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2人开发生存冒险《归家异途》Steam卖出11万套

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发表于 2016-11-21 13:52:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
  随着游戏行业的发展,游戏已经不仅仅只是一种娱乐手段了。对于某些游戏来说,乐趣并不能作为最重要的评判标准来衡量这些游戏对于玩家的诉求。一些游戏设计师,尝试在游戏中通过常规元素和戏剧元素,设置目标让玩家在游戏中体验严肃主题的情感冲突, 把玩家带到不可思议的地方。

归家异途宣传海报.jpg
归家异途宣传海报

  《Home Behind》(归家异途)是一款讲述难民求生前往欧洲之旅寻找亲人的轻度roguelike游戏,玩家在游戏中需要面对各种“求生”的恶意,如,吃腐尸肉、干掉同类、偷窃等等直击心灵拷问道德的难题。

  朱晨和唐灏,大学毕业后曾一起供职于某手游公司,公司因盲目扩张而崩盘后,二人双双辞职,成立TPP Studio(唐灏的外号叫糖皮皮,缩写就是TPP),踏上独立游戏之路,《归家异途》正是他们的首秀。

朱晨和唐灏.jpg
朱晨和唐灏

  《归家异途》立项之时,正好是难民危机爆发最猛烈的那段时期。“我们当时正苦于找不到生存冒险游戏的题材,突然发觉其实难民危机是一个很好的切入点。此后我们搜集了相关的历史和新闻资料,最终构建出这样一个以“难民逃亡,寻找家人”为主题的游戏剧情,并从中穿插了很多真实事件改编的情节。“

  “我们本身是比较喜爱政治话题的,但是恐怕还达不到在游戏中融入政治观这样的高度。我们更多的是希望能够生动地,多方面地表现出难民危机这场事件的起因经过,以及其中的众生相,希望每个玩家都可以从中体会到各自不同的感悟。”

  《归家异途》比较有趣的要素,一个是类似于解谜游戏中寻找物品的感觉,玩家需要在室内场景中通过眼力找寻并收集一些隐藏的食物,零件或是纪念品。还有就是一些手速/反应力/益智迷你游戏,不同于一般的属性鉴定判断玩家的成败,而是通过玩家参与和操作来决定成败。

游戏截图.jpg
游戏截图

  “游戏上线之后在第一个月卖出了6万多份,目前的销量是11万份左右。对于这样的成绩我们还是很高兴的。”

  虽然只有两个人,但是由于游戏体量本身就不大,而且节省了不少沟通和管理成本,所以实际上没有遇到什么大的难题。“最大的困难可能就是有问题我们谁都说服不了谁的时候,很羡慕人多可以投票表决的那种团队......不过一般这类问题最终都通过和平协商(一顿暴打)解决了。”

  唐灏以一人之力扛下了所有的美术工作, “从我看到游戏原型之后,我所想皆是如何完成它。所以这次美术风格的形成是在个人能力和游戏需求以及完成时间的三个考量下权衡而成的。这么说来真是相当不浪漫不潇洒,可是在以前公司工作的一些经历,让我当时迫切的想要完成它,害怕拖的太久最后烂尾,非常害怕。做完然后交给市场去检验,已经做好了最坏的打算,这是我第一次尝试所想的。面市之后玩家对于美术风格的包容度让我非常感动,泪目。”

美术原画.jpg
原画设计

  “平时积累美术灵感,我会让朱晨推荐一些设定很神奇的书给我,多是魔幻现实主义题材的,有很多光怪陆离的描述,然而我现在还表现不出来ˊ_>ˋ但我知道我在寻找属于自己的表现方式的路上这样。 ”

  《归家异途》为玩家提供了15种职业,每种职业具有各自不同的初始属性和物品,而且还有不同的职业天赋。初始的5个职业是比较普通的,它们的天赋对游戏玩法的影响不大,给新手提供比较小的上手难度。

