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开发者互抄还是互鉴?当 “跟风” 催生出新游戏类型,抄袭与创新的边界在哪?

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从午后原型到行业现象:一场意外的成功

卢卡・加兰特(Luca Galante)至今清晰记得《吸血鬼幸存者》被抄袭的第一个瞬间。"抄袭来得毫无预兆,甚至在游戏走红前就出现了。" 他苦笑着说。这款诞生于他放弃游戏行业梦想多年后的作品,最初只是一个耗时仅半天的原型 —— 灵感源自那些充斥着广告的手机游戏。"它们的自动攻击和极简操作很有趣,但体验糟透了:广告弹窗不断,每局短到窒息,还总逼着你氪金。" 加兰特决定自己做一款没有这些糟粕的版本。

注:卢卡・加兰特是《吸血鬼幸存者》的开发者

当他将原型与网购的《恶魔城》风格像素素材结合时,屏幕上的效果让他彻底着迷。"以往做原型时,系统跑通我就腻了,但这次我每天都想为它添点东西。"2021 年 10 月,他将早期版本发布到 Itch.io,还在 Phaser 框架的开发者社区分享 —— 本意是展示技术潜力,却意外点燃了第一批灵感火花。"有人被深深打动,开始做自己的版本,那时的模仿还带着纯粹的热爱。"

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跟风潮与 "淘金热":当抄袭成为生意

很快,局面演变成加兰特口中的 "淘金热"。《吸血鬼幸存者》百万级销量的诱惑下,Steam 上涌现出数百款模仿之作:有的换套素材直接搬运,有的改改系统框架,但核心玩法几乎照搬。"最直接的抄袭者会把游戏代码复制粘贴到其他平台售卖。" 玩家们发现后会主动向他举报,他不得不雇佣律师逐一投诉下架。这些盗版往往露出马脚:尽管基础素材来自公开资源包,Poncle 团队对动画和特效做了独特修改,成了识别赝品的关键。

但加兰特也承认行业的现实:"总有人想借风口捞快钱,就像 19 世纪的淘金客,真正受灵感驱动的开发者反而成了少数。" 庆幸的是,他的成功来得足够快 —— 在投机者涌入前,玩家已用实际行动将他的销量推上巅峰。"很多独立团队没这么幸运,他们的作品会被大厂快速克隆、砸钱营销,最后被淹没在跟风潮里。"

在《吸血鬼幸存者》爆火后的这几年间,Steam 平台上每月上线的包含 Roguelike 元素(这其中大部分受《吸血鬼幸存者》影响)的新品,算上 Demo 和测试版,数量多达三五十款。若将范围扩大到全球,这个数字更是轻松破百 。要知道,这还是在 Steam 拒绝包含 AI 内容产品的情况下实现的增长。如此庞大的新品数量,足以证明 “幸存者 like” 游戏的火爆程度,也从侧面反映出这场跟风潮的汹涌。一位参与独立游戏比赛的开发者曾无奈感叹:“在 60 多款提名游戏中,有超过三分之一都是肉鸽游戏,实在是让人有些肉鸽疲劳了。” 这些游戏中,严格意义上的 Roguelike 游戏并不多,更多是融合了相关玩法,它们的大量出现,标志着这个在创新方面极具潜力的赛道,已然陷入激烈的厮杀阶段。

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破局者的创新:当模仿催生新可能

并非所有后来者都止步于复制。《深岩银河:幸存者》(Deep Rock Galactic: Survivor)的开发团队 Funday Games 就走出了不同的路。2022 年科隆游戏展的啤酒桌上,创始人索伦・伦德加德突然提议:"做一款《吸血鬼幸存者》+ 挖矿的游戏如何?" 他们没有照搬 2D 平面设计,而是用 Unity 打造 3D 可挖掘地图 —— 玩家能通过挖矿改变地形,让怪物寻路系统重新规划路线,甚至挖出逃生通道。"这不仅是创新,更完美契合了《深岩银河》的 IP 设定。"

他们还优化了原版 "30 分钟无尽生存" 的痛点:将流程拆分为五个带 Boss 战的小关卡,加入限时撤离机制。"最后 30 秒捡道具的设计,就是要放大玩家的贪婪 —— 很多人会为了多拿一点资源被怪物围杀。" 这种风险与回报的极致拉扯,让游戏在 2024 年抢先体验期单月销量破百万。

