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前言
我是渣渣鸟,是一名从业7年的游戏数值策划,16年上半年脱离了原有的团队协作模式,独自闯入了独立游戏的黑森林,于9月份发布了3款小游戏,但数据惨不忍睹,不自禁地在黑森林中彷徨、呐喊。国庆期间经过一番调整,决定搁置小游戏计划,在没有新技术储备的情况下开始挑战更加丰富饱满的单机游戏。经过一个多月的研发打磨,《疯狂战车》诞生了,以下是游戏演示视频:
目前《疯狂战车》已经在TapTap上线,App Store正在审核中,在等待审核的日子里,我也回顾一下本次的开发历程。
三个难题
在黑森林的探险初期,我踩了很多坑,遭遇了不少的挫折,有过迷茫,有过怀疑。但我意识到问题的根源还是在于产品上,想要打破困局,唯一的突破口便是尽快做出能够被市场认可的产品。原本我是计划先持续做上半年甚至一年的小游戏,过程当中不断积累一些新技术和基本资金,之后再去做更复杂的游戏,可是现状却让我不得不快速结束这一阶段。此时的我面临三大难题:一是技术有限;二是时间有限;三是资金有限……总之,我需要绕开各种技术坑,在十分有限的时间和资金条件下,想办法做出一个有趣且耐玩的游戏。
游戏立项
在黑森林的第一波挫折让我内心非常抑郁沮丧,国庆期间,我完全是停工的状态,在开始之前得先想好新游戏该如何设计。在从深圳边玩边晃回家的路上,又从家里边玩边晃回深圳的路上,我渐渐有了新游戏的具体设计思路。回到深圳之后便开始进入开发,它的名字叫《疯狂战车》(是的,它在完成前10天才换的名字),它是有《恐龙快打》第3关那样的玩法,有《合金弹头》的游戏元素,同时又有我前3个游戏《小小鸟》、《燃烧翅膀》和《流萤》的角色、战车和技能在里面。
这是一款赛车与跑酷相结合的游戏,玩家将驾驶一辆战车在敌人堆里横冲直撞,通过撞击敌人可以积攒怒气,怒气满时会自动释放冲锋技能。与此同时需要躲避敌人的炮弹、导弹、地雷和子弹等等。每辆战车对应一个新技能,战车与主角可以自由混搭。
游戏有简单、困难、噩梦三个游戏难度,分为挑战模式和无尽模式。在游戏中,玩家可以根据金币解锁战车和人物。
视听效果
花了几天时间把《疯狂战车》的demo设计好之后,便开始寻找美术合作。最开始想找那种免费互助的,即我提供策划资源对方提供美术资源,不过没找成。然后只能考虑单纯付费外包,在询问了多家公司以及个人外包之后,我决定还是与像素工坊继续合作,一是他们给的报价我最能接受;二是之前的合作比较愉快。而美术风格方面,之前考虑过写实风、街机风、像素风,最终选择了《城堡破坏者》那样的卡通风,因为它不仅很有特色,而且,最便宜……10月21号,我与像素工坊正式签订合同,美术部分正式开搞。
音效也是《疯狂战车》的重要一环,为了节省成本,我学会使用一些调音软件,根据游戏的需求来自己试着去做游戏的配音,遇到很难配音的那种,再去找音效外包。不过后来给一些朋友试玩后都说音效很不错,于是就那样了,这也是节省了一小笔资金。
开发测试
整个开发过程就跟盖房子一样,在有了基本的框架之后,就开始逐步逐步堆量。因为项目不大且是个人开发,所以我从不画概念图、设计图和流程图之类,有什么想法直接在引擎里面先做个简单效果,进行调试体验,好的就保留,不好的就果断舍弃。在《疯狂战车》的开发中间,有2次我忍不住停下来花了几天时间去写了一个新游戏demo(双摇杆俯视射击游戏),但我也知道这样的习惯不好,于是之后就一直专注于《疯狂战车》的开发了。
每开发一小阶段,我都会发布一个安卓测试包自己体验测试。我的主要测试工具是一个100多元买的低配置全新智能机,然后在省电模式下跑游戏,如果这样还能跑得飞起,那么基本上的智能机都是可以正常运行的。在测试的过程中,不断地发现性能上的bug和功能上的bug。一个多月下来,发的测试包不下百个,一个比一个更接近成形。
细节打磨
打磨是产品的非常重要一环,它需要反反复复地去体验游戏,挑出其中的一些细节bug或不足之处。之前的3款小游戏,也是因为没有这一环节所以粗糙了不少。所以在这个项目中,我花了比较多的心思在打磨环节上,有些小细节看起来很简单可是实现起来却要不少功夫,但只要它能够为产品加分,那么这样的坑我不会绕开,而是一定要横着踩平它的。而有些效果虽然不错,但如果存在明显的功能bug,如果解决不了bug,那么最好还是舍弃。比如之前有一个我最喜欢的导弹齐射设定,虽然酷炫却有偶发性的bug,几次尝试解决未果,无奈之下便只好忍痛舍弃了。以下列出一些游戏中的一些细节性设计:
1、普通车速+冲锋车速的设定。普通车速偏慢,而车速如果一直过快便会让玩家很快就头昏眼花,再综合其它的各种因素,经过多次调试,才有了现在的频繁变速设定。
2、战车上下移动时的车轮转向设定,让游戏看起来更加真实。
3、首页和配置界面中的展示效果,让玩家实时知道自己的战车配置。
4、战车和BOSS受伤时的闪红和敌人进行特殊攻击前的闪烁效果。
5、前景当中各种组合POSE的仙人掌。
经验心得
1、多思考,多精简,多打磨。有了想法和创意之后,建议多花时间思考比较有可行性的执行方案,实现目的的方式往往不止一种,在时间和资金有限的前提下,千万别钻牛角尖,如果能有更简便的方式去实现,那是再好不过了。
2、适当听取别人的意见。在开发的过程中可以适当地给一些人帮助体验游戏,提出一些看法、感受和反馈等等,筛选、提取出其中的有效建议,改进到游戏之中。
3、注意休息。休息也是工作的一部分,而且是非常重要的一部分。
4、注意心态。戒骄戒躁,平常的心态才更不会把事情做偏。
5、注意身体。凡事难以一蹴而就,很多时候要做好持久战的准备,健康良好的身体是一切的前提保障。我从一年前开始,平均每天跑步1小时,平均每周做1000多个俯卧撑,坚持至今已甩掉了20多斤赘肉,脂肪肝也消失了,有时工作劳累但精神状态一直良好,感觉身体棒棒哒……
最后
转眼之间,我已在独立游戏的黑森林里“晃荡”了大半年,近期也陆续有一些合作、投资和工作的机会,但因为专注于《疯狂战车》的开发一直没有做出选择。之后,我可能会去上班、可能会离开深圳、可能会拿投资、也可能继续保持现状,不管怎么样,我会尽快做出选择,以让自己的环境更加稳定,心态更加稳定,从而有更足更强的底气地在这黑森林里继续探索下去(无论做什么事情,底气都是非常重要的)。我相信黑森林的深处有无穷无尽的神秘宝藏,而众多宝藏之中一定隐藏着属于我的“OnePiece”,等等着我去探索发掘。此时此刻,我即将年满29,面对着时光的洪流,内心涌起一份非常坚定的信念:至少在未来的10年里,我将一如既往地在黑森林里继续走下去,体验更多的游戏,设计更多的游戏, 去探索、去发掘属于自己的“OnePiece”。 |
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