大型网络游戏中道具更是高达数百种甚至上千种,这样的工作做下来,策划人员的脑子里,估计除了属性、描述语言、背景介绍、强弱等内容之外,别的什么东西都放不下。
以名气最大的网络游戏《传奇》为例:里面的道具涉及武器、头盔、衣服、项链、手镯、辅助道具等几个大类,而每个大类又可分为三个不同职业的小类,每个小类再根据级别需求不同有相应的五到六种道具。推算下来,工作量非常地大,策划人员必须为每一件道具加上属性描述、功能描述、背景内容描述、强弱性描述等内容,可以想象其工作量有多大。而在这个工作过程当中,所涉及的创意能力要远小于劳动的机械化程度。

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赞同,这不是啥创意,其实就是机械劳动,开始会有点兴奋,但上了三位数后就是折磨大脑了。还要根据之前订好的规则往里添
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