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楼主: qilong77

[讨论] 《游戏设计概论》精华摘录

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 楼主| 发表于 2006-12-18 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

2.2  策划人员
策划人员如果继续根据工作内容上的不同进行划分,又可分为文案策划和数值策划两种;而从主次关系上来划分则可分为主策划和执行策划。在这一小节我们主要介绍不同时期策划人员的工作内容、在工作中可能遇到要点和难点以及关于工作的量化问题。
文案策划主要负责的是关于游戏各个方面的文字描述,而数值策划则主要负责游戏在数值方面的实现方法以及游戏内部数学模型的建立。一般来说,两种策划人员的工作很难做到兼顾或互通,因为不论从哪方面来说,两者的工作内容差别太大。
2.2.1  工作内容
策划人员在不同的游戏制作时期,有完全不同的工作内容。就一款网络游戏的制作过程来说,根据每个阶段策划的工作内容,策划人员的工作大致可分为以下几种类型。
以下分别对几个不同阶段策划人员的工作内容,做一个简单地叙述,使读者达到认识了解的目的。至于更详细的讨论我会放在后续的章节中。
1.在游戏项目开始之前的策划工作
策划人员的工作,在整个游戏项目确定之前就已经开始了。
任何一款网络游戏项目的确立,都要经过对游戏可行性、市场前景、制作难度、制作方案等各方面的调查和策划。仔细分析任意一款成功的网络游戏的制作过程,我们都可以从中发现,游戏立项之前的调查和策划工作占着举足轻重的作用。
这样的一个过程在国外的网络游戏制作过程中是普遍存在的。但在国内浮躁的市场环境和急功近利的制作心态下,有很大一部分的游戏制作群体并没有重视这样的前期开发准备工作。而国内大部分的网络游戏策划人员,也并没有认识到确立项目之初的调查和策划工作对整个游戏能成功制作完成所起的作用。
在游戏项目被确立之前,策划人员一定就这样几个方面的问题,为自己的游戏进行一个必要的调查和策划工作,包括:
        现有网络游戏市场的调查工作
        游戏制作可行性分析
        游戏制作方案的确定
        游戏制作难度及所需资源的预估
2.游戏制作的前期
在游戏制作的前期,策划人员的工作是最繁杂也是最重要的。这个时候我们需要确立游戏的风格,构思好游戏世界的背景、丰富游戏的世界观、确定游戏世界的规则。这个过程中,有大量的文案工作要完成,此时策划的工作基本是由文案策划来完成。
在这个时期,对游戏整体进行问题思考、收集素材、总结提炼、归纳产出,就是策划人员的全部工作内容。这个时期整个游戏制作团队的工作重点基本上集中在策划上面,其他职位的工作只是起辅助作用或根本还处于准备阶段,因此这个时期也是策划人员最能体现其价值的时候。如果你想在许多同行之中脱颖而出,那么尽量参加一款游戏的前期制作过程,在这个阶段更能体现出你的思想和价值,这时的效果要比在游戏制作的中后期高得多。
整理一下作为策划人员在游戏制作前期所要做的工作,基本包括以下几个方面:
        确立网络游戏的风格特点。
        构思网络游戏世界的世界背景。
        在游戏背景的基础上丰富游戏世界的世界观。
        为网络游戏世界制订详细游戏规则,并用最简化和最易理解的语句进行描述。
        对游戏世界中的各种元素进行宏观上的定义。
        对游戏世界中的人物角色进行基础构思。
        确定基本的游戏制作过程和制作时间表。
3.游戏制作的中后期
在游戏制作的中后期,策划人员的工作主要是对游戏的内容进行必要地丰富,并对游戏系统在数值平衡方面进行详细地设定,以确保游戏的稳定。
到了这个时期,策划人员才根据工作的需要分成文案策划和数值策划两类。
对文案策划而言,这个阶段主要的工作内容是对已制订好的游戏系统框架添加详细的设计内容,并将这些内容与游戏世界背景和世界观之间建立一个必要的联系。
这个时期的策划人员,要将所有的创意思想局限在已有的世界观中,避免超出设定的游戏世界背景体系之外。打个比方来说,你在前期的策划过程中已经确定了游戏是以冷兵器时代为背景的,那你在这个时期进行武器内容的设定和策划时,就要避免出现超时代武器,否则你将会为这些细节搞得晕头转向。而更严重的内容设定失误,甚至会给整个游戏体系带来全面崩溃的后果。在这个时期,文案策划工作大致包括:
        游戏人物文字属性的确定和描述。
        游戏角色属性的确定。
        游戏道具的具体内容确定和描述。
        游戏地图的规划和属性描述。
        游戏方式及角色关系的确定。
        任务体系及游戏内容的丰富
与文案策划比起来,数值策划的工作要枯燥得多。
数值策划的目的在于利用已经相对固定的游戏元素,通过数值方面的变化来达到相对优秀的平衡性和最佳的游戏效果。
通常来说,当一款网络游戏的游戏规则已确定之后,所有的游戏元素便固定下来,很难做出修改。如何在有限的空间内创造出更多的游戏性,就是数值策划的主要工作目的之一;而另一个目的则是达到游戏内部元素的一种平衡,避免某种游戏元素的浪费和弱化。
当然从工作内容实质上说来,数值策划总是和一些数字、数学模型打交道,而策划工作本身也要求策划者有比较深厚的数学功底,否则策划者很可能无法胜任数值设定的工作。
在这个时期,数值策划的工作内容主要包括:
        游戏基础数据的设计和配平。
        建立数值体系的标准参照项。
        为游戏中的各种事物确定初始数据。
        为数值的变化方式构建基本的数学模型。
        将有关联的数值建立基本的数学模型并模块化。
        为全局性的数值流向确定一个大方向和概念上的平衡点。
将上面不同时期策划工作进行对比可以发现,不同时期的策划工作有着明显的不同,工作内容几乎没有任何的相似之处。因此,如果你想要完全胜任网络游戏的策划工作,就要求你在各个方面拥有足够的工作能力。
实战演练I
案例
你的游戏世界中仅有4种不同的人物角色供玩家选择,如何通过调整属性和道具来确保游戏性及玩家的持久游戏兴趣。
解决方案
常见的方案,包括用一些特别的游戏属性来对玩家进行分类,例如玩家所拥有的技能种类和通过装饰品所增加的属性值。使玩家能在游戏中拥有更多的可能性,从而促使玩家继续参与到你的游戏之中。当然还有通过不同的属性技能来让职业进行更细致地分支,让整个游戏的复杂度得以提升。
常见误区
不平衡  让这些游戏属性中达到一个相对的平衡,则是数值策划者的工作难点之一,因为一旦这些属性有一个明显的强弱差别的话,那其他的选择就只是一种摆设,没有任何实际意思。
舍本逐末  经常会看到这样的例子,一些游戏中的细枝末节做得非常细致,但游戏本身却给玩家以区别不大的感觉,例如,过多地强调道具名字的复杂度,但道具的作用区分却非常小。曾经看到过一份策划案,光武器就有十七八种,但所有武器作用都无一例外的要近距离攻击才会产生伤害,这很明显是舍本逐末的表现。
没有数学模型  这是很不容易发现的问题,而这类的问题在新人中也是最容易犯的,因为很多新人根本不知道所谓的数学模型是什么。因此直接导致所有的属性之间没有任何横向或纵向的关系,似乎一个属性就决定了一个游戏内容,其实这是大错的。
由于游戏本身就是由数字构成,而游戏中的游戏性也是由各式各样的数学关系产生,因此在游戏策划之初,我们就应当建立游戏中各种属性之间的数学模型,为之后的策划打下基础。
先将就以后改  这是常常听到的说法,也是错得最离谱的地方,很多新人都会把自己不太了解的地方延后处理,或者放一个简单的东西在那里将就一下,之后再去修改,这在一些方案的工作上或许可行,但在数值上却是完全行不通。
因为对于一款游戏的数值来说,一定要先建立基本的数学模型,该游戏才可能具备有制作的价值,否则游戏就是空谈,没有任何实现意义,没有数学模型的游戏是不可想象的。

