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Appstore在春节期间,推出了以“鸡”为主题的富有年味的游戏合集。恰巧的是,竹子所在团队研发的第一款手游《我一点都不可口》的主角刚好是一只萌萌哒小黄鸡“布叮”。略有遗憾的是,游戏只完成了80%,“布叮”未能够在鸡年新春之际及时给大家拜年。不过可以确定的是,《我一点都不可口》将于3月初登陆AppStore。
《我一点都不可口》研发团队由三人组成,竹子负责美术、动画,另外两位(Leovany、Eason)负责程序。
萌萌哒小黄鸡“布叮”诞生
竹子大学专业为游戏设计方向,编程略有涉及,比较热爱美术设计这方面的工作,所以就不写代码,开始画画。在大学期间,有做过一些小游戏,类似于音乐游戏、养成游戏方面的尝试。这大概也跟竹子喜爱的游戏类型有关,喜欢玩恐怖和模拟类的游戏,主要是模拟经营,口味偏日系萌系一类的。基本上,竹子毕业之后也一直独立做游戏。
Leovany和Eason加入竹子的团队,缘于对“布叮” 这个形象和角色设定的喜爱,遂先后放弃原来的工作,与竹子共同开发《我一点都不可口》这款游戏。
布叮形象
竹子介绍,最初做“布叮”这个小鸡的形象是以一些小漫画的形式创作的,但考虑到漫画和动画制作的周期比较长,如果想把代入感做好,成本比较高,而游戏开发也是自己擅长的,所以,最后决定还是尝试以游戏的方式来表达这个萌萌哒小黄鸡。
小黄鸡这个角色的设定其实受到了很多作品的影响,因为竹子很喜欢看《罗小黑》之类的Flash动画,对圆滚滚的形象比较喜欢。
竹子说,小黄鸡在设计之初,是把他设定成一只为了梦想而奋斗的小鸡,这只小鸡叫“布叮”。 “布叮”设计上最大的特点就是身上的绳子,那是一根上吊用的麻绳,而他总是紧紧地抓住它,来表现他的一种无力感,有一种命悬一线的感觉。
“布叮”代表了很多大学毕业生的尴尬处境,就是大学毕业后该如何选择自己未来的方向,因为当时自己也正处在这样一种尴尬的环境中。
竹子回忆道,刚开始创作的时候,身边有很多朋友都处在各种求职,各种迷茫的时期,所以当时创作这个形象,是希望能够通过这个形象来激励很多跟自己一样犹豫不决的同学和朋友,坚持自己想做的事情,即便自己看起来还很弱小。
《我一点都不可口》其实真的很可口
《我一点都不可口》选择模拟经营这种游戏方式,主要还是因为自己是开罗游戏的粉丝,也一直很喜欢模拟,养成一类的游戏。
作为一款模拟经营的游戏,设计之初有参考过一些早期的模拟经营游戏,像《便利商店》系列,《龙门客栈》之类的,当然还有开罗系列的游戏,最传统的方式基本上是以“无尽模式 + 管理策略 + 放置”的玩法为主。当时选择通过关卡的方式,主要是因为一直很喜欢模拟类游戏里的那些脑洞大的游戏事件,所以一直希望能够在自己的游戏中加入这些内容,如果是以关卡的方式进行设计的话,设计起来会比较方便,体验上也会比较完整。
游戏的主要游戏内容是玩家通过控制不同的厨师给顾客提供服务,同时经营的过程中会有一些突发的小事件需要玩家来应对。
游戏画面
对于游戏设计的心得,竹子的说法是,最重要是应该早点让多一些玩家参与到核心玩法的测试,然后确定核心玩法,《我一点都不可口》的核心玩法在前期就是因为没有考虑清楚,导致严重的影响了游戏的制作周期;另外团队的制作游戏的过程中其实都会比较容易进入到一个疲惫的状态,一定要多树立一些里程碑的小目标,不停地完成小目标,然后再建立新的小目标,一直循环下来,团队的积极性也会比较高。
