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PRG游戏发展史:80年代、90年代的摸索与变革

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发表于 2016-11-21 14:24:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/游戏古登堡计划

  引言

  本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。 在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第一篇。

  说明

  CRPG Book Project 正在负责编撰 Computer RPG 的历史,这是一个致力于传播 Computer RPG 文化以及它丰富历史的非盈利组织。在编篡这本书期间,作者回顾了300多款 RPG 游戏,内容囊括从上个世纪70年代萌芽时期的作品到新近的游戏,并将研究所得皆融会到这本书中。

  这本超过400页的书籍无论对于游戏开发者还是普通玩家来说,都是不可多得的珍贵资料。然而,它过于惊人的容量可能会吓到不少阅读恐惧症患者(真可惜呀)。所以,这个系列的目的就是将这本书浓缩成一系列相对短小的文章,让更多人能够欣赏电子RPG游戏这段酷炫历史。

  由于是一部简史,对于无关宏旨之处我将尽可能删繁就简地处理。前几篇文章我们以具体的游戏作品来作为切入点。准备好了的话,让我带着大家一起进入那些奇异美妙的世界吧。

  Dungeons of Daggorath(1982)

  心跳时间:远古喘气大法

  这款游戏最近因为被 Ready Player One 讨论过后获得了一些关注,但它值得更多的人知道。据考证,本作制作于1980年,并且是一个内容扎实,具有快节奏实时战斗的地牢探索游戏。作为类型的拓荒者,它有不少值得一说的特别之处。

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  游戏动作是通过向文本解析框输入指令来完成的,既可以输入完整信息(比如 Pull Right Torch)也可以使用首字母缩写(比如 P R T)。但是,这样一个使用命令行交互的游戏却是一个实时运行的非回合制游戏,所以,基本上你打字速度越快,你就能反应得越快。相应的是,这款游戏中不存在以一定概率随机判定行动是否成功的机制,所以,你每次攻击失误都是因为你自己输入错了。这样便引入了一种非常自然的操作失误要素。

  不过,在我看来,这款游戏最杰出的设计是引入了心率机制。遍观40多年的CRPG历史,这也属于那种凤毛麟角地根植于本游戏门类的经典游戏机制,比如说生命值设定。然而《Daggorath》是先锋时代的产物,它的设计者大胆尝试了其他新点子。

  游戏画面中心显示着一颗搏动的心脏,这颗心脏左右着玩家的生命值,不停发出砰砰的心跳声。心率正常意味着你的角色状态健康,随着角色受伤,奔跑或者仅仅因为过于频繁的攻击动作,心率都会随之上升。心率过快会诱发心脏病导致角色死亡,不过,只要你找到安静的地方歇息会儿心率会慢慢回落下去。

  带着耳机玩这款游戏吧。线框构成的粗糙图形会在你的想象中渐渐鲜活,随着你在游戏中被巨人逼上死路,你的心跳也将一并加快,感觉紧张又刺激。

  Alternate Reality: The City(1985)

  玩游戏不如听歌

  Philip Price现在的工作是为B-2隐形轰炸机编制程序,但在那之前,他曾为Atar八位机开发游戏,而这款《Alternate Reality》便就是他(未完成)的杰作。

  这本来是个野心勃勃的项目:Philip Price 计划将本作开发成七部作系列游戏,在第一部The City的故事开始,你被一艘巨大的太空飞船带离地球,来到一处梦幻般的城市。你将在这里武装自己,拜访城市的守卫,和劫匪,盗贼以及疯狂的巫师战斗。当你觉得角色以及足够强大,足以迎接接下来的挑战了,你就可以将你的角色存档导入第二部游戏The Dungeon 并在地下城中继续冒险之旅,寻找回家的道路。

  可惜的是,Philp Price 并没有实现这个宏伟的计划,除了 The City 和 The Dungeon得以出版外,系列的后续作品都夭折了。

  尽管如此,《Alternate Realtiy》却在充分挖掘Atari八位机性能上令人印象深刻:它加入了很多前所未有的影视叙事方式, 其中Gary Gilbertson的配乐十分突出,令人印象颇深。作为一款 1985 年的游戏,本作居然拥有长达五分钟的开场动画,配以主题曲和同步歌词字幕。这部游戏还有很多其他配乐,比如角色死亡时的音乐,甚至还有一首坠入爱河的男子思念爱人的浪漫酒馆小调。

  三十年过去了,我还是很少见到有其他哪个 RPG 游戏这样运用过音乐元素(译者:其实想起来 mother 3 和最近的 viriginia)。让我尤其失望的是,由于本作的寂寂无名,到现在Youtube和OverClocked ReMix网站上都没有人做这首主题曲的remix或金属风的翻弹翻唱 。

  Alien Fires: 2199 A.D.(1986)

  强行加入声音演出

  Alien Fires:2199 A.D是一部在极端技术限制下发掘出了亮点的作品。我很难说它是一款成功的游戏,但我仍然要为它的很多天才设计喝彩。

  假如你希望为游戏加入配音,可却生活在 1986 年,你的游戏将会被塞进两张小小的5寸磁盘中售卖,每张容量仅有 720kb。那该怎么办才好呢?好吧,你只好编写一款文本朗读软件内置到小得可怜的软盘中来解决这个问题。

  额,或许问题并未解决。但这仍然不失为一次有趣的尝试。

  Wizardry IV: The Return of Werdna (1987)

  你就是大魔王

  在《Wizardry I》中,你扮演的勇者闯入与本作同名的试验场,在10层地下城中不断探索和战斗,打败邪恶巫师Werdna,成功拯救了世界。非常王道!