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 楼主| 发表于 2006-12-19 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

2.2.2  要点与难点
对于一个成功的游戏策划人员来说,把握住策划工作在不同时期的工作要点和难点是必不可少的能力。首先我们看一下各个阶段策划人员的工作要点和难点。

1.游戏项目规划前策划工作的工作要点与难点
从上一节的介绍中我们可以了解到这个时期策划人员的工作内容。那在这个时期,策划人员的工作要点和难点是什么呢?这个时期的策划人员需要对你所设计的游戏,进行一个必要的定性处理。因此这个时期的工作要点,是对将要制作的游戏进行一个全方向多角度地定位,只有这样做才能确保游戏被制作出来之后拥有足够玩家市场。
否则只是带着“我觉得这个方向不错”的想法,不经过必要的调查了解过程,就草率决定一款游戏的制作与否,那大多数情况下这种游戏的结果只有两个,一个是在制作过程中遇到障碍而停滞不前;另一个是游戏勉强推出,但短时间内就被玩家遗忘。
而在这个策划过程中,我们还需要对游戏的制作方案进行确定,这一点是非常考验策划者功力的事情,也是这个阶段策划工作的难点。
这个时期的游戏策划方案,并不是对游戏内容进行简单描述或是对游戏系统的简要确定,而是对游戏策划者制作理念的一个归纳和总结,并涉及到游戏制作所需资源、游戏制作全程预算、游戏市场定位、游戏发展规划等全方位的游戏制作前期策划。
要完成这样的一个策划方案,不但要求策划人员具有相应的工作能力和工作经验,还要求策划人员有足够的分析规划能力。因此,策划人员要解决这样的工作要点难点,很多时候仅仅靠自身已有的素质能力是远远不够的,还需要策划人员对知识的不断学习和对提高自身能力的不解努力。

2.游戏制作前期策划工作的重点与难点
在这个策划过程中,游戏策划者工作的要点有两个,即对游戏世界观的确立和对游戏元素的提炼。
对于一款网络游戏来说,游戏世界的世界观是最能改变玩家对游戏的体验和感觉。曾记得在单机游戏时代,有一款名为《地下城守护者(Dungeon Keeper)》的游戏,一改以往玩家在游戏中扮演英雄的惯性模式,让玩家在游戏中扮演地下城的恶魔,杀掉进攻自己的英雄并不断拓展自己的版图,直到整个世界都统治在自己的黑暗之下。这样另类的游戏世界观,让整个游戏立刻拥有一种与众不同的特点,只要接触过该游戏的玩家基本上都能将它记住。
网络游戏也存在类似的情况,如果你为你的游戏所构建的世界观非常普遍,没有任何特色,那你很难在后面的策划过程中,让你的游戏拥有与众不同的亮丽色彩。反之若你的游戏世界观相对另类特别,那可能到了游戏中后期,你对游戏世界的一些设定工作就会显得相对轻松,可发挥的创作余地也将更大。
当然,要建立这样的一个世界观体系并不容易,甚至有时一味追求另类特别,还会让策划工作弄巧成拙。与游戏世界观的创意制作要求不同,对游戏元素的提炼,要求的不是策划人员能够产生更多的创意思想,而是要求策划人员拥有更强的抽象概括能力和对游戏元素的提炼融合能力。
对于任何一款网络游戏来说,游戏元素是最能体现游戏内涵的地方,游戏所拥有的游戏元素越多,游戏的表现力就更丰富,而游戏的复杂程度也就随之增加。
在单机游戏时代,游戏元素的不同决定了游戏类型的不同。例如RPG(角色扮演)类游戏拥有成长、学习、代入、战斗等游戏元素,而SLG(策略)类游戏则拥有策略、发展、进化、控制等游戏元素。如经典的SLG单机游戏三国志系列,几乎将游戏策略发挥到了极致,将真正的战术和策略,融入到了游戏中。
对于网络游戏来说,游戏元素不仅可以决定网络游戏的类型,也能决定网络游戏的游戏性和适用的玩家群。例如一款加入了“血腥”战斗元素的游戏,肯定不适合低龄玩家;而一款没有加入“商业”元素的游戏,可能会导致大批希望通过游戏进行社会体验的玩家集体退出。
通常来说,游戏元素都是对现实生活某一方面的归纳、整合或简化,从这个角度来说,游戏最终的发展形态就是达到对现实世界的完全虚拟化。当然,对于一款现阶段的网络游戏来说,想要实现虚拟现实是不可能的,甚至加入过多的游戏元素也会严重影响到游戏的最终成功,当然如果游戏元素太少,则又会导致游戏性的单调和游戏内涵的缺失。
因此,如何在网络游戏中加入适当的游戏元素,是每一个策划人员所必须考虑的问题。
对于这一个阶段的策划工作来说,上述两个方面要完成并不是太困难,真正有难度的工作是制订必要的游戏规则。
在上一小节中,我们曾经举过一个简单的例子来解释游戏规则的含意,在此作者不再进行重复解释,而将主要的讲述放在方向如何制订这些规则上。
制订详细的游戏规则之所以有难度,主要就是在于这样的规则很难进行提炼,即使我们制作一款和某某成功游戏非常类似的游戏,我们也不可能将游戏的规则完全照抄,否则你的游戏将失去自己的特性。而没有自己特性的游戏,在一个成熟的网络游戏市场中几乎没有任何的生命力。通常来说,每一条游戏规则的诞生,都代表了策划者对该类型游戏在某一个方面的独特理解,而这样的理解是建立在对游戏进行长期研究和分析的基础之上,因此游戏规则的制订是游戏制作中期策划人员工作的难点所在。
要想达到这样的策划高度,要求策划人员在不断地对游戏进行跟踪分析的同时,还要能进行必要的游戏本质思考,这也是游戏规则制订存在难度的根本原因。