竹子分享了关于游戏设计的学习,主要是参考一些现有的作品,还有关注一些游戏设计的网站,看看文章什么的。《我一点都不可口》在设计过程中都一直有一些独立游戏圈的朋友参与测试,给游戏提了很多宝贵意见,游戏也一点一点完善好。
问竹子不怕被抄袭么?竹子说道:“可能跟游戏的内容有关吧,我们主要精力集中在美术设计和事件设计上,所以不太担心抄袭的问题。即使只是很简单的DEMO,在游戏早期确定好核心玩法,在我看来都是非常重要的。”
现在的磨砺都是将来的本钱
《我一点都不可口》开发了一年多的时间,竹子说主要是因为对游戏设计和开发还是比较欠缺经验的,导致游戏在玩法上做了几次调整。团队的磨合和调整,工具的使用,也占据了比较大的时间。
游戏采用Unity开发,最初程序这块只有Leovany在负责。而Leovany之前是做游戏后端开发的,所以前端开发也是一边学一边做,制作起来就会比较耗时。
之后,Eason的加入无疑给团队注入了一股更强的研发实力。Eason其实很早之前就对这个项目比较感兴趣,但是因为之前工作不方便,直到9月才正式加入竹子的团队。Eason是个前端的程序大神,也是因为他的加入,帮竹子他们解决很多问题。
然后因为之前也没有在公司工作过,原来制作动画主要是逐帧,发现包体太大,后来才知道spine这款工具,所以导致大量的动画需要重置,也耗费了不少时间。
游戏画面
开发过程中遇到的问题与经验总结:
(1)手游的关卡设计一点点经验:关卡式的游戏在设计时需要突出关卡之间的差异性,最好每3-5关能够有一些内容变化,无论是画面还是增加一些游戏挑战,每10关最好能在核心玩法的基础上设计一些变化的玩法,保持玩家的新鲜感。个人感觉手游上关卡设计,难度梯度不用太大,但是可以通过画面和一些小玩法来丰富游戏性。
(2)“累赘的设计”:做手机游戏跟其他平台的游戏差别很大,很多游戏系统和内容在PC上的体验很好,但是在手机上可能会变得很累赘;我们最初设计的时候,为了增加代入感,会加入很多游戏剧情和角色交互,但是给玩家试玩以后会发现,他们其实并不喜欢这样的体验;手机用户的游戏时间很零碎,所以他们会期待游戏内容能够更加直接和简单,设计的时候应该减少繁琐的操作和探索游戏内容的时间,大部分的手机游戏玩家并不是那么有耐心的。
更长远的规划,将“布叮” 做成系列游戏
原本在“布叮”这个角色的设定上写了很多故事脚本,由于开发成本比较大,压缩了很多,但竹子还是希望能够通过之后的作品把布叮的故事讲完。
另外,“布叮”这个形象是已经有申请美术版权的,所以如果有其他形象上的合作还是比较方便的。关于动画授权,竹子说,考虑到目前团队的核心还是在做游戏开发,所以如果有其他的公司愿意合作当然也是最好的啦。竹子说,其实有在为这个形象尝试做一些周边的设计,像钥匙扣、公仔、T恤等。表情包之前也有设计过一些,不是很满意,所以没有公开。
其实很多的独立游戏开发者都比较缺乏营销和推广方面的经验,竹子坦言承认自己在商务方面大概一直是短板。团队虽然比较少参与线下的社交活动,不过会时不时跟独立游戏圈子的一些前辈请教,包括游戏上线,发布众筹,游戏推广等等,大家都提了很多意见和建议,学到了很多。
按竹子的规划, “布叮”这个形象是打算之后开发更多与这个形象相关的游戏,可能会尝试一下不同类型的游戏,做一个形象的系列游戏。
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