  而《Wizardry IV》中,邪恶巫师 Werdna 将东山再起。然而游戏来了一个极其精彩的大转弯,令人不禁惊呼“怎么以前没人想到过还可以这样?”这一次,邪恶巫师 Werdna 正是由玩家你来扮演的。你由于被击败后陷入了虚弱,召唤出怪物组成队伍和自己并肩战斗,从10层地下城底爬出(场景比前代更加复杂),展开复仇行动。

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  另外一个漂亮的花样是,本作中的敌人并非怪物,而是勇者!更确切的说,本作中的敌人正是前作玩家的冒险者团队,开发者为此通过邮件收集了部分前作Wizardry玩家的存档。(译注:由于原资料语焉不详,不太确定是只使用玩家的名字还是也包含具体的数据资料)。这也可能是历史上最困难的RPG游戏之一:战斗难得丧心病狂,地下城噩梦一样复杂,还有许多能够让你即死的无敌幽魂在追杀你,存档后关卡内所有敌人都会刷新。嗯,毕竟征服世界不可能是轻松的工作。

  Bloodwych(1989)

  和怪物做朋友

  《Dungeon Master》这款游戏在1986年堪称一场革命,兼具实时的战斗模式,精巧的谜题和噩梦般的地下城场景。这款游戏的传奇血统仍然在《Legend of Grimrock》等游戏中延续。

  《Bloodwych》不仅继承了《Dungeon Master》的游戏特色,还在很多方面更上一层。首先,这款游戏支持多人合作模式:将两名玩家各自的游戏内容分区显示在同一屏幕上,让他们可以同坐在一台电脑前一人用鼠标,一人用手柄共同进行游戏。

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  此外,你还可以选择和敌人交谈来打探消息,甚至用贿赂让他们放你通行。这款游戏之后还出过一部资料片,名为《The Extended Levels》,这部资料篇中,你甚至可以招募怪物加入你的队伍,如果你能够说服他们的话。

  还有,当你升级的时候,会有一名精灵出现在你梦中并向你兜售新咒语。不是开玩笑哦。

  World of Ultima: The Savage Empire (1990) and Martian Dreams (1991)

  邪典风十足的元素混搭

  Origin (大家知道这家公司很可能是因为那款网游鼻祖 Ultima online,它创建于雅达利冲击爆发的1983年,由于 Ultima 的出色口碑而作为业界少数的幸存者存活了下来)使用自家的 Ultima VI 引擎,采取五十年代廉价杂志的画面风格,倾注了大量天马行空的想象力,为我们在上世纪最后十年的开头带来了两部 Ultima 系列的衍生作品。

  第一款要介绍的游戏是 The Savage Empire, 主人公被魔法召唤到一处尚还有恐龙存在的奇怪溪谷中,被迫同原始人部落联合对抗虫怪的侵袭。

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  尤其值得一提的是,这款游戏可能也是第一部能和NPC恋爱的RPG,并且可以从 Kurak 部落的公主 Aiela 或者她被收养的姐姐 Tristia 两人中做出选择。

  而另一款游戏 Martian Dreams 则脑洞大开。你穿越到维多利亚时代同尼古拉·特斯拉(Nicolas Tesla,没错,就是那位玩弄交流电的电气狂人),西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud,没错,就是那个解梦和宣扬力比多的心理学家)和沃伦·斯派科特(Warren Spector,没错,没有前两个人名气那么大,但一定有人瞧出了他就是 Deus Ex 的开发者)踏上一场前往火星的冒险。游戏中的元素非常丰富:机器人,火星人,梦之机器,错综复杂的剧情, 赫伯特·乔治·威尔斯(H.G. Wells,没错,就是那位写《时间机器》和《隐身人》的科幻小说先驱),灾祸珍妮(来自一部西部片),甚至还有沙俄妖僧拉斯普京(一位传说中的灵媒师)登场。很难想象再找到一款能在脑洞设定比它更加亮眼的作品了呢。

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  而且,它甚至比阿兰·摩尔(Alan Moore)那部《天降奇兵》(League of Extraordinary Gentleman)还要早出现十年。啧啧!