3.游戏制作中后期方案策划的工作重点与难点
在游戏制作的中后期,文案策划的工作压力相对较小,因为到了这个阶段,策划的工作主体内容已经确定,剩下的只是一些设定的完善和对具体内容的丰富。但这并不代表此时的策划工作不重要或可以轻松完成,此时的工作仍有要点和难点存在。
在这个时期的策划过中,对人物属性的确定是所有工作的要点所在。
从某个层面上来说,人物属性的确定是整个游戏是否具有吸引力的关键,另一方面,游戏人物属性的确定,还直接关系到这款游戏的复杂程度和上手难度。
人物属性问题其实就是对游戏人物的一个抽象描述。在现实生活中,我们评价某人往往会用到智力、能力、气度、魄力、精力、运气等无法量化的词汇,但在游戏世界里,所有的人物描述都必须是可以进行量化评估的。
如何才能把这些纯感观性的属性进行量化描述呢?在策划人员不断尝试之后,便产生了对游戏人物进行抽象概括后的人物属性值。在很多角色扮演类网络游戏中,我们往往可以看到关于游戏中对某一角色类似这样的定义:生命值、法力值、精力值、防御力、攻击力等。这样的定义的描述有两个好处,一个是能够将一些现实生活中的性格差异利用属性数值的不同带到游戏中,另一个则是能够通过不同属性强弱搭配来实现游戏人物的差异性,并以此提高游戏性。举一个极端的例子来说,如果一款网络游戏中所有的人物都具有相同的属性设定,没有任何差别,那这样的游戏会有多少人玩呢?当游戏中不再有我、你、他的区分,而是清一色的克隆人,那玩游戏的人估计会在很短的时间内离开。
因此,在网络游戏制作的中后期,文案策划人员的工作内容要点就是对人物的属性进行一个合理化地设定,并尽量让这类属性与网络游戏的世界观和游戏规则相配合。
虽然在这个阶段对人物属性的设定非常重要也极具难度,但真正难以完成的工作却是一项看起来并不太困难的内容,那就是任务体系的确定。
看到这句话,可能很多的游戏策划者甚至对游戏稍有了解的游戏玩家都会持反对态度,认为任务体系实在是容易之极。任务体系说白了就是弄几个事件在游戏里,让玩家去尝试和完成嘛,这么轻松的事情,会有什么难度?
但往往看似简单的东西却是最困难的。当然,这个困难指的是自己建立策划者认真完成自己工作的前提下,对于那些只是想完成任务而不是真正制作游戏的策划人员来说,任何工作都是没有难度的。
在单机游戏时代,游戏任务体系往往是一款RPG、SLG、AVG或RTS游戏内容是否充实的判断依据。而大多数推出资料片或续集的知名游戏,均把新任务作为主要内容之一,比如RPG经典传世之作《暗黑破坏神》、《无冬之夜》等。
但是在网络游戏中,在众多玩家的共同参与下,游戏任务似乎不再像单机游戏那样受到玩家的瞩目。这与玩家在一款游戏中所停留的时间有很大关系,通常玩家很难在一款单机游戏停留一个月而不接触其他游戏,但对于网络游戏来说,玩上半年一年而不接触其他网络游戏的例子比比皆是。因此,在网络游戏中,更多的人愿意把游戏任务作为游戏内容的一个补充,而不是把游戏任务体系当成游戏的实质体现。
在这样的认知背景下,如何让网络游戏的任务体系更充实,并对玩家的游戏热情进行深层次地激发,就成为策划者很难完成的工作任务之一。对现有几款主流网络游戏的任务系统进行分析之后,我们很容易看到,大部分网络游戏的任务体系形同虚设,不管玩家还是策划者都并不重视。但如果想要一款网络游戏能够对玩家有长期的吸引力,并在众多类同的网络游戏中异军突起,可能拥有与众不同的任务体系是个很不错的开发方向。

4.游戏制作中后期数值策划的工作重点与难点
在游戏制作的中后期,数值策划扮演着非常重要的角色。在这个时期,数值策划的工作要点主要是对游戏基础数据的设计和配平。
在游戏世界里,任何属性的直观体现都是以数字的形式表现出来的,很多在现实社会中主观的感觉或印象,移植到游戏中就必须变成客观和可以度量的数值单位,否则就没办法通过游戏过程或游戏内容表现出来。例如在现实生活中一个人的罪恶度,根本没有办法进行客观的判定,因为生活中的善恶是不可能存在一个固定标准,而只有一个相对的描述。但在游戏里,我们必须为这个标准设定一条非常僵硬和死板的临界线,达到了就称之为“恶”,要受到游戏系统的惩罚,而没有达到就不受惩罚。
在这种网络游戏数值特性的支配下,网络游戏的初始数据设定和配平,就成为了所有网络游戏数值策划人员所必须重视的内容。
当然,在大多数时候,这样的一些数值设定,可以在对游戏进行测试并得到相关数据反馈之后再进行修改完善。但如果在最开始的设计过程中,这些数据不具备一个基本的准确底线,到了测试修改期,一定会端出不少笑话吧,而且这样做的后果是直接导致数据修改工作量的增加。而且对这些数值设定达到一个基本的平衡,也是设定的基本要求之一,否则整个游戏系统有可能会因为数值问题而全面崩溃。
在这个时期整个数值策划的难点,是对每种数值的变化方式建立一个基本的数学模型。
在一款不断有玩家主观因素加入的网络游戏里,数值的状态不可能呈现固定不变的形态,而总是在不断地在产生浮动和变化。例如一个刚进入游戏世界的新手玩家角色的数值设定,肯定与在游戏世界里呆了半年的游戏玩家角色数值完全不同。
那么,要为这种数值的变化建立怎样的一个数学模型,就成为游戏制作后期数值策划的工作难点。之所以称之为难点,一方面是因为建立这样的数学模型,要求策划者必须对整个游戏系统非常了解,并对游戏系统中各个关键数值的流向有一个整体上的认识,否则他所进行的数值变化设计会出现时强时弱的问题。举个最简单的例子来说,玩家所控制的游戏角色在游戏中的成长过程,就是一个典型的数值变化过程。如果数值策划人员对这些基本数值不了解,或是对游戏的升级体系、角色体系不了解,那他做出来的数值变化模型可能是很片面的东西,没办法通过测试过程的考验。
另一方面还要求策划人员有比较深厚的数学功底,对数学模型的建立有基本的知识基础。想要同时达到两个方面的高要求,对于一个策划人员来说是有很高难度的。
当然上面所说的所有这些策划时期的要点和难点只是相对地描述。事实上,一款游戏的成功制作,策划过程中的每一个环节都非常重要,也各具有其不同的难度要求。

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 楼主| 发表于 2006-12-21 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

2.4.1  工作内容
由于美术工作的内容非常庞大,导致美术人员的分类是人员分类中最为复杂的。通常情况下,我们会根据工作内容的不同,来对美术人员进行相对系统的分类。
接下来我们主要从工作内容的区别上,对网络游戏美术人员的分类方式进行一个简要介绍,并对不同岗位人员的工作内容分别进行一个基础的讲解。由于不同类型的网络游戏美术人员分类方式差异较大。为了将分类明确化,我们以现在市场中成为主流制作方向的3D网络游戏制作过程为例,对美术工作的分类方式进行如下划分。

1.原画
原画是一款游戏整体风格的确立者,游戏所有的色彩感觉、角色印象和场景风格,是由原画在主美术的要求下进行最终确立的,游戏后续其他工作基础都来自原画的工作内容。
游戏中所有人物形象的定义、对游戏中所有角色的定义和对游戏中所有场景的定义等,所有这一切都是以原画的制作风格和定义画稿为最基本的依据。
通常我们可以根据原画的初稿来确定游戏的风格类型,例如原画的定性画稿风格是Q版的,那这款游戏就必然是一款Q版的网络游戏。而整个游戏的色彩基调和艺术风格,通常也是源自原画的用色定义稿。
原画在整个美术工作组中起着艺术源头的作用。一般来说,一个游戏制作团队中原画人员是惟一的,除非整个游戏内容过于庞大或是制作时间非常紧迫,否则为了保证游戏整体风格的一致,原画人员必须是惟一的。
原画通常由受过长期美术教育或培训的专业人才来担任,当然如果他能拥有较高美术修养之外,还对游戏有比较独特的理解和认识,这样的人才就更容易胜任原画这份工作了。
如果你想成为原画,请先确定你具备有以下几个方面的能力:
 经过多年的美术专业学习
 精通对色彩的定义和用色技巧
 有很强的手绘功底
 能熟练使用手写板之类的电脑手绘工具协助创作
 对网络游戏和游戏中的美术元素比较了解

