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MU77何明哲:原生TCG 《卡片怪兽》更纯粹的战斗体验

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发表于 2016-11-8 14:52:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
  《万智牌》游戏设计师Richard Garfield曾在分享“万智牌设计进化”的文章中写到,比起CCG(Collectible card game收集式卡牌游戏缩写)已成行业标准,但自己仍然更愿意使用TCG(Trading card game收集式卡牌游戏缩写),因为TCG更强调游戏的可玩性,更多的是“交换互动”,而不是单纯的收集。

  TCG之所以让玩家着迷,在于没有过多的规则就构建出一个让人着迷的游戏。用特定主题的卡牌构成自己的卡堆,利用各种卡牌和战略跟对方进行对战,收集、交换、卡组对战是游戏最核心玩法。目前,包括《万智牌》、《游戏王》这类传统的TCG玩法的桌游,已经累积了大量用户。

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《万智牌》

  何明哲也是TCG游戏的众多爱好者之一,不过比普通玩家做得更多一点,他打算在一款网页版TCG游戏基础上开发出手游版的原生TCG。近日,游资网GameRes采访到了木七七(MU77)旗下铁匠工作室制作人--何明哲,来聊聊TCG卡牌手游《卡片怪兽》的制作理念和开发历程。

  意义:玩法大于IP  开发市场缺少的游戏

  《Card Monsters》是由加拿大Edgebee独立工作室研发的TCG网页游戏,游戏于2012年年初面世,4年来在Konrgate站运营良好,至今依然是K站排名第四的TCG游戏。《Card Monsters》的玩法特色在于可以模拟抽卡包,牌卡可养成进化,异能有系统地归类,可进行副本对决,可联机即时对战。

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《Card Monsters》游戏截图

  MU77注意到现在的手游市场上缺少一款符合手游玩家节奏的原生移动TCG,恰好《Card Monsters》玩法独特,节奏快速,体验流畅,所以就一拍即合。同时,MU77认为玩家喜欢一款游戏应该是因为玩法,而不应该是所谓的IP,所以MU77坚持不拿IP授权。因此,《卡片怪兽》获得的是《Card Monsters》的玩法授权。

  取舍:保留玩法精髓 构建全新对战模式

  《卡片怪兽》在购买核心玩法之后,进行了全新构建,与《Card Monsters》相比,《卡片怪兽》除了核心玩法以外已经看不出是同一款游戏了。

  MU77希望将《卡片怪兽》打造成一款类似于《炉石传说》和《皇室战争》这样注重PVP的强对抗手游,为此团队也做了很多调整,尤其是针对中国玩家和全球玩家之间对于原生移动TCG的喜好和理解,做了很多尝试。

  比如:《Card Monsters》原型中很多卡牌数值和卡牌技能,是针对PVE的设计,那在平衡性上必然会有一些欠缺。针对这一问题,根据玩家数月以来的反馈和数据,《卡片怪兽》进行平衡性方面的调整,修改单卡数值和部分卡牌技能的效果。让其在PVP表现方面更加平衡,同时又不影响玩家原有的PVE体验。

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主界面

  《卡片怪兽》是一款节奏非常明快,战斗过程很紧凑的对抗性原生移动TCG,通过用户问卷调查, 有不少用户会选择在各种碎片时间进行游戏,比如:在地铁上,在排队等位时,或者抽烟间隙,那么这时候适合单手操作的竖屏设计无疑更便捷。同时,制作人认为横屏的设计是针对PC屏幕设计的延续,并不是原生移动TCG该有的设计思路。

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部分卡牌截图

  插画图案如今已成卡牌游戏不可缺少的一部分,有趣美观的插画不仅能够促进游戏氛围,又能满足一部分玩家的收集欲。《卡片怪兽》保留《Card Monsters》的画面风格,那种独特又耐人回味的美式漫画风格。同时对所有插画进行重绘,因为原版的画面不够精细,而且人物造型也还有继续提升的空间。如果用一句话来形容的话,那么是:“原汁原味,精益求精”。

  资源:策略性的COST消耗  可成长的怪兽卡牌

  《卡片怪兽》中的“水晶”其实就是TCG中常用的“COST”,使用卡牌或者道具,要消耗一定“COST”的水晶。

  《卡片怪兽》的水晶资源一般是如此设定的:

  ①每个玩家每回合可以获得3点固定水晶。

  ②献祭一张装备或消耗牌获得1点水晶,献祭一张怪兽卡牌获得2点水晶。

  ③当有一个怪兽被消灭时,获得1点水晶。

  ④部分卡牌有获得额外水晶的效果,有的是打出这张牌获得额外X点水晶,有的是献祭这张牌获得额外X点水晶,有的是击杀一个生物获得额外X点水晶。

  可以说,在“水晶”的设定方面,《卡片怪兽》有很多的策略性,玩家可以根据不同的单卡和策略来获得水晶,从而调度战斗。

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远程攻击

  《卡片怪兽》目前设定是怪兽卡牌可以最高升级到LV8,升级的过程中除了攻防属性的提升之外,这些怪兽卡牌也有可能获得额外的技能。有些低品质的卡牌在升级后,甚至可以获得非常优质的技能,比如:黄色命运阵营的“恶魔地毯”在LV1的时候是一张2攻4血的“罕见”品质卡,但是当它升级到LV3的时候,就能获得很优质的防御技能:“飞翔”(能50%几率闪避近战攻击和25%几率闪避远程攻击的技能),当它升级到LV8满级的时候可以获得非常优质的“缴械”技能(当攻击命中敌人时,摧毁目标的武器)。

