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楼主: 法师猫不凡

[原创] 游戏设计的“专业性”

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发表于 2006-12-18 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏设计的“专业性”

athdarker: Re: Re:游戏设计的“专业性”




呃……请教阁下,1级法师,将4个戏法位+2个1级法术位转化为了可存储数量级上十位数的魔法飞弹的设定,与核心规则相比,差异如何?
[em18]


巫师和术士的区别吗?

有兴趣请来bbs.ntrpg.org赐教。

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发表于 2006-12-18 11:34:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计的“专业性”

D&D规则的游戏要点是什么,我想这个在今天已经很难有一个统一的答案。在桌上,牵涉到数据计算的部分必须被弱化,而面对面却可以欣赏到团员复杂微妙的身体演出,插科打诨KUSO口胡,所以D&D TRPG的强调是小圈子内扮演的体验。

而在网络上,毕竟无法实现那么多人类交往中的乐趣,电脑也大概很难模拟一个邪恶而富有想象力的DM大人。而电脑长处在于数值运算能力大大超过人脑,所以大规模高强度的战斗成为主流,可以制作逼真宏大的可视场景,装备的效果和种类也丰富得多,所以,在计算机上的D&D更强调成长的体验。

所谓的专业,其实就是在通晓规则的前提下尽量懂得变通。游戏设计面对的玩家也许一样,但技术环境却可能完全不同。根据具体的环境去改变游戏的表现,其实没什么可耻的。

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发表于 2006-12-29 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计的“专业性”

没有产品出来什么都是虚无的想法没有任何意义最大的好处就是让思考者自己理解,哎

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发表于 2006-12-29 20:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计的“专业性”

死抠DND的游戏规则来做游戏,简直太搞笑了,就好象科举考试考八股文一样。

象游戏这样以玩家乐趣为导向的艺术,能照搬八股文吗。

理性思考是比任何规则都有效的灵丹妙药。

DND规则怎么设定,我们的游戏就要怎么设定的策划,还是策划吗?

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发表于 2006-12-29 20:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:游戏设计的“专业性”

bal: Re: Re: Re:游戏设计的“专业性”



巫师和术士的区别吗?

有兴趣请来bbs.ntrpg.org赐教。



我指的是,标准规则中的法师,和DDO中法师的区别……

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发表于 2006-12-30 03:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏设计的“专业性”

唱歌的炮灰: Re:游戏设计的“专业性”

D&D规则的游戏要点是什么,我想这个在今天已经很难有一个统一的答案。在桌上,牵涉到数据计算的部分必须...
所谓的专业,其实就是在通晓规则的前提下尽量懂得变通。游戏设计面对的玩家也许一样,但技术环境却可能完全不同。根据具体的环境去改变游戏的表现,其实没什么可耻的。


赞一个

D&D本身更注重氛围下的扮演 而不是养成。

游戏养成这个概念 我宁愿相信是日本人搞出来的。

[em10]百变游戏 由我联通[em10]

尽管我们可以说它是挂羊头卖狗肉

但毕竟别人也是在做一种尝试嘛

没有在那种环境下 也不好说是不是什么非专业的做法。

迷惑一种问题,在网上扔骰子和在现实中扔骰子会是一个感觉吗?

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发表于 2006-12-30 03:56:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计的“专业性”

法师猫不凡: 游戏设计的“专业性”

《网络游戏开发》读书笔记(三):游戏设计的“专业性”

作者:法师猫不凡(写于2006.12.12)

“网络...
总结:游戏设计的太简单,核心玩家不会玩;太难,大众玩家不会玩。所以,如果针对一个层次的玩家群体设计游戏,几乎可以肯定的是,将只会有极少的其他层次的玩家会购买你设计的游戏。


同意这句话,游戏他始终是个商品。不过就这一句话,有必要举那些似是似非的例子么?还是用《游戏设计的“专业性”》来开标题。楼主所引用的那段话在我看来得到的体会侧重于游戏玩点的取舍平衡,而不是重点在目标玩家身上吧。

如果让我写个心得,那我会写篇《为了得到你必须舍弃--玩点的取舍之道》 [em2] [em2]
元旦游完回来见稿吧

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发表于 2006-12-31 12:03:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计的“专业性”


楼主说的就是鱼与熊掌不可兼得的道理,什么东西功能多了都用不长久。干嘛总要回一些貌似非常专业的帖呢?

搞不懂,总被一些人回的帖子搞的一头雾水的菜菜策划飘过……

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发表于 2007-1-7 06:34:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计的“专业性”

我还是没看出来你想表达的所谓的专业性是什么

无冬之夜  是网络游戏?

还有,玩家,什么大众,中层,骨灰,从这种粗略肤浅的的分类来看,文章就没什么可读性

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发表于 2007-1-17 12:10:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏设计的“专业性”

Rob Pardo说的经典, "暴雪的最大优点就是'容易上手,很难精通'。"
容易上手,降低了游戏的门槛,让任何人都有加入的可能,都有体会游戏乐趣的机会,而很难精通显出了游戏的深度,让那些专业的,骨灰级的玩家有挑战的快感,有操作的乐趣。

轻描淡写的一句”容易上手,很难精通“,我觉得确实是很好的化解了”专业性“这个矛盾。
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