15种职业设定.png
15种职业设定

  此后随着玩家旅程的前进,不断解锁的新职业不仅更加强力,其天赋还会比较大地影响到玩家的游戏策略和游戏体验,例如退伍军人,战斗可以获得更多的经验,但是无法通过求饶或逃跑来避免战斗,从而使玩家策略和游戏体验更加侧重升级武器和进行战斗,而例如厨师可以通过烹饪增加心情和经验,则意味着玩家需要更优先去考虑升级厨房工具,寻找食材进行烹饪。解锁新职业的系统提供了单局游戏之外的成长性以及可重玩性。

游戏人物对话截图.png
游戏人物对话

  (下文含严重剧透,阅读请慎重。)

  《归家异途》共有四个章节,每个章节依次代表了逃难路上不同的区域。除了主线”寻找家人,前往欧洲“这一主题在各个章节中反复出现,起到最主要的连接作用,还有互相独立的每一章节支线情节穿插其中,起到烘托和支撑作用。

  第一章节,玩家被叛军抓获后扔进沙漠,因此这一章节在沙漠中进行,生存的困难和水分的缺乏是这一章的主题。我们着重在支线情节中表现了沙漠中恶劣的生存环境以及对生活在其中的人们的影响。

  第二章节,玩家追寻家人的脚步离开沙漠,进入了战火纷飞的城市,这一章生存难度降低,战斗频率上升,资源比较丰富,玩家可以获得快速地成长。在支线情节中,我们试图讲述叛乱战争胶着的现状,展现抵抗军和叛军的矛盾所在。

  第三章节,进入的边境的密林,标志着玩家的旅程即将进入东欧,这个区域资源又再度变得匮乏,战斗难度进一步提升。我们试图通过支线情节还原这一段旅途上孤独与静谧的紧张感,以及难民与东欧民众冲突的原因以及造成的后果。

  第四章节,终于到达了东欧小镇,这一章生存难度由于各种补给支援以及前期的积累而大大降低,但是战斗难度很高,并且会出现警察对玩家之前犯下的罪行进行清算。这一支线情节对难民与东欧民众的冲突进行了更加深入的表现,对难民危机的起因进行了总结性的表述。

  结局章节,到达了难民营后,主角的弟弟将前四章的支线线索串联起来,最终将主线的情节推向高潮。

玩家评论.png
玩家评论

  “在难度曲线上,我们的设置是前期生存难度较高,后期战斗难度较高。在丰富游戏体验的同时,让玩家可以有方向性地进行角色培养和策略设定。”

  三种难度也是针对有不同挑战需要的玩家设定的,在更新的版本中还会有硬派模式,无法随时存档,死亡时自动删除存档,来挑战更加硬核的玩家们。

  《归家异途》大概开发了7到8个月,“期间一直是我和我的几个朋友进行测试,最终完成版本大家的感觉是:稍有困难,这也符合我们对这款游戏本身的定位。然而上线之后,从玩家的反馈来讲难度大大超出预期,可能很大程度上是因为没有考虑并照顾到这种游戏类型的新手玩家。为此我们之后也花了很长一段时间进行后续的平衡修改。”

  《归家异途》初版本仅以“中文语言”在Steam上发布,朱晨的解释是,在开发过程中,两人并没有太多的精力去制作多语言版,也很难去收集照顾到多语言玩家的反馈。因此决定先制作中文版上线,然后集中收集国内玩家的反馈并优化,等到一个比较好的反馈程度之后,再上线多语言版。

  后续

  10月份上线的新版本中调整了整个游戏流程的难度和体验,添加了很多新的要素以及挑战,同时修复了不平衡问题和bug,目前玩家的反馈还是不错的。

  移动平台版本的开发是有计划的,不过最终完成时间预计要到明年。新产品也在计划之中,可以透露的是接下来的产品将和《归家异途》的游戏形式会有很大差别,此外,在进入开发阶段后会考虑增员一名程序小伙伴。

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发表于 2016-11-21 14:43:49 | 显示全部楼层
夫妻档开发啊。。。。羡慕嫉妒恨

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发表于 2016-11-22 11:32:13 | 显示全部楼层
妹纸好漂亮,容我舔一舔
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