2.人物、角色和道具建模
人物和角色其实是作者为了区分游戏中受到玩家控制的角色,以及不受玩家控制的角色而进行的命名。在很多时候,网络游戏中角色和人物是很难区分的,作者为了便于讲解并有助于读者领会,将网络游戏玩家所控制的称为人物,而不受玩家控制的(如:NPC、怪物、动物等)称之为角色。
至于道具指的是网络游戏中用于修正人物属性的物品,例如有战斗内容的网络游戏中,玩家手中的武器、盾牌等都属于游戏的道具,当然道具的种类非常多,而且在不同游戏类型中分类方式差别也很大。
建模指的是为这些相对固定的游戏表现元素,进行图形图像方面的定义,这是一个对所有玩家在游戏中能接触到并产生互动的游戏元素进行的属性实体化过程。
人物、角色和道具建模直接影响到网络游戏在玩家心中的第一印象和感觉,比如你所构建的人物古朴典雅,则你的游戏应当是以古代世界为背景;而你所构建的道具比较前卫和新潮,则你的游戏中的时代感就必须相对强烈。
这个过程是游戏风格的实现阶段之一,对整个游戏在玩家眼中的美学印象影响之大。这个职位要求制作者不仅要有基本的审美观和美术功底,还要求制作者有足够的电脑辅助设计能力。
因为要做到对人物和角色的3D建模,不通过电脑是很难办到的,即使是以前2D网络游戏的时代,建模人员对电脑辅助工具的使用也是必不可少的基本能力之一。
另外,网络游戏中的人物和角色通常很难在现实中找到原型,因此你还应当有足够的创造能力,否则你将无法完成工作任务。
如果你想成为人物和角色建模高手,你必须具备以下能力:
 经过专业的美术培训
 对人物和角色的结构比例有清晰的认识
 足够的创造力
 对电脑工具的熟练使用能力

3.游戏动作
游戏动作是一款网络游戏最重要的表现形式之一。这里所指的游戏动作,主要指的是游戏中各种人物和角色的动作表现。在现在的网络游戏中,人物和角色都是以一种动态的形式展现在玩家的眼前,相比以前游戏固定、呆板的表现形式不同,这种表现形式有着更强的视觉表现能力,同时对玩家也有更强的吸引力。
随着新技术的不断涌现和硬件功能的不断完善,游戏中角色的动作变得更细腻和自然。虽然在现阶段由于网络条件和技术水平的限制,网络游戏中的动作表现还远不尽人意,但我们也有理由相信,随着科技的不断发展,游戏的表现力最终能做到以假乱真的程度。
在游戏动作方面,表现形态的总体趋势是倾向于更优美、更和谐、更自然。因此想要做到这一点,就要求制作者对物体的动作形态,有着超常的感悟和抽象能力,将更多现实中的动作表现移植到游戏之中。
而对于一款虚拟性比较强的网络游戏来说,游戏中的许多动作在现实生活中可能找不到相类似的原型,这时又要求制作者有优秀的创造能力。
假如你是一个游戏动作的设计者,你需要在以下几个方面有所专长:
 对现实动作形态的感悟抽取能力
 对不同角色动作创造能力
 对设计工具的高级应用能力
 对动作美感的鉴赏能力

4.场景制作
对于任何一款网络游戏来说,场景的制作往往是工作量最大的工作内容之一,因为场景制作所包含的元素是最多的。场景制作包括游戏世界地图的制作、游戏世界中建筑物的建模以及游戏世界整体感觉的确立。
由于网络游戏的群体特性,因此在游戏场景的制作方面,制作人员往往会在系统允许的情况下,尽量将场景制作得更庞大,以便让大量玩家同时身处游戏中而不觉得拥挤。
所以,虽然在场景制作过程中,策划组会为游戏世界地形、建筑、风景、色调等方面为场景制作者制订一个具体的规则,而程序组也会为场景人员专门制作地图编辑器,但场景制作的工作量依然显然超乎想象。
另一方面场景制作的难点在于,制作者所构建的游戏世界场景就是玩家在游戏中的生活和战斗基础,如果场景变化过于单调或平常的话,玩家很容易对游戏本身产生厌恶的感觉,毕竟游戏带给玩家最主要的一个感觉,就是对不同世界的全新体验。
因此,对于一个合格的游戏场景制作人员来说,他必有拥有以下这些能力:
 能够承受由于工作量带来的工作压力
 对游戏世界场景的创造能力
 通过有限的设计元素达到更多场景风格变化的能力
 对设计工具的使用能力
   
5.特效和界面制作
本来界面制作和特效制作是两个截然不同的工作,但由于其工作特性有些类似,故而在这里中进行统一讲解。
在2D游戏时代,游戏界面是一款游戏与于玩家的最基本的人机交互平台,在那个时候,游戏界面效果的好坏,直接导致游戏在玩家眼中的第一印象。随着3D网络游戏时代的到来,游戏界面的功能被逐渐削弱,因为这个时候的游戏画面通常可以做360o旋转,界面无法再定格在某一角度上,虽然如此,游戏界面仍然是游戏设计中不可或缺并非常重要的部分。
特效制作是一款游戏体现自己特色的最佳途径,特效的不同直接导致游戏玩家对游戏画面的认可程度。例如,网络游戏《奇迹(MU)》绚烂的法术场景是所有看过这款游戏的玩家一致认可的特色之一。      
不论是界面制作还是特效制作,都要求制作者对游戏表现效果有足够的把握能力和创造能力。另外,在大多数情况下,特效的制作很多时候是2D的效果生成。
因此,如果你想成为一款游戏的特效制作人员,你必须有以下必备能力:
 对游戏表现效果的把握能力
 对游戏表现效果的创造能力
 基本的电脑工具的使用能力
 足够的效果评论鉴赏能力

6.贴图
和上面几个对创造力要求很高的工作内容相比,贴图工作要显得轻松很多。
由于网络游戏最终的效果仍然是以图形图像的形式表现出来,所以不论是角色建模还是场景制作,最终还是要经过贴图人员的处理,才可能展现在玩家面前。
贴图工作是网络游戏美术工作中最基本的工作内容,也是大多数刚加入到网络游戏制作业的美术人员的基本工作,但这并不代表贴图工作不重要,恰好相反,贴图工作的质量,直接关系到整个游戏的表现力和玩家对游戏的认可程度。
例如,现在很多的网络游戏中,我们经常可以看到玩家控制的人物,一半身子在地平线以上,而另一半身子却在地平线以下;或者半个身子在墙里,半个身子在墙外,这些都是典型的贴图错误,而有些贴图错误导致的后果还会更加严重。
因此对于一个负责贴图工作的人员来说,他必须具备下述能力:
 对色彩体系的理解能力
 必备的电脑工具使用能力
 细致的工作性格
 对艺术风格的领悟能力
当然,由于网络游戏的类型不同,上述的工作内容可能会存在很大的差异性。
例如,对于2D网络游戏来说,3D建模的工作是没有必要的;而对于一款格斗类的网络游戏来说,对游戏动作和特效制作的分类可能要细致和重要得多。但对于大多数网络游戏来说,其美术工作内容与上述介绍基本上是相符的。

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 楼主| 发表于 2006-12-25 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

