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发表于 2006-12-19 11:41:00
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Re:《游戏设计概论》精华摘录
2.2.2 要点与难点
对于一个成功的游戏策划人员来说,把握住策划工作在不同时期的工作要点和难点是必不可少的能力。首先我们看一下各个阶段策划人员的工作要点和难点。
1.游戏项目规划前策划工作的工作要点与难点
从上一节的介绍中我们可以了解到这个时期策划人员的工作内容。那在这个时期,策划人员的工作要点和难点是什么呢?这个时期的策划人员需要对你所设计的游戏,进行一个必要的定性处理。因此这个时期的工作要点,是对将要制作的游戏进行一个全方向多角度地定位,只有这样做才能确保游戏被制作出来之后拥有足够玩家市场。
否则只是带着“我觉得这个方向不错”的想法,不经过必要的调查了解过程,就草率决定一款游戏的制作与否,那大多数情况下这种游戏的结果只有两个,一个是在制作过程中遇到障碍而停滞不前;另一个是游戏勉强推出,但短时间内就被玩家遗忘。
而在这个策划过程中,我们还需要对游戏的制作方案进行确定,这一点是非常考验策划者功力的事情,也是这个阶段策划工作的难点。
这个时期的游戏策划方案,并不是对游戏内容进行简单描述或是对游戏系统的简要确定,而是对游戏策划者制作理念的一个归纳和总结,并涉及到游戏制作所需资源、游戏制作全程预算、游戏市场定位、游戏发展规划等全方位的游戏制作前期策划。
要完成这样的一个策划方案,不但要求策划人员具有相应的工作能力和工作经验,还要求策划人员有足够的分析规划能力。因此,策划人员要解决这样的工作要点难点,很多时候仅仅靠自身已有的素质能力是远远不够的,还需要策划人员对知识的不断学习和对提高自身能力的不解努力。
2.游戏制作前期策划工作的重点与难点
在这个策划过程中,游戏策划者工作的要点有两个,即对游戏世界观的确立和对游戏元素的提炼。
对于一款网络游戏来说,游戏世界的世界观是最能改变玩家对游戏的体验和感觉。曾记得在单机游戏时代,有一款名为《地下城守护者(Dungeon Keeper)》的游戏,一改以往玩家在游戏中扮演英雄的惯性模式,让玩家在游戏中扮演地下城的恶魔,杀掉进攻自己的英雄并不断拓展自己的版图,直到整个世界都统治在自己的黑暗之下。这样另类的游戏世界观,让整个游戏立刻拥有一种与众不同的特点,只要接触过该游戏的玩家基本上都能将它记住。
网络游戏也存在类似的情况,如果你为你的游戏所构建的世界观非常普遍,没有任何特色,那你很难在后面的策划过程中,让你的游戏拥有与众不同的亮丽色彩。反之若你的游戏世界观相对另类特别,那可能到了游戏中后期,你对游戏世界的一些设定工作就会显得相对轻松,可发挥的创作余地也将更大。
当然,要建立这样的一个世界观体系并不容易,甚至有时一味追求另类特别,还会让策划工作弄巧成拙。与游戏世界观的创意制作要求不同,对游戏元素的提炼,要求的不是策划人员能够产生更多的创意思想,而是要求策划人员拥有更强的抽象概括能力和对游戏元素的提炼融合能力。
对于任何一款网络游戏来说,游戏元素是最能体现游戏内涵的地方,游戏所拥有的游戏元素越多,游戏的表现力就更丰富,而游戏的复杂程度也就随之增加。
在单机游戏时代,游戏元素的不同决定了游戏类型的不同。例如RPG(角色扮演)类游戏拥有成长、学习、代入、战斗等游戏元素,而SLG(策略)类游戏则拥有策略、发展、进化、控制等游戏元素。如经典的SLG单机游戏三国志系列,几乎将游戏策略发挥到了极致,将真正的战术和策略,融入到了游戏中。
