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编译:lewis2012
在传统的游戏设计中,玩家的形状和大小一直是一个常数。玩家的等级和游戏的交互可以围绕玩家实体的常数以及它与世界交互的规则,很容易地进行设计。 然而VR中将玩家设置成一个常量后,每一个虚拟现实的房间规模将不再重要。
在头戴式房间规模虚拟现实翻转方程中,玩家实体在虚拟现实空间中是最不一致的部分之一。这不应该是最大的一个关注点,在大多数情况下,我们只要在设计时十分的小心,就可以解决这些细节。 但房间规模虚拟现提出了一个新的独特的挑战,那就是玩家的舒适,如何让玩家玩游戏的时候更加的舒适。
以前,游戏中的各种控件被反复认真的布置,以便它们直观和舒适展现给玩家。 通常游戏的按键是可以给玩家自己定制的,因此玩家可以设置一个舒适的控制游戏方式。 但游戏设计师很少担心他们的用户坐在椅子上,或者他们的手臂相对于的键盘的角度。 人体工程学原理通常是工作场所的领域,它们保证舒适的同时,减少损伤和紧张,所有这些都是房间规模虚拟现实开发者应该考虑的因素。
房间规模虚拟现实不应该用边界,游戏空间和常识来伤害有先见之明的玩家。但是,如果没有精心的设计,他们肯定会导致紧张或不舒服。房间规模在很大程度上依赖于玩家的尺寸,这可能会因人而异,例如一个简单的高物体难题。你期望玩家找到该项目,并抛出一个物体敲击它。比较矮的玩家可能无法从较低角度识别对象,他们可能更难以获得良好的投掷角度。正常高度的玩家在这里没有问题,水平很可能是为他们设计的,但是一个很高的玩家可能只是能够到达和抓取对象,等等一系列琐碎的问题。 然而,如果对象是低的,则较高的玩家可能难与之交互
这些都是我在最近的VR项目中遇到的问题。 主题是一个简单的资源管理类的游戏,其中玩家塑造一个岛,因为人类慢慢的污染小岛,所以玩家需要去平衡它,去抵抗这些污染。
我游戏中完成了大部分的初级设计,高度设置为我觉得舒适的大小。然而,在测试过程中,我们发现每个人都有不同的身高,有些太高,有些太短。为了解决这个问题,我们在游戏开始时捕获了玩家的身高,并调整了岛的高度以适应玩家。得到了更舒适的体验,减少用户玩游戏的不适而产生的压力。
不可否认,这是一个非常具体的问题,因为游戏是在桌面的表面(如上面的截图中突出显示部分)这部分可以很容易的调整,类似的原则可以应用于整个世界尺寸大小,这样做也是合理的。
当然,这样的想法我们可以更进一步,并尝试给玩家更适合更深的游戏体验。
有一点点数学和人体解剖学的简单研究以后,我们可以获得一些惊人的信息量。 这个想法是艺术家已经使用了一段时间的想法,横跨解剖我们可以发现人体有很多共同的缩放比例。 具体来说,我们的解剖结构通常遵循经典的黄金比例。
黄金比例是两个值之间的比率,我们称为“A”和“B”,满足以下条件:
其中B是A中的一部分线段
对于我们的目的,我们将它简化为以下内容:
这个比率对人体很重要,因为我们身体的关键部分使用这个比例,如下图所示。
上面所示的测量都是从彼此推导出来的,从左到右,我们可以通过取上一次测量并乘以0.618来找到下一次测量。 为了突出这一点,我收集了一些测量方便我们进行比较。
我很乐意承认这些数据的收集不是最准确的,只有一个样本显得相当仓促,但是它可以提现出这些计算的相对准确性。
误差幅度并不是不合理,但更重要的是,这只是使用单个测量,用户的身高。 这可以很容易地通过捕获玩家的其他测量来进行相应的改进。像传统的游戏在教程中混合一样,在VR游戏中可以很容易地混合简单的校准顺序。 这样做的时候,我们可以大致捕捉玩家的尺寸,并通过改变水平尺寸和尺度来更舒适地适应他们,从而精确的刻画玩家的用户体验。
更何况,我们可以使用这个系统做一些非常酷的东西和基于物理的动画。
这里的核心是一个简单的理论,随着房间规模的虚拟现实变得更主流,开发者将能够做出的最大的差异是如何适应各种形状和大小的玩家进入已经他们做出自己的体验有多么舒适。 房间规模的虚拟现实提供了前所未有的沉浸感,为了保障游戏体验时间,我们需要确保玩家在游戏中尽可能舒适。
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via:GAD
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