3.2.2  项目管理应具备的能力
1.人际交往方面的能力
在人际交往方面,作为项目主管人员,首先要在人际交往的广度和深度上达到一个基本的层次,简单地说就是要能够认识很多游戏制作方面的人才和游戏业内的人士,并对他们有相对深入地了解。
因为在中国这种凡事讲究人际关系的现状下,如果你没有足够的交际圈,你无法带着你的产品成功地在游戏业中立足。而对游戏人才没有一个大致的了解,你很难为你的项目找到必备的核心人员。
其次在对人际关系的处理方面,你必须拥有必要的包容性和相对大度的心态,这一点在处理团队内部人员与自己的人际关系时显得尤其重要。
团队中的某一个普通工作人员,很有可能把某件对他来说很委屈的事情,莫名其妙地算在你头上,而事件本身与你没有任何关系,比如他的工资一直没有往上涨或者他刚被主管批评了一顿。作为主管者,对于这样的敌视心态一定不能有过激的情绪,而应当以一种宽厚包容的行事风格进行相应地处理。
最后,要有足够的魄力处理一些突发问题。这一点说来是很轻松的,但要做到并不容易,这是作为一个领导者行事风格和处事魄力的突出体现。
对任何一个团队的管理过程中都不可能是一帆风顺的,团队中总会有滥竽充数之人或者溜须拍马之徒,如何确保整个团队的开发作风和整体效率,在很多时候你要有圆滑的手腕和必要的手段。必须让你的团队服从你的领导,并能在你的领导下完成整个项目开发的工作,大多数时候这种认可并不是你包容退让所能达到的。
总的来说,在人际交往方面,你必须树立足够的人格魅力,让你的团队能在人格魅力的感召下,顺利完成项目的开发工作。如果要用几个关键词来根据项目主管人员在人际交往方面的能力,基本上可以用到这样几个词:包容、宽厚、和谐和魄力。

2.人事管理方面的能力
除了在人际交往上要有一定的基础条件之外,在人事管理方面的能力也是一名项目主管人员必不可少的能力条件。
所谓人事管理,指的是对人员从招聘到解职全过程的综合管理行为。这要求在招聘过程中,你除了要能够充分认识该人员的已有能力之外,还要对他的发展情况、性格特点和与对团队和谐性的影响进行一个全方面的评估。
在一个正常发展的开发团队里,经常要面临新人员加入和旧人员离职的情况,如何确保人员的流动不影响到团队的日常开发工作,是一名主管人员管理能力的体现。通常来说,由人员流动所产生的工作岗位上的缺口以及工作内容环节上的缺失,是对团队工作影响最大的因素。
除此之外,对人员之间矛盾的调解能力也不容忽视。作为一名项目主管,对于矛盾的产生应当有预先的解决方案,尤其对于部门之间矛盾的调解,更应当有比较好的解决备案,否则在发生突发事件时,往往会因为没有思想准备而无法进行及时地调解工作,导致问题的延续甚至升级。
当然对于动辄数十人甚至上百人的开发团队来说,你想一个人管理所有人是不可能的,你需要通过二级管理人员来对团队中每一个人进行有效妥善地管理,而如何来对整个工作进行掌控,就是一个主管人员是否合格的关键标准。
一般合格的主管人员,在人事管理方面至少要做到以下几点:
        对团队中每一个成员都有基本的了解,并有这名成员的基本人才档案。
        有问题处理备案,在遇到突发事件时能在第一时间找到最好的解决方案。
        有足够对人员素质的审查能力,对团队中人员的性格特点有一个基本了解。
        能够对下属管理人员进行管理能力方面的培训。
        能够掌握事情处理的主动权,在遇到大问题时能够控制现场的气氛。

3.所在行业方面的专业能力
除了上述几个方面的能力之外,作为网络游戏项目的主管人员,必要的专业能力一定要具备。无法想象一个不懂网络游戏的管理者,能对一个游戏开发团队的项目开发工作进行有效地管理。
这里所说的网络游戏专业能力,并不是说主管人员必须有开发的经验,或者在某一个开发职位上有所专长,而是指主管人员要对网络游戏产业及相关的制作过程有一个必要的了解。很多时候一个在开发过程中有所专长或是很有体会的人,并不能胜任团队主管的工作,因为他的思想很难从他开发人员的角度上转变过来,成为一个纯粹的管理者。
也就是说,作为网络游戏项目的团队管理者,应当是各种工作都懂一点,但不必达到对某个开发岗位工作的专精。例如,他可以看懂策划人员写的策划报告,并能理会其中的策划思路,但没有必要自己也能写出一份这样的策划报告。当然,如果一个团队的主管人员能够对各个岗位有更深层次地了解,也不失为提高工作效率的好方法之一。
除了对开发岗位的工作有了解之外,主管人员真正应当了解掌握的,是对各个开发部门之间合作方式的良好把握,只有充分了解各部门之间的合作方式及内容之后,你才有可能对游戏制作的整个进程有一个良好的调节,达到更高的工作效率和更和谐的团队氛围。
试想一个开发团队中经常是各个环节的开发内容联系不上,或者是有些部门工作压力非常大而有些部门却非常轻松,很容易造成团队内部矛盾的产生,并直接导致开发人员凝聚力的消失。

3.2.3  纯技术与纯管理
很多人区分项目主管工作能力重要性的时候,容易犯两个错误,就是纯技术论和纯管理论。所谓的纯技术就是指将游戏开发技术摆在了首位,认为没有技术优势的主管将会没办法领导团队的工作。
其中纯技术论又分为两派,就是所谓的程序派和策划派。美术人员之所以没有加入进来,是因为美术工作暂时还没达到完全推翻游戏项目的高度,同时美术工作对现有的网络游戏所起的也是一个补充作用。
在很多游戏制作论坛里,我们常常可以看到类似这样的争论:一款游戏的制作是程序工作更重要还是策划方案更重要。双方都引经据典,各有立场,但通常谁也说服不了谁。
策划们总是认为如果没有好的策划案,游戏就不可能成功推出;而程序则会从技术的高度来论证没有技术的支持,再好的策划案也只是纸上谈兵,没有实现的可能。
应当说两种想法都没有错,不论是程序还是策划,在一款网络游戏的制作过程中都扮演着不可或缺的角色,但很多身在其中的制作人员往往忽略了一个事实:那就是任何一款游戏都是部门合作的产物,没有谁可以将独自完成一款大型网络游戏的制作。
这种讨论延伸到开发团队中,就衍生出了在团队的工作管理中,是以策划人员为主还是以程序人员为主的问题。特别在一些中小型的团队中,这个问题往往是策划和程序争论的焦点,一般的处理和折衷方案是,团队中主策和主程谁更有管理方面的能力,谁就负责团队的管理工作。
其实这样的两种观点都显得有些偏颇。不管是程序也好策划也罢,在完成自身工作的同时,谁都没有足够的时间来进行团队的管理工作,这一类的工作应当交给专职的管理人员来负责。
另一种错误观点就是纯管理论。
通常持这种观点的人,都会把职业经理人的概念引入到游戏制作之中,认为不论是什么样的项目都应当由经过专业培训的职业经理人,来进行系统管理。他们通常把管理提高到一个新的层次上来讨论,认为管理是一门专业的艺术,不经过专业的管理过程就不可能有工作效率的产生,然后将职业经理人的概念推广到所有的行业中。
这种观点从某个角度上来说并没有错,在大多数行业,职业经理人的存在都能大大加速这个行业的发展过程。一般情况下,该行业都是相对成熟的行业,例如在国内首先全面实行职业经理人制度的酒店业,其发展的过程以及与国际完美接轨的成果,都与职业经理人的存在关系密切。但当这样的一个规则,不加修改就直接套用到行业现状很不成熟和不健全的网络游戏制作业中,就可能行不通了。
在整个行业并不规范的时候,直接引入职业经理人的概念,很容易导致行业的一种反感情绪,对游戏制作业来说尤其明显。让一个只懂管理不懂游戏的人来领导一个开发团队并主持一个项目,最容易产生的反面效果就是会有人说:外行领导内行。
而同时对于一个处在发展中的行业来说,一名职业经理人很难对行业进行全方位地了解并做具体地分析。因为行业本身处在一个发展的过程中,可能你所做的工作就是行业发展的重要组成部分。因此,纯管理论也是有其明显局限性的。
那么,我们要怎么发展自己的行业,而主管人员又应当通过何种途径来产生呢?一般来说我们有两个方向可供选择。

