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[讨论] 网络游戏道具收费杂谈

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发表于 2006-12-5 23:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首发本人博客,文中有些貌似FQ的内容已删掉。
欢迎大家到我的博客交流:
http://blog.sina.com.cn/u/1240939627

    网络游戏可以理解为一种服务,而非单纯的产品。包时和点卡收费方式中,玩家实际上是购买了享受游戏服务的时间。而道具收费则是免费提供游戏时间,依靠道具来获得收益。
    一个游戏服务器大致可以容纳5000人。这5000人又是按照一个共同的游戏规则来进行一项游戏活动。可以认为是一个小小的虚拟社会。一个社会健康发展的基石是什么?公平。怎样理解这个公平?并非人人都是百万富翁就是公平。这是一个初始条件的平等,和获利机会的平等。你获得利益的同时不能妨碍他人获得利益。给你机会的同时不能剥夺他人的机会。你获得利润不能由其他人负担成本。
    我们根据上面的内容来看一下三种收费方式的公平性。很明显,包时收费是比较公平的。想玩就付钱,付了钱大家获得游戏资源和游戏时间的机会是平等的。道具收费模式下,玩家的初始条件是不相等的。因为他们在现实中收入水平不同。在游戏里谁花的钱越多,谁获利越多。导致部分低收入玩家在游戏内生存困难。
    再仔细想想,包时收费模式下玩家的初始条件也不是完全平等的。不同玩家可以花在游戏上的时间是不同的。但它仍要比道具收费来得公平些。因为,游戏时间差异只能影响玩家获得游戏资源的速度。但是在获得游戏资源的内容上机会相等。在某一阶段上获得游戏资源的能力也基本相同。而且随着时间的推移,他们的差距会缩小。比如,两个20级角色在杀怪的能力上不会因为他们在线时间的差异而产生很大不同。因此,玩家初始条件的不同是普遍存在的,且无法消除的。
    道具收费模式没有试图缩小这种不公,反而将这种不公扩大化。钱越多的人,在游戏中获取资源的能力越强。更重要的是他们获得稀缺游戏资源的机会更多。同样20级的角色,花钱多少,能力绝对不同。花钱少的用户能和花钱多的用户抢怪吗?能和他们pk吗?目前大多数游戏都以玩家竞争为主,如果永远处于劣势,游戏还有乐趣吗?盛大第二季的ARPU(每用户平均收入)由第一季的30.4元提高至45.5元。免费运营模式下的在线游戏,80%的收入由20%的用户创造。这些数据的特征是付费用户少,总体收入多。说明了什么?说明每个付费用户花的钱更多了,而且付费用户的消费能力普遍都很强。再引用史玉柱的一句话来把这个问题说得更白一点“我们赚的就是有钱人的钱”。所以进入这些游戏之前,请大家先掂量掂量自己口袋里的RMB有多少。
    下面通过一款游戏来分析一下道具收费的问题。龙与地下城online是一个比较特殊的游戏。其特殊性表现在游戏资源获取方式和pk模式。
    1.只有副本没有野外杀怪。
    2.经验只有完成任务才能获得。通常必须组队才能完成任务。只要完成任务,小队中每个成员不管出了多少力都能获得相同的经验。
    3.只有宝箱和任务奖励才能获得装备。打怪是不会爆装备的。
    4.宝箱会为每个打开它的玩家单独生成一些装备,也就是说每个玩家都能得到一些只属于自己的装备。
    5.PK只有在竞技场里才能进行,不能随意pk。
    因此,在其他网游中常见的抢怪、抢装备等现象在DDO中是不存在的。可以说,DDO是所有网游中最最公平的。是一个扯扯底底的社会主义游戏。
    如果,ddo中使用道具收费会增样呢?当付费用户和免费用户共同进入一个副本后,付费用户必然承担更多的责任,例如抗怪,杀怪等。因为他们比免费用户更加强大。但是,完成副本后他们得到经验和装备的机会是完全相同。付费用户不会因为买了些道具,承担了更多责任就比免费用户获得更多的资源。一个有趣的现象发生了,完成副本的利益由全体队员共享,而完成副本的成本则由付费队员承担了。当然,免费用户可能因此组队困难。但也可以之在免费用户之间组队。总之,免费用户在这种情况下只会赚不会亏。
   比较复杂的是pk时的情况。免费用户和付费用户在pk时的表现肯定是不同的。但是大家也应当认识到,游戏厂商开发游戏就是为了赢利。玩家在享受服务的同时本来就应该付费。免费只是作为商家吸引玩家的手段,是为了让玩家体验游戏,最终是希望玩家付费的。如果大家都不付费,谁去养游戏公司,最后只能大家都没有游戏玩。所以,不用考虑免费用户和付费用户的公平。如果他们公平了,对游戏公司就不公平了,也是对付费用户的不公。我们可以把DDO看成提供两种服务,一种是副本冒险模式服务,另外一种是pk游戏模式服务。在冒险模式下免费用户没有受到任何不公,反而吃大锅饭,得了便宜。pk模式可以认为是提供给付费用户的服务。所以,要讨论的也仅仅是付费用户间的公平。很明显,不管是只卖消耗品还是卖装备,pk时花钱越多战斗力越强。有没有办法消解这种不公?我们再来看一下,前面所讲的公平一直是围绕着获得资源的机会。DDO中pk能获得什么样的资源?玩家排名和比秩序双蛇还BT的装备。砸钱买道具就是为了获得这两样东西。砸钱越多,自己获得装备的机会越大,他人机会越小。如果pk不能获得资源呢?如果pk没有排名,也没有装备奖励呢?这样pk不能给玩家带来实质性的好处。很重要一点,这个游戏是不能随便pk的。我不想和你打,你永远别想打我。pk变成纯消遣,仅仅是提供玩家相互切磋的机会。这样,花钱多与少的不公性很大程度上被化解了。玩家能得到的实际上是QQ的一件衣服而没有实质性的东西。
