作者:James Cox,游资网翻译整理
编者注:James Cox是来自南加利福尼亚大学互动媒体和游戏专业的学生,早在2012 年6月,James Cox完成了一个叫做 Landers的游戏开发,从那之后,他给自己设定了一个宏伟的目标:在接下来的 5 年里,他要做出 100 款游戏。他制作的游戏涵盖了多种风格、类别、故事和主题。截止到目前为止,他已经完成和发布80款游戏,而在剩下的8个月的时间里,他需要每个月完成2.5款游戏。
在过去的四年里,我一直朝着一个目标努力:五年内研发并发布100款游戏。到写这篇文章为止,已经达到了80款,而我还剩不到1年的时间。这个挑战从2012年6月份开始,将在2017年6月结束。按照目前的进度,我每月要完成2.5款游戏才能达到目标。在我已经完成和发布的80款游戏里,有10款是测试版网页游戏,9款是非数字游戏,3款是发布的课堂项目。
另外58款是简易电子游戏,虽然都是小游戏,却得到了关注,比如获得过IndieCade “媒体选择最佳奖”;在东京的国家艺术中心和OK GO乐队的I Won’t Let You Down 一起参展(都获得了日本媒体艺术祭评委会奖);在一些游戏大会上获得多项奖项,如Serious Play;出现在各种独立游戏活动中,包括有名的EGX和东京游戏展。虽然还剩20款游戏未完成,我已在追赶目标的一路上学到了很多。写这篇文章的目的,不是想建议你们设立同样的目标,毕竟5年时间并不短,创作100个游戏太不容易。我只是想通过这篇文章,聊聊我的经验:从我开发80个游戏而开创的新型工作流程,到我的兴趣点和设计理念是怎么转变的,到我从这么个宏伟目标里学到了什么。
动笔前我问了自己一个问题,五年内完成100款游戏对我来说意味着什么?答案非常简单:它影响了一切。在这么密集的时间内完成了这么多游戏,在任意一个开发周期,我经常要试遍各种不同的思维方式。在这一过程中,逐渐打磨并影响我看待游戏的方式:玩游戏、创作游戏,并分析游戏。同时改变了我欣赏的游戏元素,沉淀了自己的观点。
一些数字
年份 | 创作的游戏数量 | 参展的大会数量 | 获奖数量 | 大会演讲次数 | 2012 | 11 | 2 | 0 | 0 | 2013 | 17 | 5 | 1 | 0 | 2014 | 34 | 11 | 5* | 1 | 2015 | 11 | 12 | 1 | 3 | 2016 | 7 | 15 | 1 | 5 | 总计 | 80 | 45 | 8 | 9 |
*2014年的其中两个奖项是“年度最佳游戏”和“最佳数字游戏”,由我的研究生就读学校迈阿密大学颁发。
从上表可知,2014年是我游戏创作最多的一年,而2016年是获得最多大会选择最多的一年。从2014年到2016年,数字有了明显下滑,主要原因是创作灵感枯竭和精力损耗过大。一年做34款游戏,我还能期待什么呢。我得慢慢恢复精力并寻求支持,避免这样的事情再发生。
4年创作80款游戏的影响
巨大的创作压力: 在短时间内制作这么多游戏,要求考虑问题时以发布游戏为基本出发点。我的一个原则是:不随意发布游戏,直到我认为它已经准备好了,所以我不会仅仅为了学习而花时间做一个游戏。但我会尝试在每一个游戏里加入一些新的元素,可以是一行新的代码,一个新的设计想法,一种新的画面风格。
创作带来自信: 在这期间没有感觉到负担综合症,没有自我怀疑。这个挑战让我更相信自己:我可以做好游戏。虽然我还没有确定的视觉风格,但我有自己的设计特色。持续性的游戏制作坚定了我作为创作者的自我认知。
这有一个游戏适合: 这个挑战让我创作了很多游戏,可以分享于不同的场合。要提交游戏参展时,问题从“我有合适的游戏吗?”变成“哪个游戏最适合?” 负面影响是,最后期限的驱动力没效了。在游戏制作的头两年,我可以靠deadline来驱使自己完成一个项目。现在,我有了很多游戏做为备选方案,所谓deadline就不像原来那么有驱动力了。
设计信心: 我基本上可以在碰代码前先编排好游戏。这使得我在设计方面的敏感度和领悟力显著提升。如果任何一个元素不能支持游戏的核心理念,我就会删掉它。不是为了赶进度,而是适当的删减优化了设计。
时间控制本能: 我能大致判断自己需要多长时间创作一个游戏。这一半归功于我从不做需要几年才能发布的游戏,一半归功于我在过去几年里的实践和总结。但这不利于我着手一些大型的项目,即使我明明可以做好。
实验性游戏往往更好: 对于小型游戏,游戏越古怪越好。这点不仅在我过去的实验中被证明,也被大众所认同。如果我要克隆一个超级马里奥,那它仅仅是个游戏;而我做一个实验性游戏时,我将对自己的设计感知有更好的理解。
判断直觉: 80款游戏里,不是所有的都成功,也不是所有的都不好。做了这么多,我已经学会在制作前期预测它的未来走向。即使我已经感觉到哪个游戏可能结果并不尽如人意,我还是会尽可能地完成并发布它。这个坏习惯的养成是因为总有偶尔出乎意料的时候。这些游戏的制作时间一般不超过一个月,所以即使最后不不受欢迎,损失的时间也不多。但如果最后受欢迎,我就得调整一下自己的判断了。
时间不是救世主: 如果一个游戏不受关注,继续打磨也无济于事。我的80款游戏里,受欢迎的那些一般在开发阶段的头一两天内就有不错的表现。我的游戏 Temporality在Serious Play上获得了银奖,在日本文化厅媒体艺术祭获得评委会奖,其实我仅仅花了四天时间,就完成了创作和发布。另一方面,我花了整整2个月创作的RUNNER,到目前为止只有不到200个用户。
经验教训
我得接受自己越做越少的事实。在我精力耗尽前,我脑中制定了计划何时可以完成所有游戏。这里的完成指的是游戏上线。当我在一个项目上落后,就会影响其他项目的进度。这就是一个恶性循环,一个滞后影响了另一个滞后。。。现在我克服的方式是设置应急时间。适时的的休息挺好的,即使是放空一整天放松自己。也可以预留一些时间去处理旧项目,或处理一些不那么紧急的问题,或是去享受一下人生。不要让遥远的担心变成你的紧急日常,看得远一点,照顾好自己。
最后一年
还有20个游戏和大概8个月的时间,我接下来需要每个月完成2.5款游戏。这看起来并不容易,特别是经历了2015年和2016年的延迟后。我还有一些旧项目想要继续完成,有一个体育游戏要制定规则。通过这个挑战,我的设计理念变得清晰,我知道自己想要做什么样的游戏,也知道自己要怎样去做。最终,我们将在2017年6月揭晓我是否挑战成功,不管怎么样,我很高兴我这么做了。
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