对于网络游戏来说,游戏元素不仅可以决定网络游戏的类型,也能决定网络游戏的游戏性和适用的玩家群。例如一款加入了“血腥”战斗元素的游戏,肯定不适合低龄玩家;而一款没有加入“商业”元素的游戏,可能会导致大批希望通过游戏进行社会体验的玩家集体退出。
通常来说,游戏元素都是对现实生活某一方面的归纳、整合或简化,从这个角度来说,游戏最终的发展形态就是达到对现实世界的完全虚拟化。当然,对于一款现阶段的网络游戏来说,想要实现虚拟现实是不可能的,甚至加入过多的游戏元素也会严重影响到游戏的最终成功,当然如果游戏元素太少,则又会导致游戏性的单调和游戏内涵的缺失。
因此,如何在网络游戏中加入适当的游戏元素,是每一个策划人员所必须考虑的问题。
对于这一个阶段的策划工作来说,上述两个方面要完成并不是太困难,真正有难度的工作是制订必要的游戏规则。
在上一小节中,我们曾经举过一个简单的例子来解释游戏规则的含意,在此作者不再进行重复解释,而将主要的讲述放在方向如何制订这些规则上。
制订详细的游戏规则之所以有难度,主要就是在于这样的规则很难进行提炼,即使我们制作一款和某某成功游戏非常类似的游戏,我们也不可能将游戏的规则完全照抄,否则你的游戏将失去自己的特性。而没有自己特性的游戏,在一个成熟的网络游戏市场中几乎没有任何的生命力。通常来说,每一条游戏规则的诞生,都代表了策划者对该类型游戏在某一个方面的独特理解,而这样的理解是建立在对游戏进行长期研究和分析的基础之上,因此游戏规则的制订是游戏制作中期策划人员工作的难点所在。
要想达到这样的策划高度,要求策划人员在不断地对游戏进行跟踪分析的同时,还要能进行必要的游戏本质思考,这也是游戏规则制订存在难度的根本原因。
3.游戏制作中后期方案策划的工作重点与难点
在游戏制作的中后期,文案策划的工作压力相对较小,因为到了这个阶段,策划的工作主体内容已经确定,剩下的只是一些设定的完善和对具体内容的丰富。但这并不代表此时的策划工作不重要或可以轻松完成,此时的工作仍有要点和难点存在。
在这个时期的策划过中,对人物属性的确定是所有工作的要点所在。
从某个层面上来说,人物属性的确定是整个游戏是否具有吸引力的关键,另一方面,游戏人物属性的确定,还直接关系到这款游戏的复杂程度和上手难度。
人物属性问题其实就是对游戏人物的一个抽象描述。在现实生活中,我们评价某人往往会用到智力、能力、气度、魄力、精力、运气等无法量化的词汇,但在游戏世界里,所有的人物描述都必须是可以进行量化评估的。
如何才能把这些纯感观性的属性进行量化描述呢?在策划人员不断尝试之后,便产生了对游戏人物进行抽象概括后的人物属性值。在很多角色扮演类网络游戏中,我们往往可以看到关于游戏中对某一角色类似这样的定义:生命值、法力值、精力值、防御力、攻击力等。这样的定义的描述有两个好处,一个是能够将一些现实生活中的性格差异利用属性数值的不同带到游戏中,另一个则是能够通过不同属性强弱搭配来实现游戏人物的差异性,并以此提高游戏性。举一个极端的例子来说,如果一款网络游戏中所有的人物都具有相同的属性设定,没有任何差别,那这样的游戏会有多少人玩呢?当游戏中不再有我、你、他的区分,而是清一色的克隆人,那玩游戏的人估计会在很短的时间内离开。
因此,在网络游戏制作的中后期,文案策划人员的工作内容要点就是对人物的属性进行一个合理化地设定,并尽量让这类属性与网络游戏的世界观和游戏规则相配合。
虽然在这个阶段对人物属性的设定非常重要也极具难度,但真正难以完成的工作却是一项看起来并不太困难的内容,那就是任务体系的确定。
看到这句话,可能很多的游戏策划者甚至对游戏稍有了解的游戏玩家都会持反对态度,认为任务体系实在是容易之极。任务体系说白了就是弄几个事件在游戏里,让玩家去尝试和完成嘛,这么轻松的事情,会有什么难度?