   由于DDO的社会主义程度高,所以处理好游戏资源分配问题,进行合理的道具收费是不会给ddo的公平性带来太大的影响。而且,ddo为创造公平、和谐的游戏环境提供了宝贵的参考。
   我们可以这样认为,只要在获得资源的机会上富人和穷人相等,那么这个游戏就可以进行道具收费。但实际上只要进行道具收费就必然会拉开贫富差距。这里就有一个游戏的目的性问题。这个游戏的目的是积累还是娱乐。积累为主的通常是RPG类网游,娱乐为主的通常是休闲游戏。休闲类游戏打败对方通常是获得分数。所以,道具收费对这类游戏的公平性影响就比较小了。
   绝大多数以积累为主的MMRPG实行道具收费会对游戏公平造成巨大影响。但为什么这种收费方式会被市场所接受。也就是说玩家认可了这种不公?而且大有道具收费压过点卡、包月收费的势头。上篇说过,游戏就是一个虚拟社会。这个虚拟社会通过在现实中的玩家与现实社会产生联系。在现实社会中的一些问题也会在虚拟社会中反映。
   在谈虚拟社会之前先来谈谈现实社会。自改革开放26年以来,我们国家的基尼系数从接近0提高到了0.5,(基尼系数反映居民收入不平衡性。0表示绝对平均,1表示绝对失衡。通常0.4表示危机)已经比危机还危机了。为什么利润被少数人获得?就是因为缺乏公平和诚信原则。国企改革,不少企业改活了(更多企业改死了),企业盈利了,但是原来企业大多数人都下岗了。国企改革的利润让少数人获得了,代价是大量人员下岗,把改革的成本摊给社会。大家看看中国的改革,医疗改革,教育改革,股改哪个是成功的?所有不成功的改革都有一个共同点——改革的利益只有少数人获得,而改革的成本由别人承担。其根本原因就是公平缺失。在这个社会中,以大欺小,仗势欺人,以富压贫的情况层出不穷。因为,人们已经没有什么公平意识了。只管自己,不顾别人。我们大多数玩家从出生开始就成长在一个公平缺失的环境下,你能指望他有什么公平意识吗?对大欺小,强欺弱早就麻木了。并且把社会上的一些不公现象统统反映到游戏中去,社会上有的游戏里一样不缺。而且,中国玩家似乎对蹂躏对手很感兴趣,通常蹂躏完以后还会骂对方两句“垃圾,连我X滴血也没打掉”。因此,如此不公的运营方式在中国能得到推广,不能不让人联想到其社会因素。
    欧美国家道具收费为什么流行不开。就是因为他们的社会注重公平原则。1929年由于社会公平缺失,诚信缺失等社会现象,导致美国股市大崩盘。后推行了一系列严刑峻法来保障信托责任。如果有人胆敢挑战信托责任。政府会以大众利益为前提和他打官司(注意是打官司,不是直接一抓了事,多么法制化啊~~),打到家破人亡、妻离子散为止。不信去查一下安然事件就知道了,安然倒闭,安达信倒闭,合伙人自杀。而且,只要违背了公平诚信原则,不算很大的事都会受到严惩。例如世界通讯假账事件。美国电视上反复播出当事人被铐住的镜头。其目的是告诉民众,政府会保障大家的利益,你违反社会原则的下场就是被游街示众。美国人从小到大都在这一环境里长大,能没有公平意识吗?
    实际上,一个游戏光靠玩家的公平意识是没有办法维持游戏社会的公平的。19世纪之前,欧洲社会在原始的资本主义制度之下,人们追求绝对自我理念,只管自己过好,不管别人死活。我们常说 “东西是自己的才会做得好”,国企改革不正是这个思维吗?这和十九世纪的欧洲、1929年前的美国思维方式多象阿。大家知道了,虽然现在欧美普照在社会主义化的资本主义光环之下,他的过去也是默默黑的。自私是人类本性。所谓天下乌鸦一般黑就是指这个。从跟本上解决公平问题不是靠人们的意识而是靠制度。你们看在中国的外企,劳资纠纷也很多。如果是在美国本土他敢不付加班费吗?所以说游戏要公平,不是靠玩家的公平意识,而是靠游戏规则来约束玩家的行为,然后再配合玩家的意识来实现良好的游戏环境。我们的游戏非但不约束,反而助推不公。看一下魔兽里为公平做了什么。最突出的就是疲劳系统,上线时间太长经验减低。他们是在努力缩小玩家游戏时间长短的不公。疲劳系统会使一部分人在线时间变短(虽然影响不是很大),哪个公司不是希望玩家在线越长越好,他们还能这样做,可以说是自己革自己的命。到了ddo则把这一原则发挥到顶峰升级短暂,宝箱共享(除了红龙),经验共享,完全共产,彻底公平。而且大家也看到了,ddo的游戏环境是目前最好的。习惯了ddo的游戏环境到了其他游戏就不适应了。
    道具收费只能说在中国取得阶段性成功,但这种模式能否得到可持续性发展还是个问题。除非解决公平问题。当人们公平意识越来越强,社会环境越来越好,玩家素质越来越高,道具收费适用范围也将越来越小。