1.管理人员专业化
所谓管理人员专业化,就是让有专业管理能力的职业经理人,进行游戏制作业的基础培训,在全面了解整个行业的历程、行业现状情况、发展方向展望等专业知识的基础上,达到对行业有全面认识和能够对团队工作进行专业性了解的能力。
这样的管理人员在现阶段相对较少,因为对于大多数的职业管理者来说,去认识一个不熟悉和不成熟的行业是有很大难度的,很少有职业经理人愿意这样做。
另一方面,对于这样的一个专业培训过程,通常要延续3~6个月,而且在进行实践管理的同时还要不断地充实自己,如果没有将这个行业作为自己事业发展重要方向的决心,很难加入到这个行业中来。

2.专业人员管理化
这是很常见的一种模式,也是很多团队管理人员和团队工作人员认可的模式。即管理人员首先是一个专业人员,他拥有至少一个方面的专长,甚至是团队中的领先优势的。
这样做的好处在于,管理人员对整个项目和行业有足够的了解认知,在进行专业方面的人员管理等内容上有比较清晰的认识。例如人员的招聘方面,有专业特长的管理者能相对轻松地找到他想要的人才。
但这样做也有明显的缺点,就是这样的专业人员往往没有足够的管理经验,很多时候可能用很主观的方式去对团队中的事务进行管理,而这往往是团队内产生矛盾的主要原因。而且对于这样的业余管理者,它很难对整个项目的人员进行有效管理。
对于这样一种情况,大多数公司的做法是对有潜力的专业人员进行系统的管理能力培训,当然也有些人是靠自学的方式。
不论是通过什么样的方式来达到目的,总体上来说,作为一个专职的项目管理者,只具有技术上的优势或只具备管理方面的能力,是肯定不能胜任工作的,必须要两种能力兼而有之,才有可能成为一名专业的网络游戏项目管理人员。

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发表于 2006-12-25 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

看到god_sun那本上你的签名...字不错...比我们组内普遍的飞天体要好多了 @_@

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 楼主| 发表于 2006-12-26 10:20:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

3.3.2  基本的职能手册
在介绍完职能特点之后,我们来详细介绍一下网络游戏项目主管的基本职能手册。这里所指的职能手册,指的是在具体工作中,解决问题的基本方式以及个人发展的方式。项目主管的基本职能手册内容包括以下几个方面。

1.对项目人力资源的掌控
人力资源是对一个开发团队是非常重要的,对于一个团队的管理者来说,对人力资源的掌控是基本职能的一部分,通常涉及到人力资源的方面包括以下几个基本的内容:

① 人力资源的规划
在网络游戏制作业,人力资源规划指的是在项目开始之初,就明确自己所领导的团队将涉及到的人力资源结构状况,例如在不同的开发时期各部门员工的大致数量。另外还要能对团队的人力资源状况做出一个基本的目标管理,在确保工作目标达成的基础上,尽量简化人力资源的结构并精简员工的数量。
这个部分的内容是对人力资源进行高端管理的基本工作之一,只有对人力资源进行了规划之后,才可能轻松自如地进行不同阶段人力资源的管理。

② 人力资源的培训与开发
人力资源的培训与开发在每一个行业中都必然存在,在网络游戏制作业中,对人力资源的培训与开发通常包括核心成员的确定,员工培训体系、员工基本素质要求及职业用途原则等方面。这个过程的存在能够让新加入到团队中的员工,能以最快的速度参与到项目工作中去,同时也起到提高职员个人能力的作用。

③ 人力资源的招聘与测试
招聘与测试主要是对新进员工进行的基本招聘过程及测试过程,通常有面试、沟通、评测、选拔和流动等多个方面的内容。
这部分内容是对团队中人才的添加和测评的过程。通常来说一个团队的人员是流动的,在这个流动的过程中,什么样的人才要被招聘进来、怎样对人才进行评测、什么样的人才要被提拔、什么样的职员要被解雇,都是每一名主管人员应当清楚了解并必须处理的。
当然,项目主管并不需要完全掌握团队中每一名员工的情况,很多时候可以通过下一级的管理人员对人才进行专业考评,再由主管人员进行裁定。

④ 人力资源绩效考核与薪酬奖金
所谓绩效考核指的是对员工某一个阶段的工作成果,进行相应的考察和核定,这个过程是对员工工作的检测和量化的过程,通常来说与员工的工资资金情况、升职解聘与否有直接的关系。而薪酬奖金指的是对职员的工作成绩,在物质方面的一个肯定和支持。
一般来说,这部分内容是稳定一名员工工作情绪最直接的方法,对于大部分普通职员来说,工资奖金的多少,与他的工作积极性有必然的联系。在必要的时候提升工资和发放奖金是对员工的一种安抚,同时也是对员工工作成果的肯定。
上述几点工作内容,并不是每一项都要求项目主管亲力亲为,但作为一个项目的主管人员,必须对上述内容进行关注并清楚了解。

2.对项目开发资源的掌控
对于一个网络游戏开发项目来说,对开发资源的有效掌控是非常关键的内容,它直接关系到一个团队的工作效率和项目的正常完成。一般来说,开发资源的内容按部门分类包括硬件、策划、程序、美术、音乐以及其他资源。
① 硬件资源
指的是一个工作团队中所有涉及到的开发硬件,如电脑、外设、网络资源等内容。当然对于一些相对专业的开发团队来说,还有一些更先进和更昂贵的设备,如动作捕捉仪等。
② 策划资源
指的是策划部所提交上来的所有策划案及策划思想。例如,对角色的基本设定、世界观的描述、游戏规则的定义等内容,通常来说策划资源大多以文本的形式存在。
③ 程序资源
指的是程序部开发的有阶段代表性的开发成果。例如引擎、地图编辑器、客户端框架、服务器框架等内容,这部分的资源必须存放在公司指定服务器上,并设定严格的访问权限。
④ 美术资源
指的是美术部在开发过程中所产生的所有作品。例如,原画的角色设定和色彩定义、3D人物形态建模、人物动作样本等内容,这部分资源也必须存放于公司指定服务器上,并设定相关的访问权限。
⑤ 音乐资源
类似的,音乐资源指的是音乐制作人员在开发过程中的作品。包括音乐风格设定、主题音乐、背景音乐、音效等内容。
⑥ 其他资源
除了上述资源之外,还有一些其他的开发资源。例如,由资料收集人员所采集到的行业动态、新游戏开发方向等内容。
对开发资源的有效掌控是一名项目主管能否清楚了解团队的开发工作进程的有效手段,也是主管人员工作职能的重要组成部分。