但往往看似简单的东西却是最困难的。当然,这个困难指的是自己建立策划者认真完成自己工作的前提下,对于那些只是想完成任务而不是真正制作游戏的策划人员来说,任何工作都是没有难度的。
在单机游戏时代,游戏任务体系往往是一款RPG、SLG、AVG或RTS游戏内容是否充实的判断依据。而大多数推出资料片或续集的知名游戏,均把新任务作为主要内容之一,比如RPG经典传世之作《暗黑破坏神》、《无冬之夜》等。
但是在网络游戏中,在众多玩家的共同参与下,游戏任务似乎不再像单机游戏那样受到玩家的瞩目。这与玩家在一款游戏中所停留的时间有很大关系,通常玩家很难在一款单机游戏停留一个月而不接触其他游戏,但对于网络游戏来说,玩上半年一年而不接触其他网络游戏的例子比比皆是。因此,在网络游戏中,更多的人愿意把游戏任务作为游戏内容的一个补充,而不是把游戏任务体系当成游戏的实质体现。
在这样的认知背景下,如何让网络游戏的任务体系更充实,并对玩家的游戏热情进行深层次地激发,就成为策划者很难完成的工作任务之一。对现有几款主流网络游戏的任务系统进行分析之后,我们很容易看到,大部分网络游戏的任务体系形同虚设,不管玩家还是策划者都并不重视。但如果想要一款网络游戏能够对玩家有长期的吸引力,并在众多类同的网络游戏中异军突起,可能拥有与众不同的任务体系是个很不错的开发方向。
4.游戏制作中后期数值策划的工作重点与难点
在游戏制作的中后期,数值策划扮演着非常重要的角色。在这个时期,数值策划的工作要点主要是对游戏基础数据的设计和配平。
在游戏世界里,任何属性的直观体现都是以数字的形式表现出来的,很多在现实社会中主观的感觉或印象,移植到游戏中就必须变成客观和可以度量的数值单位,否则就没办法通过游戏过程或游戏内容表现出来。例如在现实生活中一个人的罪恶度,根本没有办法进行客观的判定,因为生活中的善恶是不可能存在一个固定标准,而只有一个相对的描述。但在游戏里,我们必须为这个标准设定一条非常僵硬和死板的临界线,达到了就称之为“恶”,要受到游戏系统的惩罚,而没有达到就不受惩罚。
在这种网络游戏数值特性的支配下,网络游戏的初始数据设定和配平,就成为了所有网络游戏数值策划人员所必须重视的内容。
当然,在大多数时候,这样的一些数值设定,可以在对游戏进行测试并得到相关数据反馈之后再进行修改完善。但如果在最开始的设计过程中,这些数据不具备一个基本的准确底线,到了测试修改期,一定会端出不少笑话吧,而且这样做的后果是直接导致数据修改工作量的增加。而且对这些数值设定达到一个基本的平衡,也是设定的基本要求之一,否则整个游戏系统有可能会因为数值问题而全面崩溃。
在这个时期整个数值策划的难点,是对每种数值的变化方式建立一个基本的数学模型。
在一款不断有玩家主观因素加入的网络游戏里,数值的状态不可能呈现固定不变的形态,而总是在不断地在产生浮动和变化。例如一个刚进入游戏世界的新手玩家角色的数值设定,肯定与在游戏世界里呆了半年的游戏玩家角色数值完全不同。
那么,要为这种数值的变化建立怎样的一个数学模型,就成为游戏制作后期数值策划的工作难点。之所以称之为难点,一方面是因为建立这样的数学模型,要求策划者必须对整个游戏系统非常了解,并对游戏系统中各个关键数值的流向有一个整体上的认识,否则他所进行的数值变化设计会出现时强时弱的问题。举个最简单的例子来说,玩家所控制的游戏角色在游戏中的成长过程,就是一个典型的数值变化过程。如果数值策划人员对这些基本数值不了解,或是对游戏的升级体系、角色体系不了解,那他做出来的数值变化模型可能是很片面的东西,没办法通过测试过程的考验。
另一方面还要求策划人员有比较深厚的数学功底,对数学模型的建立有基本的知识基础。想要同时达到两个方面的高要求,对于一个策划人员来说是有很高难度的。
当然上面所说的所有这些策划时期的要点和难点只是相对地描述。事实上,一款游戏的成功制作,策划过程中的每一个环节都非常重要,也各具有其不同的难度要求。 |
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