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在VR中运动是一个需要解决的棘手问题,因为在VR游戏中,几乎所有的传统形式的运动将导致眩晕效果。下面分享我们在Budget Cuts游戏里,移动系统背后的设计过程。
设计运动系统前,我们知道我们不希望游戏过程中产生任何形式的晕动症。 眩晕可以是玩家游戏中自己产生,简单的说就是,除非他们在现实中确实受到了加速而自然产生眩晕,否则,我们不希望在游戏中让玩家加速而感到眩晕。
点击传送的问题(The problems of point-and-click teleporting)
我们开始的时候设计一个简单的点和点运动。 你把控制器瞄准你想去的地方。 通过按下按钮,你就可以立即移动到该位置。
它的实际效果如何? 嗯,确实还行。
这里也会有一些问题存在。
没有自然的限速器(There’s no natural speed limiter)
无论目标位置,近或远,传送时间将保持不变。 只需轻按传送按钮,以微小的时间增量移动到目标位置。
这样的设计看起来很不好,它实际上可以产生眩晕效果,例如在一个连续运动过程中且每步移动都足够小。它也很可能会破坏所有基于时间玩法的游戏,除非它完全绑定到游戏的设计中。当然也有解决方案的,但很多都是坏的。 例如,你总是可以固定限速器,使传送冷却时间更长或添加基于距离的冷却时间。 从玩家的角度来看,他们会经常感觉到开发者在无形的强迫玩家进入冷却时间。
没有自然的距离限制器(There’s no natural distance limiter)
点和点击传送方式使你能够瞄准任何地方,去任何地方,只要控制器瞄准到目标位置,你就可以到达。 和上面提到的问题一样,这也是我们设计运动系统中想要限制的一个方面。 不仅仅是为了玩游戏的目的,也是因为,由于几何和物理的原因,你的目标越远,准确性就越低。
你可以添加一个指标,当玩家瞄准太远,但这不是一个自然的限制。 游戏世界里没有什么能说明你为什么不能去那里。如果这样做,玩家又会觉得被迫限制。
它在游戏世界中是不可信的(It’s not believable in the game world)
几乎在任何游戏中,虚拟人物,或者就是你自己,因为有腿的存在,走路看起来是理所当然,很正常的事情。 但是瞬移这种运动方式? 使它适合游戏世界,并且听起来是一个可信的方法可能不是很重要,非常重要的是不要提醒玩家太多关于VR的局限性。
定位不准确(Positioning is inaccurate)
在像我们这样用第零视角隐形游戏中,定位是非常重要的。 当你不再如传统游戏中那样连续运动时,每个步骤都变得更加重要,因此更准确地看准你最终会到达的位置更加重要。 知道谁可以在你的目的地发现你也是至关重要的。 通常很难分辨你的最终的准备位置,这使得偏离传送位置也是情有可原的。
过渡不和谐(The transition is jarring)
当传送到一个新的位置,你需要某种转换。许多游戏在约0.2秒左右的时间褪色到玩家实际的颜色,这种方式它比即时弹出要好很多,但它仍然有点不和谐。
找到一个解决方案(Finding a solution to it all)
下面让我们一起解决以上提出的所有问题,从最重要的一个开始。
限制速度(Limiting speed)
限制速度是第一步,因为这是必须要确定的因素之一,即使在隐形游戏制作中。 我们回顾了游戏中的其他力学传送,认识到,我最喜欢的游戏,还是有一个相当不错的地方。
虚幻竞技场系列配备了称为转运器设备。这是一把枪,发射一个小灯塔。然后,按下一个按钮瞬间移动到灯塔所在那里。
用自然的方式解决速度限制问题。 玩家必须等待发射的标灯到达地面(玩家使用手机控制一把瞬移枪,开枪后会有一个蓝色的球体以高弧线飞入这个世界,这个球会从表面弹开直到触地为止),这以标灯的速度覆盖玩家当前行走的速度。 等待也是自然的,因为玩家可以直观地看到,标灯必须在传送之前到达地面,而不是等待所谓的移动冷却时间。
限制距离(Limiting distance)
该转运器方法还解决了距离限制的问题,因为你现在的传送距离由物理学决定。 瞬移枪的发射速度意味着你可以上下瞄准,调整你的到达的距离,它自然不能传送到你所想的任何远的距离,因为重力和摩擦会削弱它的强度,自然的不能无尽的定位远方。 一个附加的好处是,这使得它更容易瞬移了窗台上,而不必直接看到窗台的地面,轨迹可视化即可[source]。
使它可信(Making it believable)
转运器几乎解决了这个问题。你发射出去的高亮弧线球体落到地面,感觉你和另外一边相连, 你必须先观看它,然后才能去你的新的目的地。现在你和目的地有一个物理连接,在你自己到那里之前。 你将更容易适应游戏中使用远程的物理传送设备。
使定位准确(Making positioning accurate)
考虑到VR游戏中定位是多么重要,知道移动后你自己究竟在哪里是至关重要的。 当你以非常小的步长移动时,很容易知道自己在哪里,但对于长距离远距传送,我们需要帮助玩家准确地看到他们传送到什么地方。 当转运器的标灯发射到地面,我们可以有一个远程头模型可视化它将在哪里结束,当然这个功能不能看很远的距离。
事实证明,通过调节清晰度来可视化显示你最终会到达的目的地是一个准确定位非常好的方法。
当发射的灯标到达地面后,我们在你的手上打开一个传送门。门的内部显示了你站在传送灯标灯上的样子。这意味着,如果你看到门和传送目的地,当你按下传送按钮,门内没有什么改变,因为它已经显示目的地点,所以外部理所当然不需要显示你是从哪里传送过来的。
为什么这有助于定位?作为玩家你可以准确看到目标位置,没有任何的歧义,确切地说,一旦你被传送,你将站在定位好的一个准备的位置。这也意味着,即使传送门打开后,你也可以走近或者倾斜改变你的目标位置。你可以移动传送门,在查看另一边的所有方向看起来像什么,然后决定传送甚至取消它传送。
使过渡平滑(Making the transition smooth)
考虑到我们现在使用传送门,我们可以通过简单地将门环绕在你的头部,直到你看到门中的内容,做一个超级顺利的过渡。这使得它有一个平滑的空间过渡,没有给玩家应用任何的加速度。
设计空间转换时,需要考虑几个注意事项。玩家在传送过程中被前面的敌人给杀死这是很令人沮丧的。
我们现在把玩家交互和碰撞器立即放在远程目的地,而留下渲染。 这样可以确保你在新位置完成转换操作。
另一个问题是,转换时间将根据你持有传送门的位置而有所不同。我们的第一次迭代只是扩大了传送门,直到它能顺利传送玩家,从你按下的位置开始传送。开始传送到完成的过程中会出现一个问题,在传送的半途中,会覆盖了你的整个视野。 不仅仅是这样的情况,如果你保持传送门在你身后,在中途你仍然没有办法看到过度的视野范围。
我们的解决方案是将传送门扩大一半, slerping 朝着你面对的方向,确保它总是覆盖你的视野,无论你最初在哪里或者最初怎么握着它。 slerping 也可以确保即使传送门在你的后面也可以有一个一致的过渡时间。
GAD编译
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