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“兵者,诡道也。利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而扰之,卑而骄之,逸而劳之,亲而疏之”——《孙子兵法》
宋代丞相洪迈编著的《棋经论》曾有云: 夫弈棋者,要专心、绝虑,静算待敌,坦然无喜怒挂怀。大抵一局之中,千变万化。如车前马后,发炮逐卒;如电掣雷,炮铺卒行,逼近士、象,如狼奔虎跃......算隐着,要成杀局,使急着,恐悻不完......
当中的精髓与《孙子兵法》不谋而合,可以说,象棋就是古战场兵法应用的再现,刀光剑影、权谋争夺,运筹于方寸之间。
象棋?解谜?
象棋游戏已不胜枚举,然而,能与“兵法”结合得如此巧妙的象棋游戏却不常见。然而与大多类型的象棋游戏相比,《兵者》却更像是一款解谜游戏。其破解防守阵型的解谜玩法与很多解谜游戏有共通性,甚至它的开发者也承认了这个事实:“其实我们这款游戏并不是象棋,只是一款解谜游戏,借用了象棋的规则而已。”
《兵者》敌方棋子并没有智能,他们只会在可以吃你的时候移动,玩家需要用自己的棋子,通过小兵之间的配合、诱敌、牺牲,完全吃掉对方的棋子即可通关,体会小兵逆袭的成就感。
3个人、1个月、20W下载
这是由一支叫作“文艺复兴”的初建团队用时一个月做出来的游戏,3个人,“一个半策划,一个半程序”,另外一位成员在充当半个策划和半个程序同时还负责了游戏的美术部分。在此之前,他曾是一个商业游戏公司的某手游项目制作人,阴差阳错,资金断链,便带着未完成的遗憾进入到独立游戏行列。
某活动上,“文艺复兴”工作室成员合照
工作室没有任何外界资金的支持,全凭三人的积蓄维持运作,还好,小团队,耗费成本小,而且交流决策成本低,工作效率也相对较高。一个月完成了《兵者》的基本开发,之后的两个月除了对兵者做一些维护以外,团队便进入下一款产品的立项研发中。
目前为止,《兵者》已有20W下载,虽然大部分流量还是来自安卓,但苹果版1元付费下载的模式已经为工作室带来不错的收入。他们也曾自嘲工作室的目标很小,仅有苹果端一元下载这唯一的收费模式,但成员们都认为这已经远超预期。
解谜游戏,玩家与关卡设计者的博弈
《兵者》虽是一款入手门槛很低的游戏,然而在游戏设计过程中也并没有想象中的那样容易。
两周左右的时候,游戏便有了个雏形,三人纷纷发动自己的人脉,找来一些朋友试玩,正如他们所说,“象棋是一个博弈的游戏,而解谜游戏就是关卡设计者与玩家之间的博弈。”,结果,游戏测试反响不是很好,大多玩家反映“关卡太相似,新内容过少”,为此,他们又调整了一半以上的关卡。
以“减法”做“加法”
基于玩家的反馈,开发组在《兵者》的后续修改中,加入了放置将和黑兵两个新的玩法。
1、放置将玩法
一开始,开发组担心玩家可以吃掉一个将,然后兵移回来,然后再吃,为了避免吃掉无数个将这种情况的发生,开发组对规则设置做了调整:需要先摆完将,兵才能移动。但这方式让玩家在对规则的理解上造成困扰,斟酌再三,还是放弃这个规则,“虽然这使得我们在设计关卡上必须有一些限制,避免出现可以吃掉无数个将的情况,但是保持简洁易懂是我们必须坚持的。”经过再三琢磨,团队谈论出一套方案:使用一些手段,比如逼迫玩家利用将卡马脚象脚(兵吃完将以后就会被吃掉),这样可以软性的要求玩家先放将再移动兵。然后仍然有一两关保留了兵吃完将以后,移回来,再放将,再吃第二个将的方法,但往往这些关也只有两个将,玩家无需重复做多次操作。
2、黑兵玩法
黑兵是他们为《兵者》设计的最后一个新玩法,也是唯一一个与象棋规则不同的棋子。“在此之前开发组想过很多的玩法,比如棋子上没有字也不会移动的棋子,方形的并且不能被吃的棋子,但大多比较离谱,过于偏离象棋本源,最终想到了黑兵这个主意,这个玩法是偏离象棋规则最少的,并且内奸的概念与兵法计谋之间的联系很强。”,便使用黑兵作为《兵者》的最后一个玩法。
解谜游戏的元素,往往是非常简单的,但是组合在一起以后却可以非常复杂。为了保持元素的简单性,文艺复兴团队采用了简约的设计——不给棋子加上任何智能。
如此,玩家可能会有这样的疑虑:敌方不主动出击,那不是降低了游戏的策略性吗?。开发组也对此设计作出回应,表示这个设计对游戏策略性“完全没有削弱”:要保持双方的平衡,既然减去了对手的智能,那么拥有智能的玩家也需要减去一些东西,于是就是我们现在看到的,棋盘上,我方被减去了除兵以外的所有棋子,这个改变反而给了玩家一种四两拨千斤的快感。这样的设计可谓是用规则的减法给趣味性做了加法。
中华元素的“叠加”