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独立开发者的挣扎:价格战与内容突围

但并非所有团队都有 IP 背书。《罗格:救世传说》(Rogue: Genesia)开发者瓦迪・胡阿尔德就曾陷入困境。2022 年抢先体验版发布时,游戏只有一个角色和基础关卡,"内容不足以支撑高于《吸血鬼幸存者》的定价"。他被迫将售价定在 2.5 美元,比原版低 49 美分,直到后续更新充实内容后才逐步涨价到 9 美元。

讽刺的是,他的灵感最初来自 2017 年的《新星漂移》,而非《吸血鬼幸存者》。"我迷恋那种武器升级的组合性,比如单发激光能变成追踪弹雨。" 当他将这种设计与《杀戮尖塔》的关卡地图结合时,才找到了独特的玩法逻辑。如今,这款曾靠 "圆圈角色" 试水的小作品,已成为同类游戏的参考范本。

《罗格:救世传说》的开发者欧迪・瓦尔在游戏开发过程中展现出了敏锐的市场洞察力。尽管最初灵感并非来源于《吸血鬼幸存者》,但在该游戏爆火后,他迅速调整游戏定位,使其更贴合市场主流。在价格策略上,他根据游戏内容的丰富程度逐步调整售价,从最初的 2.5 美元,到后续随着内容的充实,最终涨到 9 美元。在武器升级系统方面,罗格进行了深入探索,为玩家提供了丰富的游戏体验。游戏中的 60 多种被动技能卡牌、30 多种强力效果卡牌以及 16 种武器卡牌,能组合出多种玩法,让玩家每一局游戏都有全新体验。

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从跟风到共生:开发者如何在借鉴中进化?

有趣的是,如今的开发者们早已形成微妙的 "互鉴" 生态。Funday Games 会公开向《灵魂石幸存者》(Soulstone Survivors)团队请教标签系统设计,胡阿尔德则借鉴了《深岩银河:幸存者》的升级卡牌展示方式。"我们拆解竞品的功能,不是为了抄袭,而是为了找到最适合自己的组合。"Funday 创意总监安德斯・罗德坦言,"独立团队没资本花五年搞创新,务实才是生存之道。"

但《吸血鬼幸存者》的开发者加兰特却选择远离这一切。"比较是创造力的毒药,我甚至很少玩同类游戏。" 这位纯粹主义者至今坚持 "为乐趣而创作" 的初心:"成功是意外,若为了维持热度去迎合市场,那便失去了做游戏的本质。"

在 “幸存者 like” 游戏的发展过程中,开发者之间的交流与借鉴愈发频繁。《灵魂石幸存者》的首席开发者艾伦・迈克尔・史密斯在游戏设计上注重细节打磨,每个武器或技能都有明确的标签,例如 “火焰伤害” 或 “冰霜减速” 。这种设计理念被 Funday Games 借鉴,用于优化自身游戏的体验。而《深岩银河:幸存者》在职业设计上,也充分参考了原作《深岩银河》的特色,将侦察兵、机枪兵、钻机兵、工程师四种职业进行了适应性调整,使其更符合 “幸存者 like” 游戏的节奏。例如,侦察兵在原版游戏中的钩索枪和照明枪,因游戏视角和节奏的改变被取消,同时每个职业下还细分了三种不同倾向的子职业,进一步丰富了游戏玩法。

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新类型的诞生:是跟风狂欢,还是范式革新?

当《深岩银河:幸存者》用挖矿机制拓展玩法,当《罗格:救世传说》用组合升级颠覆系统,这些作品是否已催生一个全新游戏类型?或许答案藏在加兰特的反思里:"最初的模仿是跟风,但当有人开始用不同的视角解构玩法,并用自己的语言重新表达时,新的可能就出现了。"

如今的 Steam 新品节仍被 "幸存者 like" 填满,但真正留下印记的作品,早已超越了对《吸血鬼幸存者》的简单复刻。或许正如罗德所说:"没有创作能脱离时代背景,但真正的创新,永远藏在对 ' 跟风 ' 的叛逆里。"

文/大白马
来源:干猴马的游戏设计之道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gStpMZ_VV2wtNDrJewcmsg

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