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耗时4个月完成的第一款小游戏《商人传说》在Steam上线后,疯王子说她现在的开发状态就是,每天睡到自然醒,边做边玩。对于独立开发者来讲,这种状态无疑是舒服的,当然这也仅限定于单身不用养家的开发者。
疯王子,90后,独立游戏开发者,曾在一游戏公司担任策划一职。去年11月,疯王子正式告别游戏公司,在家待业思考人生。在经历自学美术、二胡等系列事件后,疯王子终于鼓励自己走上独立游戏开发之路。
《商人传说》是一款体量轻盈的买入卖出益智类小游戏,玩家将扮演一个古代东方的商人,通过决策在有限时间内赚钱。每一局游戏充满了随机性,玩家可以重复进行游戏以达到更高的记录。
游戏截图
就游戏性而言,疯王子的这款《商人传说》是通过决策来赚取更高的铜币数,然后每次开局物品的最高价和最低价都是范围随机的,以此来增加游戏的复玩性。物品价格受公告影响,并且大量囤货和大量卖出都能影响价格。物品的价格变化是按百分比来的,所以不会突然一个很低价暴涨到几倍,也不会很高价暴跌,都是要经过时间来变化的。低价时会有额外的涨价反弹百分比。
游戏物品
根据玩家的建议,疯王子还增加了不同起始条件的限制模式。还包括了一些物品消失或者金钱扣除的模式。
比起做成的这款游戏,对疯王子更多的是制作经验的积累。疯王子说自己只会UNITY UGUI,对于更为复杂的游戏只能暂时“绕道而行”,所以,打算接下来的时间学习一些新的开发技术。
在开发《商人传说》过程中,疯王子指出需要注意到一些技术问题,例如,本地化要先做;文本不能直接写到场景里,要从外部读取;把实际数据和显示的数据结构分开,包括图片和文本;一些通用数据写进一个类里方便管理,不要写到具体的方法代码中;活用配置表来管理游戏数据……还有一点很重要,开发者一定要注意“做力所能及的游戏,不然开了坑填不满”。
在提交Steam上线过程中,Steamworks信息填写,个人开发者要注意:公司名要填写自己本人的名字。因为之后银行卡的名字要和这个名字一模一样,所以不要乱写。必须是你的银行卡汇款的账号名。最重要的一点,税务号那,如果你直接选择我没有TIN(税务号),那么就会收你30%的税。国内的税务号就是你的身份证号,填好后就会提示只会收你10%的税了。
近日,《商人传说》过了Early Access阶段,正式上线Steam平台,并且开启了为期两周的打折优惠活动。
“假设你的游戏目前是EA状态,那么你选择在某个季节特惠前1星期内上架游戏,并且开启首发优惠,你就可以叫STEAM员工为你延长打折时间,享受一个两周的优惠时间。
他们会写邮件告诉你具体的时间点的。另外每个游戏打折间隔必须至少30天,上架或者修改价格也要冷却30天才可以打折。当然你上线EA到可以打折也要至少30天时间。“
“等我拿到了一下次的收入,我就又请全家去吃饭”。从去年11月待业开始,疯王子就打算好了,“给了自己一年的时间,看看自己能不能做点什么”。而现在,疯王子确实正在做,也做成了一些事。
《商人传说》带来的成绩对于疯王子来说,无疑是超过了原有的期待。当然,部分玩家对游戏不友善的评论也远超开发者的想象。“这只是款小游戏,如果你对它有过高的期待,恐怕是会略为失落。”很庆幸,仍是有大部分的玩家给予了对游戏的肯定。
玩家评论图
有不玩游戏的开发者吗?多玩游戏肯定是要的,可以从中学习到新的想法,表现方式。不过疯王子也有不玩的游戏,例如,恐怖游戏、赛车游戏、体育游戏、纯射击游戏,但本着学习的精神,还是会多玩游戏,偶尔写点游戏体验之类的。
在做游戏的过程中,疯王子也认真的思考过独立开发者的处境,“不要认为做游戏可以当暴发户,那些你看到的赚到很多钱的作者,已经是凤毛菱角。就像中国只有一个马云一样。做独立开发,主要就是追求一种自由的生活方式,就像我,我厌倦了朝九晚九的生活,我宁愿拿少点的收入,过更自由的生活。而且你要随时做好卖不出游戏回去继续上班的准备,技能学习很重要,就算你耗费了时间去做一个卖不出去的游戏,你的技能是提升的,以后依然可以运用在工作中。”
在游戏圈,同样存在“幸存者偏差”,意思是指,“你能看到的游戏,那都是幸存者,他们活了下来不代表每个人都能活下来,残酷的现实就是大部分人都活不下来。当一些游戏在STEAM上架时,就像被绑住了一块石头,直沉海底,玩家不会看到它曾经存在过,也根本不会知道有这样的游戏,但是它默默的躺在STEAM商店售卖列表里,你只能搜索才能找到。”
做游戏并不是件轻松容易的事,疯王子指出,自己之所以能够1个月快速学习C#和UNITY简单使用,也是基于大学本是计算机专业的基础上而成的。如果你毫无基础,如同疯王子学二胡一样,没有音乐天赋,学了大半年还是拉得难听跑调。有人能用半年学会,有人可能就要用上一年的时间。
可能你会想,自己不会技术,那就组个队一起开发游戏呗。“网上拉几个好友一起做,刚开始大家都充满了干劲,效率高的很。然后大家开始意见不一了,出现矛盾了,团队的好处在于可以分工合作,缺点就在于大家对这一款理想中的游戏有着不一样的见解,就开始闹矛盾,需要额外花一些时间来磨合,来讨论,如果说1个人开发的效率是1,那么3个人一起开发的效率并不会是3,可能是1.5-2。”
“最不想看到的是,就是项目做到一半,团队中的人因为各种原因人间蒸发了,所以又剩下孤零零的你和一个半成品游戏了。网络远程办公真的没有什么束缚力,说消失就消失,说罢工就罢工了。大家对游戏以后的分账感觉也是口头约定,至于最后会不会产生经济纠纷也难说。”
“如果你打算全职开发,那么你就得做好心理准备承受颗粒无收的风险。”
问疯王子接下来的打算,“我清楚地知道我的能力如何,并且制作适合我能力的游戏”,下一款游戏么,不着急,灵感说来就来,但提前是要把技术先学会了。
【疯王子的开发日志】
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