其实一开始,他们并未想过要做出这么一款“象棋游戏”,做一款有两个角色的《Lara Craft Go》类游戏才是他们的目的,但后来局限于没有美术,只好降低要求,做一个比较简单的游戏。受到一些中国风游戏的启发,他们发现《Lara Craft Go》里主角的操作方式与象棋的卒兵有很多相似之处,于是将两者结合在了一起,想出了《卒子》这个游戏。后来在做游戏图标时发现,卒在古代文言中含有死亡的意思,黑色的卒怎么做图标都像是在“办丧事”,于是在设计上又作了调整,把玩家操作“卒”改为了操作“兵”,游戏也改名为《兵者》。
《兵者》在文化韵味上也做了不少的功夫,除了在每关的开头显示三十六计的文言文原典之外,游戏还以徐悲鸿、傅抱石等国画大师的名作为背景,《广陵散》的残本复原版也被运用到了游戏的背景音乐中,让玩家沉浸在中华文化的氛围之中。
以“三十六计”入局 方寸之间,决胜千里
以《三十六计》入题或许是最为玩家盛赞的设计,据了解,在刚开始设计关卡的时候,他们并没有考虑到用三十六计作为素材。“在设计的过程中,越来越发现很多关卡的破解方法和欲擒故纵、调虎离山、声东击西、金蝉脱壳这些我们所熟知的三十六计相关,于是就萌生了这个创意”,然而,这“三十六计”也并非是个完整的设计。由于当时大部分的关卡已经制作完成,为了节约时间不大量设计新关,以至于有一些关卡并没有完全和三十六计对应上。除此之外,还有一些计策有两三关都比较合适,这其中的取舍也是比较难的。因此,开发组只能先保证较难的,容易让玩家产生深刻印象的关卡符合三十六计要义,而一些比较难体现的计策,放置到没有什么难度的引导关卡中。
通过评论发现,玩家最为印象深刻的三关,是“美人计”,“调虎离山”和“金蝉脱壳”。
“美人计”这一关,中间一个士,旁边八个将,士就是美人,破解的关键也在于不能吃掉美人,而是要避开她,不然就中了美人计,没有足够的兵去吃掉所有的将了。
“调虎离山”这一关,有两个车拦在河前,若要吃掉这两个车需要牺牲两个兵,那么之后的兵力是无法过关了。但是敌阵里面有一个兵,他的位置比较差,能发挥的作用比较小,若牺牲掉他和另一个兵,调车离山,把车引到一个不影响吃将的地方,虽然也死了两个兵,而且没有杀死车,但是却能够为那两个可以随意选择过河位置的兵赢取机会,通过此关,这一局很完美的把“调虎离山”体现了出来。
“金蝉脱壳”这一关,有一个黑兵被一个炮拦住。那么这关如果用两个红兵硬闯,也是绝对不过去的,因为马太多了,封死了进攻的线路,必须要以黑兵卡住马脚,才能配合另一个红兵过关。这个时候就必须要使黑兵脱壳,但是要引开这个阻击黑兵的炮也并不容易,据了解,这是全游戏最难的一关。
“文艺复兴”是一个很好的愿景
“文艺复兴”这个词,担当了太沉重的文化使命,以此命名不是一般的气魄。
工作室表示,“文艺复兴”这个名字,是指他们对于现在游戏行业所处时期的一种看法。因大学的西方美术史,他们喜欢上了拉斐尔和米开朗基罗,这两位正是“文艺复兴”的时代标签。
左:米开朗基罗,右:拉斐尔 “文艺复兴”时期,才华横溢的二人却势同水火
16年11月,在朋友的介绍下,这三位小伙伴走到了一起,DotA、《炉石传说》、《Braid》,《Limbo》,《Cut the Rope》是他们的共同爱好,近期国内独立游戏《雨纪》、《时空旅途》、《蜡烛人》的诞生也让他们看到了“复兴”的希望。
“我们儿时玩的各种游戏,有很多创意的灵光,带给了我们美好的时光。到现在十多年过去了,中国游戏行业得到了长足的发展,已经有了很深厚的资本实力,正是发展势头大好的时候。在资本积累初期有一些必然要经过的阶段,对于之前的积累我们要取其精华,继承发扬再繁荣之,实现中国游戏的复兴。文艺复兴是人文史上的伟大时期,也是最好的一支私募基金,这很好地代表了我们的愿景。”
“文艺复兴”成立一个月后,处女秀《兵者》微光乍现。
做游戏没有高低之分
我曾直白地问过那位曾经担任过手游制作人的成员,若当初有足够的资金支持,商业游戏项目能成功,是否还会选择独立游戏开发,“做独立游戏和做商业游戏并没有高低之分”他的态度很坚决,“独立游戏是游戏的实验室,商业游戏是游戏的工厂”,因此,与其说是逼不得已的被迫转型,倒不如说是“主动历练”。他也很坦然地承认之前游戏失败的原因主要还是在于团队太过稚嫩,能力不足。而现在的努力,都是为以后有机会做出更好的游戏。
未来,我们有很多计划
今年,工作室已经有了明确的目标:预计再推出一到两款解谜游戏,至少有一款游戏在Steam顺利上架,这个过程控制在今年6、7月左右完成;找到好的投资,将团队扩张到五到六人;制作一款较为复杂的策略类游戏,但具体是RougeLike类型,还是轻度竞技游戏,还是其他类型,目前还没有完全确定......“之后的计划也没有想的很多,但最终我们是希望能够制作出一款成功的电子竞技游戏,也算是成全我们对于DotA以及电子竞技的一片‘深情’。”
下载地址:《兵者》:一款关于象棋和兵法的独立解谜游戏
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