注:
    这片文章是从一个游戏策划的角度去看待道具收费问题。(本人承认看法主观,因为我是那比较讨厌道具收费的)主要关心的是游戏外部的运营对游戏内部的影响。从运营上来说,把按时收费改为按需收费可以说是一种突破。把这种改变理解为,一个酒吧,原来按照顾客在酒吧呆的时间收费,现在按照他喝的酒收费。有钱人可以喝几百块一瓶的洋酒,穷人可以喝十几块一瓶的啤酒。但是游戏有他自身的特点,我们因该看到游戏的竞争性和游戏道具的资源属性。应该把游戏理解为赛车,选手之间充满竞争,大家争夺前3名。而不是在酒吧各自喝各自的酒。如果法拉利和桑塔纳同台竞争,这比赛还有什么看头.

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 楼主| 发表于 2006-12-5 23:41:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

这个~~~字实在很小!!!

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发表于 2006-12-6 01:08:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

汗,怎么能用DDO来模拟道具收费呢。
如果决定了道具收费,在设计上就有很大不同了。用DDO打比方当然是不对了。

都喜欢说,要提供公平的环境给玩家。玩家为什么玩游戏呢,是因为要公平吗?
如果是要公平,那征途就不该那么多人。

楼主既然说了“免费运营模式下的在线游戏,80%的收入由20%的用户创造。”

我们为另外的80%玩家抱不平时,为什么不想他们为什么能甘心这样不公平的玩下去呢?他们不急,为什么我们在替他们急。

有的人喜欢玩三国志时,喜欢扮演一个普通的武将,而不做君主,他为什么甘当别人下手。

如果说公平,包月的游戏,在线时间的不公平,玩家的等级也有极大的差距。这也是不公平。我不能接受因为在线时间差异造成的不平等,为什么无所事事天天泡吧学历不高不做贡献的社会青年,要在游戏里比我厉害。

问题看两面,不能只看其一。你能回答上面所有问题的话,看法就改观了。

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发表于 2006-12-6 03:08:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

楼上的触到道具收费的真谛了。

楼主一直谈公平,那么是否了解公平的涵义是什么呢?