  Ishar: Legend of the Fortress (1991)

  你说得很有道理,但我偏不听

  时至今日,在现代玩家看来,NPC几乎是RPG设计中不可动摇的必要元素之一,然后,如果时光回溯到 1991 年,那时的RPG队友还不过是一堆能帮你输出和承担伤害的数值而已。法国开发者 Simarilis 决心革新这方面的设计,在这款有可能是史上最民主的RPG中,为队友赋予了人格和做选择的权利。

  比如说你在街上遇见一个极其猥琐的人在盯着你,于是你命令你威猛的伙伴们攻击这个家伙,然而,他们只会停下来,开始投票要不要遵从你的决定。那个坏坏的杀戮狂赞同你的意见,但有位圣母坚决反对,还有几位持中立态度,会议概况大抵如是,关键是结果一旦确定,嗯,哪怕你是名玩家,也唯有服从,别无选择。

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  即便招纳新队友或者驱逐新队友这样的事情也需要经过这套投票系统来确定。因此你得仔细地规划团队组建,一个勇者兮兮的队伍可能没法让疯子和狂战士容身,而邪恶骑士团估计也不怎么欢迎那些擅长治愈魔法的呆萌精灵。

  有些角色甚至会对你撒谎使诈:游戏初期可以招募的一位队友会趁你睡觉的时候抢走你的钱跑路。这游戏咋能设计这么混蛋的家伙啊,我的天呀。

  Might & Magic: World of Xeen (1992)

  融合进化

  老玩家不知对1994年发布那款《索尼克与纳鲁克斯》是否还有印象。你可以将《索尼克2》或者《索尼克3》的卡带放在它的顶部玩到联合版游戏内容,可以使用纳鲁克斯作为玩家角色,并且还加入了很多其他新玩意儿。

  其实吧,这么酷的想法在这之前就被一位叫做Jon Van Caneghem想到过了,而且在一款RPG里实现了它!1992年他发布了《魔法门IV:星云之谜》( Might & Magic IV: Clouds of Xeen)这款游戏,次年发布了续作《魔法门V:黑暗魔君大反扑》(Might & Magic V: Darkside of Xeen)。两部作品中,你分别在名为 Xeen 的钱币状星球的相反半球探险。

  然而,如果同时安装两部游戏,游戏内容就会融合起来,变成另一款名为《魔法门:决战星云世界》( World of Xeen )的游戏,将允许玩家自由探索整个星球,增加新的冒险任务,出现更高难度的挑战,甚至隐藏着游戏真正的最终结局。

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  顺便值得一提的设定是,游戏中有一条遍及世界的天路,允许玩家使用漂浮技能行走其上。真想念这种游戏设定啊。

  Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant (1992)

  勇者不止有一位

  Wizardry VII 里值得一提的地方不胜枚举,不过这里我就专门说说 NPC 的设计。

  多数RPG中,无论如何增强其AI,NPC 也还是总会给玩家一种其实只有我在引领世界的感觉。世界上最畅销的RPG游戏《口袋妖怪》(这里还是用老版译名吧)算是反例,起码有一个对手在和你竞争。而 Wizardry VII 这方面还要特别得多。

  Wizardry VII的剧情围绕寻宝之旅展开。有许多冒险团队都在找这件宝贝,包括一些阴毒的黑暗学者,而游戏将这趟寻宝之旅通过一种非常新颖的游戏机制来展现。

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  Wizardry VII 中会出现多个由 NPC 组成的团队同样漫游于世界的各处,寻找宝藏和完成任务。如果在某次迷宫冒险中,你已经从某个箱子里找到了地图碎片,然而另外一处你之前从没去过的地方却只留着空的箱子……这就说明有别的冒险者已经捷足先登了!你可以追上这个拿走物品的冒险队伍,尝试和他们做生意,买回缺少的地图碎片。或者一言不合拔刀相向。不过随便滥用暴力也会招致不好的后果,之后这名NPC的同盟只要看见你便会发起攻击。

  真是天才的系统设计,令整个游戏世界充满勃勃生机,每一次冒险的体验都非常新鲜。更加令人印象深刻的是,这款游戏的设计和程序实现都仅仅由一个人独立完成。

  Ultima VIII: Pagan (1994)

  主角有点坏

  这部 Ultima VIII: Pagan 是系列粉丝最为深恶痛绝的作品之一,落得如此评价确实活该,相比前作,它砍掉了许多内容,制作赶工,完成度非常低。

  然而,它的剧情设定却非常神奇:你被 Guardian 流放到一个黑暗残酷的世界,你需要千方百计地寻找回家的方法,更糟的是,这片大陆上生活的人都非常崇拜放逐你的那个大Boss,视他为大救星。这是一场疯狂的逃亡,玩家在窘迫的环境下,做出越来越多令人不舒服的事:撒谎,背叛,杀戮,甚至向恶魔点头哈腰,其所作所为一点一点同 Ultima IV 中塑造的伟光正形象渐行渐远,直到没有丝毫相似之处。

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  它可能是史上最黑暗的游戏之一了。系列粉丝用主人公的种种高贵品格来宣扬游戏,这部作品却用主人公卑劣的行事手段狠狠打了他们的脸,令他们深深失望,充满挫败感。

  在给予玩家充分地自由的选择权之后,它提出了这样一个问题,难道说目的正确就可以不择手段了吗?

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indienova编译

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