3.自身能力的提高
除了对资源的掌握以外,不断提高自身能力也是项目主管的主要工作职能之一。
提高自身能力的目的,不仅仅是让自己能随着项目的进行得到个人素质的提高,同时也能让你更能适应网络游戏项目主管的工作。在网络游戏开发项目中,一名主管人员往往在开始时对游戏方面知识的,了解并不深入或广博。
但随着开发工作的不断进行,主管人员要面对越来越多的专业知识的考验,这要求主管人员必须不停地学习与游戏制作相关的专业知识,否则将无法正确地领导整个开发工作的进行。一般来说,专业知识涉及到以下几个方面:

① 对行业市场及同类公司的了解
这是一个项目主管人员能否对项目进行正确导向的主要体现。只有明确地了解行业市场发展方向,并对同类的游戏制作公司及产品有一个基本的了解,才可能为自己的项目正确定位,否则整个项目可能就没有被制作的必要。
通常来说这方面的了解,主要来自媒体和同行业之间的主管级交流,内容包括行业现状、市场分析、市场发展规律、同类产品的开发公司、同类产品的大致开发或运营情况等。
如果有足够对行业情况的了解度,那制作的项目可以根据市场及同类产品的情况,进行小范围地修改以适合市场的发展态势,使自己的产品更具有市场竞争力。

② 游戏系统方面的内容
所谓游戏系统方面的内容,指的是对游戏的结构及组成部分有足够的了解,通常来说,这种了解来自关于游戏系统方面的专业学习。
对游戏系统的了解,主要是帮助自己看懂策划者提交的策划方案。
当然如果你对游戏系统有足够深度的了解,你也可以指导策划部门进行适合市场规律的产品策划。不过对于绝大多数主管人员来说,并不需要也很难达到这样的高度,因此在这个方面,主管人员主要定位在了解的层面上,能够达到看懂策划案的层次就基本足够了。
另一个方面,对游戏系统的了解有助于主管人员对游戏系统进行适当的添加。
因为已经深入到游戏制作过程中的策划人员,很难为游戏系统从高角度的方向加入新的非游戏性元素,而主管人员则不同,例如在游戏中加入教育和培训的概念,让一个游戏制作者考虑可行性及实现方式,可能非常困难,但对于一个半专业并有足够能力的主管人员来说,可能会相对容易一些。

③ 程序制作方面的内容
对程序制作方面的了解,主要是帮助主管人员能完整认识游戏所能实现的功能,并了解游戏引擎的结构。达到这个高度之后,可以让主管人员对游戏制作的程序框架有一个全面的了解,并针对这样框架的结构对游戏开发过程进行相应的调节控制。
通常来说主管的工作难点,其中很重要的一项,就是如何对开发过程中各部门工作内容进行调控,使团队整体的开发效率能得到提高。
如果主管人员对程序工作内容有足够的了解,就能够更好地帮助他计算游戏制作各阶段的大致工作量,并有针对性地进行人员调节。例如,引擎的开发进度、地图编辑器的制作进度、系统框架的建设等,只有在充分了解之后,才能更好地安排其他部门的工作。否则地图编辑器还没有制作完成,美术部已经开始为场景制作贴图,这样的工作错位很可能造成人力物力的浪费。

④ 部门工作组合的方式
最后一项专业能力是对游戏制作过程中,不同部门工作的整合方式的了解。例如,策划部与程序部的关系、美术部与程序部的数据结合方式等。
通常来说只有对这方面的内容有足够的认识,主管人员才可能对部门工作进行相应的节奏控制,否则很可能会造成不同部门工作之间的节奏错位。例如游戏系统策划案已经定稿了,才发现游戏引擎对系统策划案中的某些功能无法实现。另外只有对部门工作组合方式有足够的了解,才能更好地对部门之间的矛盾进行有效地调解。

4.与上下级之间的沟通
对于项目主管人员来说,与上下级之间的充分沟通也是必要的工作职能之一。
作为投资者与团队之间沟通的关键人物,项目主管必须帮助投资者充分了解开发团队以及项目的开发进程,让投资者认为自己的资金投入物有所值。
而另一方面主管人员必须让开发团队充分了解投资者的投资意图,并就开发所需时间、资金、人力等情况,详细地介绍给开发团队主要成员了解,使开发团体有更强的工作动力。
当然要做到沟通的有效性并不容易,这要求主管人员必须对以下能力进行的提升。

① 谈话沟通能力
大多数时候沟通是通过谈话的形式进行的,如果你是一个不擅长言语表达的人,那你成为主管人员的难度就要倍增了。
谈话沟通能力一般都来自不断的实践过程,当然也受到性格特点的影响,通常来说项目的主管人员都是拥有开朗、外向、乐观、积极等性格特点的人。
在交谈的过程中,主管人员必须清楚与不同人员谈话时要使用不同的方式和语气,否则很可能造成对方的反感,给整个沟通带来负面的影响。

② 书面报告的理解和撰写能力
比较正式的沟通方式是通过报告来实现的,不管是下属提交给你的工作报告,还是你给上级的项目进展报告,都是你定期要完成的工作。
因此,足够的报告书写和理解能力,是你能不能顺利完成工作的重要工作能力之一,这方面的能力通常来自你的求学过程,当然你也可以参加专业的培训班进行能力的增强。

③ 会议主持能力
还有一种群体沟通方式就是会议,在中国这种现象更具普遍性。
当然,不管是什么样的团体,会议都是必不可少的精神传达途径和工作内容汇报途径,而如果想通过集思广益方法来解决工作中的某个关键环节,专题会议更是必不可少的。
一些参加人员或部门较多的大型会议,主持者都是项目主管人员,因此足够的会议主持能力是确保会议目的达成的必要手段。
当然,想要做到有效的上下级沟通,上述的几种方式和能力只是众多沟通方案中比较常用的几项,还有很多的方法可以供我们选择,例如调查问卷、集体投票等。

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 楼主| 发表于 2006-12-28 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:《游戏设计概论》精华摘录

3.4  主管要学习些什么
其实在前面的叙述中,我们已经将项目主管的学习内容做了一个大致的介绍。
在这一节中,我们主要是就一些关键性的内容进行详细讲述,并在学习途径方面做重点介绍,以方便读者能更快地提高自己。

3.4.1  节奏的把握
工作节奏的把握是每一个项目主管必须学习的。所谓的工作节奏,说来其实一句话:在适当的时候做适当的事情。看似简单的一句话,其实内涵非常浓厚。
在本节中,试以一个详细具体的例子,来讲述在网络游戏项目开发之中,应当如何把握节奏,以及作为项目主管,所必须学习掌握的关于游戏方面的知识内容。
案例7  项目管理人员对节奏把握能力的重要性介绍
接下来以一款武侠类3DMMORPG项目为例进行讲解,并介绍节奏把握的重要性。

① 立项前的节奏
我们准备制作一款武侠类的3DMMORPG,首先要对现在的网络游戏市场做一个系统的调查,诸如:
(1)现在进行开发的网络游戏公司有哪些?
(2)其产品市场效果如何?
(3)现在网络游戏市场主体是以哪类网络游戏为主?
对这类问题进行详细调查,并写出调查报告,通常来说这是项目主管在前期要负责的问题。接着根据调查结果,对将要制作的游戏进行市场定位,并对一些游戏开发必备的内容,比如可行性分析、游戏类型、游戏风格、游戏大小、开发周期、资金来源、人员招募方式、阶段划分等工作进行详细分析和确定,并撰写可行性分析报告。然后是寻找投资商和确定开发核心团队,得到开发的必要保障,到此为止,整个项目前期过程结束,在这样的一个过程中,你可以相对轻松地进行各项工作,压力不大节奏感也不明显。