公平这个词具有很强的工具性,它强调的是统一的衡量标准。谁分数高谁能上大学和谁出的钱多谁能上大学两种衡量标准都是公平的。同理,在游戏里谁花钱多谁厉害一样是公平的。公平的关键在于,不以人的肤色、身份、国籍、性别、身高等个人特性来对人进行区别对待。

说西方国家道具收费不行,实在是武断下结论。听说过第二人生这个游戏吗?连非游戏界的王冉都在博客上专门写了一篇文章讨论这个游戏。

西方还有一种经济学理论:贫富差距是社会进步的动力。重要的不是贫富差距多大,而是每个人的位置不能是永久固定的,而是随着你行为会随时浮动,富人也会变贫民,贫民也会变富人。在免费游戏里,只要你愿意花钱,你的身份就不是固定的。

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发表于 2006-12-6 10:12:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

没谈到本质上

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 楼主| 发表于 2006-12-6 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

to reiangel01
用DDO做假设,是因为它的资源分配方式具有特殊性。用它作分析可以得到其他游戏难以获得的结论。
玩家玩游戏不是为了公平,但是不公的环境会影响游戏的健康发展。征途那么多人是一个在特定社会环境、特定文化环境下的特殊现象。因为人们对公平缺失已经见怪不怪。同时,还包含有中国人的武侠情结在里面,原因是复杂的。但是,这决不是一个好现象。除非你认为这游戏拿到欧美去也能火。

三国志玩武将是一种扮演式的体验,单人游戏环境和多人游戏环境有本质不同。这个与本文内容无关。

玩家游戏时间问题,我在文中已经说过了,是一个初始条件不平等,且无法消除的不平等。但是,我们也欣喜的看到,有人正在试图消除这种不平等。否则,WOW为什么做这样一个疲劳系统?而且,欧美游戏升级过程普遍较短,也在一定程度上化解了初始条件不公。

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 楼主| 发表于 2006-12-6 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

to nofear
教育本身就是一个供给和需求不可能平衡的精英取向制度。但市场化就是通过价格机能,使得供需平衡。教育资源必须用在有能力发挥他们的人身上,市场化后,有钱无能的人就可以上大学,所以国家的教育资源就是被这样浪费的。

文中从来没有全盘否定过道具收费,实际上讨论是针对以积累和竞争为主的MMORPG。而第二人生不是一个以积累和竞争为主的MMORPG,那么它可以做到有钱人可以喝几百块一瓶的洋酒,穷人可以喝十几块一瓶的啤酒,大家相安无事。各自获得各自的乐趣。

你最后说的一点实际上也就是获得资源的机会均等。贫富之间的变化是正常的,但是有一点,你变得富有不能压制别人也变得富有,或者让别人变得贫穷。西方经济学和现代资本主义就是建立在公平为先这一原则上的。对于一个以积累和竞争为主的MMORPG网游,失去公平性就失去了意义

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发表于 2006-12-6 11:18:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

我觉得还是游戏定位问题

虽然我不是很了解征途,但感觉他在策划的时候就把游戏定位到了那群喜欢砸钱的人。事实上现在不少人就是有钱没处花,觉得有钱就是拽,你提供一个给他拽的机会,他会很情愿的把钱砸进去。

至于公平,对于个人来说,如果处于弱势地位自然希望有个公平的环境;但是对于有钱人(以及一些以为自己很有钱的人)来说,他们只希望他的钱能起到最大化的作用,这往往是和公平所背离的,和现实中有点类似。

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 楼主| 发表于 2006-12-6 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

to liuhuan8680
恩~这个问题说得好
所以我觉得文章的题目应该改为:闲聊道具收费对MMORPG的公平性影响。比较合适

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发表于 2006-12-6 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

楼主最后回到了公平问题上。

在游戏中由于金钱造成的不公平,大家无法接受,那为什么可以接受在线时间不平等造成玩家的不公平呢?
如果是“闲聊时间上不平等对MMORPG的公平性影响”如何?

有扯公平问题的,我都要问一下,收费游戏在线时间的不公平,为什么大家可以接受。从来没人回答过。
似乎这里有一个心理误区,一天8小时花在游戏上,辛苦练级,比你强是可以理解的。而我花一天8小时上班,赚来的钱,花在游戏上,比你强是不可以的。如果花钱都不可以,我如何才可以强?

你回答了以上问题,会发现,花钱和花时间其实是一码事,都不公平。有钱多的人,也有时间多的没事干的。


PS:对于免费游戏,有不少误区,楼主正好犯了一个,顺便纠正一下

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欧美国家道具收费为什么流行不开。就是因为他们的社会注重公平原则。
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先参考
gamelist.mmosite.com
可以发现,欧美市场的免费游戏占了1/3强。
有幸认识几个mmosite的朋友,据他们介绍,在欧美市场
韩系免费游戏的人气大部分都会比收费的高,除非是收费的大作(WOW之流),才顶不过。
最明显的例子就是冒险岛,仙境传说,丝路传说,奇迹等等,这几款都是比较热门的免费游戏
在热门游戏的例子里,大家看到了两个眼熟的泡菜,丝路和MU。看来所谓欧美玩家素质高的理论,也可以消停消停了。
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