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乐视应用商店累积分发量破15亿 小体量爆发大能量

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发表于 2016-11-24 11:15:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
  在刚刚结束的GMGC上,乐视应用商店荣获了最佳移动游戏渠道商,与此同时,乐视互娱官方宣布,乐视应用商店手机版分发量破15亿,仅用半年时间就将原有累积分发量的数据翻三倍,增速惊人。

图1.jpg

  相较于许多第一梯队的大渠道而言,无论从上线实现还是从用户体量上,乐视应用商店或许并不占优势,但因其身处在乐视强大的生态体系下,从而也摸索出一套更为精准讨巧的打法。

  2015年4月,乐视应用商店首个版本正式上线,问世两个月后首次分发量突破千万。自此,乐视应用商店就在这条分发量的高速公路上疯狂起跑。2015年12月,宣布累积分发量破亿,而今年4月,乐视应用手机版累积分发量破5亿,10月份破15亿。

  从根基上来说,乐视超级手机的出货量是支撑其自由体量的重要因素之一。截至2016年9月21日,乐视超级手机总销量累计突破1700万台。快速攀升的硬件出货量在为其提供了更广阔的用户基础之后,也为其培养出了一批愿意为内容付费的重度互联网用户。同时,在完善的游戏内容生态的反哺下,也令乐视超级手机为更多手游玩家所热爱。

  另一个重要原因,是其平台的用户属性,在乐视所培育的“生态”环境下,乐视平台用户多为愿意并习惯为网络正版内容付费的用户,也就是所谓的“重度互联网用户”,这些用户为乐视带来了高付费、高留存、高日活的数据。

  此前在平台首发的手游《青云志》,预约人数创历史新高,预约转化率44%,首发新增占比全渠道超3%,跻身行业第八位。而随后《天下》的上线,平台的首发新增占比仍超过3%,可见对于这样的重量级手游,乐视应用商店手机版的新增数据和全渠道占比基本趋于稳定,开始大跨步地向头部渠道靠拢。

  原因三也是更为核心的因素——乐视应用商店自身的多维度生态打法,倚靠乐视强势资源,在分众运营,生态联运等方面持续深耕。2016年,乐视应用商店手机版全面升级为生态型应用商店, 从原有的普通联运模式升级为开放的生态型联运,更利于将乐视生态内优势资源深度整合和打通,让CP享受到生态化反带来的更大收益。

  如今年5月上线的《刀剑神域》正版手游,运营团队针对游戏特有的二次元标签进行生态用户分众运营,利用乐视视频对《刀剑神域》动漫的独播权这一重要着力点进行深度化反,让游戏真正辐射到关注这一IP的用户,对这一IP有强需求的用户。与此同时,运营团队还打通了乐迷社区、乐视校园、LePar等拥有强大用户基础的生态资源,用不同广度和深度的产品预热覆盖全平台不同属性的用户,最终得到了安卓首发全渠道新增占比4%的成绩。

  据悉,在2017年,乐视应用商店手机版还将继续深耕平台价值,全面的打通乐视生态资源,将漫画、直播等更多精彩内容引入平台,为玩家带来更多特色内容的同时,也为游戏伙伴创造更多价值。

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