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楼主: 59u26j

[讨论] 网络游戏道具收费杂谈

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发表于 2006-12-7 02:30:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

过眼了

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发表于 2006-12-8 13:39:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

在游戏设计这方面。
公平既不是本质,也不是现象。为什么要去追寻这个?
两头不靠的东西,如果放在社会市场上,很多东西都可以用金钱衡量。
wow不能用金钱买道具?

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发表于 2006-12-15 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

    我想应该更宽容的看待这个问题,真的是存在即是真理,免费游戏有存在的理由,收费游戏也有存在的

理由,二者在同一个游戏中并存,似乎也不是不可能。
    看了论坛上的帖子,后来变成公平公正大讨论了,我想游戏里面的真正的公平应该体现在付出与收获的

比例上——而所谓付对于运营商而言就是给他的钱(花钱买点卡的钱或者是花钱买虚拟道具的钱)。因此从

运营商的角度而言,他有义务针对玩家的付出给予相应的报偿,对于点卡游戏而言,非常简单,就是多少钱

买的点卡就是多少游戏时间,点卡消费付出量大就获得相应的大量游戏时间,通过大量的游戏时间获得更多

的游戏享受以及装备获得和角色升级上(大体而言玩家在游戏中行为以装备道具获得伴随角色升级为主),

另外,好的装备对于PK也是有相当大的影响,这个角度的所谓公平公正是可以实现的。所以一开始都是收费

游戏。
    然而玩家消费不仅仅是买点卡的RMB,还要有相应的游戏时间,我们把二者一起计算才是真正的玩家消

费。从这一点,就可以看到WOW的一些可以“改进”的地方,也就是收费道具的存在空间。作为一名WOW的玩

家,我们知道,WOW中玩家的行为集中于RAID与战场上——或许还有未来的竞技(注意,不是PK,我个人觉

得BLZ有竞技情结),玩家必须通过相当的时间积累才能获得这些行为的收获——高端的RAID装备和军衔装

备当然还有战斗本身带来的乐趣,但是最大的动力还是装备与道具。这里体现了一个时间积累,从公正的角

度而言,必须这样才行,因为时间积累实际上等价于RMB付出。
    然而我们知道,在WOW的玩家中,有RMB的未必有时间,有时间的未必有RMB。上班族如果要参加RAID无

疑会活动很累,进而影响到个人的其他方面,这里就不展开讨论啦。然而对于有RMB又有装备需求的他们来

说,直接现金购买装备是最好的方法。然而由于装备的绑定特性,无法交易,因此有RMB者只有通过买号,

代练的方式来获得高端装备——绕了一个大弯,不过这样却为中国的就业市场提供了一些职位。从这个角度

来说,我并不认为WOW提供收费道具有什么不妥,因为通过绕弯子的方式已经实现了这一点。
    不仅仅是这些,因为这些现象并没有影响到游戏的公平性——因为没有超越装备的出现,玩家购买的仍