② 开发阶段的节奏
在游戏制作项目立项之后,游戏进入开发阶段。
在开发之初,我们要确定游戏系统的引擎,它至少要具备的主体结构和功能接口,然后是针对游戏引擎,写一份能充分体现游戏引擎能力的游戏策划案。
在策划案中要具备对游戏世界的描述和游戏世界观的阐述,并且有一个基本的游戏规则。而游戏引擎也可以根据策划案的要求,在能够办到的情况下,修改或添加游戏引擎的功能。在这个过程中,主管人员要能将策划和程序两方面的工作连接起来,如果你面对的是一个成熟的游戏引擎,你就要将工作重点放在策划案上,此时,节奏体现在程序和策划两方面工作内容的同步上。
有了详细的策划案之后,团队开始进入正式开发阶段,这时是主管人员最忙也是节奏感最强的时候。
首先是人员的招聘特别是美术人员的招聘。
这个过程中,每一个部门都面临人员的增加。程序部要开始招收程序人员;策划部门要招收执行策划;美术部则要大规模招人,原画、建模、动作、场景、贴图等等,每一个小组都要大批量地增加人手。这个阶段中,如何控制人员招聘的节奏,并尽快培训新人以便让他们为程序开发项目工作,是一名主管人员最应当考虑的问题。通常来说,节奏感也就体现在什么时候招人,什么时候进行系统培训这些细节问题上。
其次是对各部门工作内容及进度的调节。
在这样的开发过程中,部门与部门之间存在很多的合作关系。如何调节各部门的工作以确保部门之间合作的进行,是这个阶段管理节奏的体现。
什么时候要将所有的建模资料提交到程序组?什么时候要把角色设定方案交给美术组来完成?什么时候向美术组提交数据规格说明?这些都是主管人员的日常工作之一。
在这个时期,主管人员就是一个调配资源的高手。什么时候给哪个部门什么样的工作,什么时候将工作验收上来并传给下一个环节,都是主管人员工作职能的体现。
这个时期也是主管人员最应当把握节奏的时候。
第三是各部门工作的整合和传达。
在游戏开发过程的中后期,部门之间工作的整合显得非常重要。
什么时候将美术部的工作提交到程序部进行源程序打包?
什么时候组织策划人员对美术风格进行评价?
什么时候进行游戏的内部验收?
这些都是主管人员工作的一部分,妥善安排这些工作而不影响开发过程整体的进行,同样体现在主管人员对每个工作节奏的把握上。
每一项工作都有一个大致的时间段,有效地安排这些时间间隔,让每一个部门都做到忙而不乱,是非常考验项目主管工作能力的事情。
最后是开发精神的传达及进度的汇报。
必要的精神传达和进度汇报,能让你的上级充分了解你工作的进度,同时也让你的团队认识工作的关键作用以及开发方向。
 简单地来说,什么时候要开一个总结会议?
 什么时候要开一个有投资者参加的职员大会?
 什么时候要对团队每个成员的工作报告进行审核?
 什么时候要将研发报告提交到投资者手中?
这些都是每一名项目主管人员应当仔细考虑的问题。
一般来说,每周都要有工作人员的工作进度报告,而每半个月一次的部门会议必须要开的,否则很容易造成各部门工作内容上的脱节。

③ 推广阶段的节奏
在开发工作完成之后,要为自己所开发的游戏进行必要的推广工作,并寻找合适的运营公司。如果前面的工作是生产一个商品,这个阶段的工作就是将这样一个商品推销出去。
很多时候宣传推广工作在游戏制作过程中就开始了。确立什么样的推广口号、游戏的目标人群怎样定位、游戏的风格特点、这款游戏与市场上游戏的对比等工作内容,都是要经过主管人员进行审核的。在一款游戏没有被完全推出之前,这些工作就要开始着手准备并投入资金了。
在这个过程,主管人员的节奏感体现在宣传过程上,选择哪些媒体进行广告投放,所需要的资金是多少,怎样吸引更多的玩家到这款网络游戏之中,都是宣传推广的目的所在。
圈内人常把宣传推广过程称之为“烧钱”,因为这个过程要投入很大的资金,有时甚至比开发过程所投入的资金还要多。如果宣传推广过程确实是“烧钱”的话,那你对这样一个过程的节奏把握,可以让你的“钱”烧得更具效果,带来更大能量。
总的说来,不论是在哪个阶段,对工作节奏的把握,都是项目主管为提高工作的效率所必须掌握的能力。

3.4.2  我的发展方向
如果你只是一名普通的开发人员或管理人员,把项目主管确定为自己的目标,是一个很不错的想法,也是一个很有前途的发展方向。
在向这个发展方向奋斗的过程中,大多数时候并非一蹴而就的事情,你必须要有一个发展的阶段。没有谁一入行就是某大型网络游戏开发项项目的主管,每一名主管都是由二级或三级主管成长起来的。而国内大部分的项目主管也几乎都是从一名普通的开发管理人员,经过不断的努力才做到项目主管的级别。
因此,在发展成为项目主管之前,我们必须要有一个基本的发展方向,阶梯式地朝项目主管的目标前进。在国内,最容易成长为网络游戏项目主管的两个方向是策划和程序。很少有美术人员能最终成为网络游戏项目的主管,主要原因是美术工作在整个游戏制作过程中处于配角的位置,而不像程序和策划,对一款游戏起着决定性的作用。
不同岗位人员向管理层发展的区途径
接下来我们就策划和程序两个方向,分别介绍如下:

① 策划人员
由策划人员发展成为项目主管是很普遍的事情,在国内很多公司,一个项目的主管人员最初都是由策划入行,例如天晴数码所采用的就是策划负责制。
很多时候在一款游戏中,策划人员起的作用是决策和规划,这确实很适合成为主管人员。如果你是一名策划并希望成长为项目主管,你首先应当利用自己在游戏制作团体中工作的机会,尽量了解其他部门的工作机制,并对行业有一个相对全面的了解,这些内容在前文中都有详细的介绍。
关键在于,如果策划人员要成为项目主管,他必须摆脱以前漫无边际的思维方式,很现实地来考虑问题。策划人员往往思维比较活跃,有很好的思维创造力,但这对于一名项目主管来说,过度活跃的思维并不能帮助其工作,反面会给他的工作带来负面效果。
想想开发工作已经陷入人员不足的困境、下一笔投资款还没有拨放、主要的美术人员有人离职、引擎结构出现逻辑性的问题,面对这样的工作压力时,更多时候主管人员需要的不是活跃的思维,而是足够的心理承受能力和解决问题的实际能力。
因此,如果你想由策划人员发展成为项目主管,多积累你实际解决问题的经验并尽量理性地考虑问题,会对你有所帮助。

② 程序人员
由程序人员发展为项目主管也比较常见,在一些小型的游戏开发项目中更要普遍得多,例如棋牌类游戏项目的开发。通常来说,在这样的项目之中,程序工作显得更重要一些,而技术的优势也更能得到体现。
一般来说程序人员要成为项目主管,除了上文的内容学习之外,还必须改变自己的工作重点,不再将程序开发和技术学习放在第一位,而是从更高的角度对整个项目进行审视,而必要的沟通学习也是提升重点之一。
程序人员通常更内向一些,而工作的特性也让他们更重视做的过程和个人能力的提高。
因此程序人员要学会将工作交给其他的人员来完成,而自己只是个工作的分配者和整体的把握者。这样在成长为项目主管的时候,能更容易地转换自己的角色。
当然不论是从哪个方向进入管理阶层,必要的管理能力都是你应当学习的。在接下来的内容中,我们会详细介绍这方面的参考资料和网络资源。

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