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都一年了,人们还不知道VR游戏该如何定价

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发表于 2016-12-23 11:30:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  编译:冷君晓

  上次我说一款非VR游戏物有所值还是在3年前,那款游戏是《交易者》(The Swapper)。不想,当时游戏的开发者乔纳森·布罗在推特上大发脾气,这或许并不针对我,但他的脾气发得是很有道理的:人们总是擅长根据专家的评论来调整自己的消费习惯,电影和电视剧评论家不该随意给一部作品的审美价值和金钱价值画等号,我也不能对某款游戏做类似的事。

  但我始终迈不过钱这个坎。三年过去了,每次我推荐一款VR游戏的时候都忍不住查查它的价格,我告诉我自己,这是一部非常好的VR游戏,但它究竟值10美元,20美元还是40美元呢?这种估值让我感到很不舒服,毕竟我评判的是游戏设计者呕心沥血的作品,而不是一块烤面包。被这一问题困扰的或许不止我一个人,VR游戏制作团队一直都无法确定VR游戏真正的价值。

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  过去玩家和专栏写手对游戏价值的评判都非常严格,但虚拟现实游戏似乎超越了他们的经验范围,谷歌最新的Daydream VR平台上的游戏售价5美元到20美元,很难想象这居然是手游的价格,毕竟30美元就足够买到一款非常好的PC端游戏了;一款好的射击游戏需要10美元到40美元。即时VR战斗游戏《野生仪式》售价50美元时玩家们反映缺缺,开发商不得不在一个星期内将售价降低了50%。

  VR游戏中并没有所谓的AAA级游戏可标价60美元的标准。AAA级工作室育碧设计VR游戏的时候只派出非常有限的人手,这可能就是因为通常的游戏售价标准在VR游戏上并不适用,不确定性太高。如果我们认为一些游戏因为图像制作得好就应该卖的更贵,那么能给玩家带来全方位浸入式视觉体验的VR游戏是不是应该比别人都贵?但有些VR的美术设计非常简陋,它们是不是应该比别人便宜?如果玩家不愿意把自己闷在头盔里长达半个小时,那是否还需要把游戏时长扩展到八小时以上?如果电影和游戏的体验逐渐趋同,那我们究竟该按照谁的标准来定价呢?

  VR手游面对的情况则更加复杂,Daydream和Oculus这样的平台不支持小额交易,且他们游戏的价格几乎是手游市场上最高的,有些甚至比一些PC端的独立游戏都高。尽管这些手游会给玩家带来不一般的体验,但这依然否定不了他们花了20美元只买了个手机app的现实。

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  虽然眼下游戏设计者没办法给自己的游戏定价,但这毕竟是一个向玩家展示自己价值的好机会。可问题就在于,定价标准彻底决定之前,玩家很可能会花很多钱买一些没什么玩头的半成品。市场上大部分VR游戏都非常短,重复题材多,有的做了一半,玩起来非常折磨人。现在的主要问题不是差的VR游戏太多了,而是根本就没有一个足够好的VR游戏来代表整个行业。我们都见过很多非VR游戏的经典之作,通过观看游戏视频,体验游戏设计者过去的作品,玩家能体会到好游戏的品质。但VR游戏的整体质量是十分堪忧的,在过去的一年,玩家对它们品质的评价是:“可能还没差到地狱里去”。

  对VR游戏工作室来说,他们的市场非常小,因此不能依靠低价获得规模利润。你也没法劝玩家去买这些质量低劣的VR,仅仅因为市场上没有更好的了。毕竟花在VR上的钱完全可以买另一款制作精良,广受赞誉的非VR独立游戏。

  本周早些时候,游戏开发者罗伯特?杨指出VR游戏必须跳出传统游戏销售的框架,他提出“买就送”的销售模式,帮助VR设计者多多少少获得一些买家,得到喘息的空间以完成VR游戏设计所需要的各项实验。他们可能没办法在这个过程中大赚一笔,但能获得玩家对短篇高概念VR项目的支持。

  从商业视角来看,订阅服务有可能会给一些VR项目提供更多的帮助,尤其是那些带有电影体验的游戏。当然还有一些其他的手段,比方说htc就在中国开了很多虚拟现实体验馆;《战场前线》和《使命召唤》这样的大型游戏也需要一些VR衍生。总之VR游戏还需要不断成熟,不要再让玩家望着价格牌兴叹。

  相关阅读VR游戏贵? 开发者:我们也很无奈

via:界面新闻

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发表于 2016-12-24 13:53:27 | 显示全部楼层
定不了价,那就道具收费咯
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