然是通过正常游戏途径可获得的装备。当你面对一个满身闪亮紫装的玩家时,你并不知道他是真正参加RAID

还是买号实现的,唯一的区别可能只是玩家本人的操作。对于其他玩家而言,他们更讨厌的是刷子和盗号的

。所以,我想,这里反而有一个公式:普通玩家对于某件装备获得的平均时间花费换算成点卡再折到RMB,

就是装备的基本价格,可以说还是公平的。虽然对买家而言有点不公平,因为他们没有获得相应的游戏时间

玩游戏时的乐趣和收获——朋友战斗和游戏经验。
    不过这一点如果在免费游戏中就难以体现了,因为没有点卡作为中间等价物,普通玩家在免费游戏中所

付出的仅仅是时间而已。另外为了体现付费用户的特殊性,可以获得的道具是特殊道具,普通玩家无论如何

是不可能在游戏中通过正常途径获得的,一定程度上影响了玩家之间的公平性——但是,运营商为付费者提

供额外服务是无可厚非的。那么,在游戏里,普通玩家就被安排到了“被比较者”的位置上了,付费玩家通

过和普通玩家比较而获得心理上的优越感和游戏优势,因此,免费玩家是必须存在的,而且应当是一个比较

大的群体,就像金字塔的底部一样。否则游戏就成了有钱人竞相摆阔的地方了,除非那些家伙都发疯一样的

要花钱买道具竞相攀比看谁的多谁的好,否则游戏是不可能再吸引他们了。就像火车站的茶座一样,为什么

要花那五块,十块钱?因为能比其他人有上火车的优先权,如果所有人都买茶座或者没几个乘客,结果可想

而知。
    在中国现在的条件下,是不缺乏免费玩家的,因为绝大多数游戏的玩家群体都是没有收入或低收入的学

生,因此也出现了一类公测玩家——专门找公测游戏下手,收费就放弃,寻找新的公测游戏。因此,我想,

有着这样的基础,免费游戏是完全现实的,另外,谁能保证一个免费玩家不会偶尔花点钱来买些道具呢,说

不定过年哪个老子问儿子,压岁钱打算买什么呀?儿子想也不想:我要买屠龙刀。因而,通过免费来保证基

础玩家群体是很明智的,但是免费游戏的风险也是大大的,不过主要的风险是来自未来,而现在仍然是上升

时期。
    有限制的开放虚拟道具,是免费游戏最重要的工作。
    让顾客满意的同时要照顾免费玩家的情绪,尽管80%的收入来自20%的有钱玩家,但是那20%的有钱玩

家存在是以那80%的玩家为基础的,现在或许没有那么危险,但是将来就不一定了。
    因为一旦免费游戏被证明是可行的(种种迹像表明是这样),肯定有N个游戏宣布免费,那么,玩家还

是那么多,免费行为本身又加剧了免费玩家的流动性——哪家好去哪家。就像我家乡的两所中学,因为国家

的教育政策的改进(具体是什么我也不清楚),学生们这个学期在这个学校,下个学期就跑到另外一所学校

的现象太常见了。
    以下略,超过自己规定的字数了……

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发表于 2006-12-21 11:22:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏道具收费杂谈

关于公平性
我觉得这个问题的讨论基础就是错误的,如果从游戏策划的角度只是单纯讨论游戏内角色的公平性,那么楼主的看法是正确的,因为对于道具收费模式来说,是在用外部资源来破坏游戏内本身的经济平衡,当然会造成游戏原始设定下的不公平地现象,这是无庸置疑的。可是楼主却没有把讨论范围居现在游戏内,而扩展到现实中,这本身就是一种讨论基础范围的改变了,所以如果在游戏和现实两个范围里跳来跳去是不可能得到一个正确地结论也不可能讨论出任何有意义的结果的。因为如果以社会作为基础范围,那么游戏就只是一个现实社会的衍生物,是否公平就应当考虑到现实的每个真人玩家而非游戏中虚拟的角色。显然,道具收费模式的资源注入是没有限制的,体现着每个人的经济实力、时间投入等综合实力差距,而计时收费则规定了只能以游戏时间作为判定标准,反而是一种不公平了。

关于社会中的人性
社会分配制度是否能够公平不是那个人或者哪群人可以决定的,也不是所有人努力就可以做到的,经济基础是一切上层建基的决定因素,发达的资本主义国家,能够实现形式上社会注主义化,是有强大的经济基础作后盾的,任何经济理论,比如财富差距刺激人的奋斗等等,都是解释某些现象或者为某种目的服务的,也只能适用于一个范围,而经济理论本身也是社会意识,是上层建筑,决定因素仍然是经济基础。
对于游戏策划,如果能够考虑到目前的经济环境、社会环境、玩家心态,来设计一款游戏的平衡,那就太强了。

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发表于 2006-12-30 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

哎册落永远是策略不存在好坏只存在成功与失败

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发表于 2006-12-30 09:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏道具收费杂谈

gofront: Re:网络游戏道具收费杂谈

    我想应该更宽容的看待这个问题,真的是存在即是真理,免费游戏有存在的理由,收费游戏也有存在的

理...


分析的客观

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发表于 2007-1-6 20:08:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏道具收费杂谈

可以看一下。但是觉得不是很准确啊!
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