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卡牌升级

  从设计上来说,主要根据五大阵营:平衡(蓝色)、命运(黄色)、战争(红色)、自然(绿色)、混乱(紫色)的阵营设定,来设计各种卡牌属性、技能和特性。

  像红色战争阵营,在设定中他们是崇尚武力,厌恶魔法的种族,所以红色战争阵营的怪兽没有一个会有魔法攻击的属性,同时红色战争阵营的“炸弹神父”是强力克制魔法攻击的卡牌。

  节奏:快速上手  3-5分钟完成一局对抗

  万智牌一个重要特征在于,玩家在游戏中探索的是未知世界,所有的东西并不是一开始就知道的。《卡片怪兽》并没有做传统意义上的“新手引导”,无非是想检验游戏的核心玩法是否能够达到原生移动TCG能够快速上手的节奏。

  《卡片怪兽》制作团队理解的原生移动TCG概念,应该是适合玩家碎片化的娱乐时间,3-5分钟就能享受一场快节奏高对抗的牌局,而不是需要脑力对抗30分钟甚至50分钟的博弈游戏。从目前数万名玩家的游戏数据来看,《卡片怪兽》平均游戏时间已经被控制在5分钟以内,使得很多玩家在上班的路上就能来上好几局。

  《卡片怪兽》作为一款全球同服且支持实时翻译的原生移动TCG,在游戏中,玩家可以随时随地向朋友发起切磋请求。甚至在设计之初,还考虑了玩家之间水友赛的需求, 《卡片怪兽》的自定义锦标赛将支持2人对战,4人循环赛,8人淘汰赛等多种模式,能够满足2人以上的各种赛制需求。简单来说,就是随时随地可以跟朋友来一场“父子局”。目前游戏设置了4人开房的小淘汰赛制,之后也会专门设计一些特殊的“竞技场”模式的战斗。

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《卡片怪兽》游戏截图

  《卡片怪兽》制作团队认为,不管是非付费玩家还是付费玩家,他们的成长体验都应该是愉悦、正向、快乐的。很多游戏在设计的过程中需要考虑平衡,是因为他们希望带给玩家公平的环境。但在《卡片怪兽》中,爽快才是游戏首先要考虑的,玩家能够在游戏过程中体会到跌宕起伏的爽快感,那么是否平衡就变得不那么重要了。

  迭代:长期不删档测试 与玩家共同成长

  由于TCG游戏设计复杂,需要厂商在抽卡、策略、竞技三个方面进行不断的调试,既要避免抽卡对玩家策略的影响,又要保证竞技性和可玩性,所以需要厂商不断地调试机制,因此拉长制作周期。

  《卡片怪兽》从6月开启了长期不删档测试,和玩家采用“聆听玩家,共同成长”的模式,如今已经有数万的玩家下载并进入了《卡片怪兽》的世界。从目前几个月的测试来看,玩家很喜欢这样的测试模式,像TAPTAP上就经常会有玩家写上数千字的游戏体验来和我们交流,而我们也会认真回复每一个玩家的体验反馈。

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玩家反馈

  按照MU77的风格,这个测试可能会持续到正式上线,甚至在正式公测之后。目前用来测试的服务器也将成为一个专用测试服务器,供玩家们体验各种新系统、新玩法和新卡牌,目的是确保团队能够在游戏更新之前就获得第一手的玩家体验反馈。

  《卡片怪兽》目前保持着每周1-2次更新的频率,在每次更新之前,团队都会提前剧透给玩家,并告知每一个新玩法新系统新卡牌,或者是优化和平衡的初衷来自于哪里,以此来和玩家交流。

  鉴于卡牌交换系统对于玩家数量的要求非常高,《卡片怪兽》在未达到团队认可的社交人数底线之前不考虑呈现出来。何明哲说道:“但我们会在人数达到我们的需求之后,第一时间开放卡牌交换系统。至于卡牌交换系统是什么规则,请允许我们在这里卖个关子,唯一能够透露的就是‘情理之中,意料之外’。 ”

  上线:只欠东风  等待更好的产品形态

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铁匠工作室核心成员

  铁匠工作室团队规模目前维持在10人左右。比起当初MU77开发《冒险与挖矿》时的七八杆枪,现在是保留核心骨干的基础上又补充了更多的大牛进来,所以团队的实力还是能让玩家们放心的。

  目前《卡片怪兽》暂时还没有确切的上线时间,按照MU77的调性,测到万事俱备的时候就是《卡片怪兽》正式上线的日子了。

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