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文/胡痴儿 虚拟现实Wikipedia词条主要编撰者之一
用户进入VR,通常会思考的两个终极问题:
- 确定自己的身份(identity),我是谁?
- 存在感(presence),我为什么在这里?
所以用户进入VR以后,一定要告诉他们,他们是谁?以及他们为什么在这里?
这种存在感越强,用户和内容之间的关系也就越紧密,留存率就越高。
比如,在VR电影的拍摄中,相机的支架代表你在VR中的躯干,而相机的镜头则代表你在VR中的头部,又因为支架的高度是固定的,所以拍的时候已经决定了。
比如,在VR电影的拍摄中,相机的支架代表你在VR中的躯干,而相机的镜头则代表你在VR中的头部,又因为支架的高度是固定的,所以拍的时候已经决定了。
各种问题:
你站着体验还是坐着体验,感觉完全不同。
小孩子站在大人的高度体验VR,那就更怪诞了。
……
所以我们需要建立用户模型。
通常,VR设计中,需要考虑的四个对象为:
1.用户
2.界面
3.场景
4.输入(设备)
1.用户(研究)
以用户为中心的设计,所以始终关注用户。
2.界面
什么样是符合人体工学的界面?
3.场景
VR中场景,也是产生presece最重要的部分。(一般由场景设计师等游戏美术来设计)
4.输入设备
用户是怎么在这个空间里输入的?
第一人称和第三人称的模型
说到建立用户模型,我先说两个视角之间的联系:比如一个上帝视角,用户以第三人称在这个世界中存在的形态被你感知到,这个是比较客观的一种视角。
另一种是第一人称的视角,也是VR不同于其他游戏的地方,就是用户所看到听到,所感知到的,带有主观色彩,所以也叫『主观视角』。
为了更好的大小,一般需要在VR空间中放置一个用户的模型:(上帝视角)
用户主观视角看到的:
用户主观视角看到的:
用户的姿势
所以这个人站立的高度也有讲究,比如是站着、坐着还是跑着跳着,那两个虚拟相机都有对应的运动。比如用户一般是坐在客厅的沙发上,而不是站在某个空旷的平地的中心。
一般用户是坐在椅子上玩的,不方便转身。
俯视图
比如一个UI控件,你不仅要站在第三人称的各个角度来调整。
还要戴着第一人称的HMD来体验才行。
用户比例模型
理论上,我要在VR的空间里建立一个实际的用户模型,这个模型可以是透明的不可见的虚无的,但是却需要采集用户身上的物理信息。
但是现在受技术的限制,需要的不多:用来决定用户的眼睛,比如双眼的IPD(瞳距 inter-pupillary-distance)、屈光度,耳朵(双眼的形状大小距离),姿势、身高……
所以,(理论上)这些都需要根据每个用户的不同数据而反应出来的,比如我的瞳距是67,身高175cm,那我用我自己的身体模型设计出来的东西,比如在VR中行走,身高190的人用我的身体模型在VR中行走会觉得是蹲着,有种压迫感很不自在;而比我矮的人会觉得感觉像是踮起脚尖走路,感觉很吃力。而瞳距如果不同那就更不自在了……
当然,我作为一枚用户体验师,对体验比较敏感才感受到这些。
不过,IPD是其中最非常重要的指标,我尝试调过很多不同的IPD,发现如果把IPD调大,则感觉你的头部也被拉大了,此时如果在提高身高的话,就像巨人一般。
用户距离模型
近距离看东西眼睛会converge,睫状肌会拉得很紧。
1-2米的距离内很难阅读。
把页面元素放远,放到舒适区内(2-5米),让用户视觉感到舒适。
同理,太远了,深度表达不出来,从而引发同理,太远了,深度表达不出来,从而引发accommodation-vergence conflict 。
HoloLens同理。
hololens 的交互距离,太近了则会遮挡视线,太远了则会看起来没那么清晰。
因为AR 更多是为了应用,所以不可能我看见一个虚拟物体在这里,所以我要走过去把它拿起来吧?所以更高效的方法是用一种手段隔空和它交互,比如怎么隔空把它夹起来,隔空把它丢下去。
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