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关于《Sundered》的艺术方向和故事叙述

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发表于 2017-2-23 10:22:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/Jo-Annie Gauthier

  当Thunder Lotus Games的创意总监Will Dube让我编写《Sundered》的艺术方向相关内容时,我发现这个任务比想象中简单得多。

  或者至少是直接得多。当你的学习经验是受到其他艺术家的启发时,你便很难去明确你的灵感来源到底是哪里。

  我发现《Sundered》是观看了来自迪士尼,梦工厂,吉卜力, Don Bluth与莱卡等等公司的电影而学到的一切内容的结合体,我也发现了来自这些电影中的一些风格。我所认识的许多优秀的艺术家都在某种程度上影响着我的作品,即不管是在作曲,颜色的使用还是设计方面,但只有少数资源是《Sundered》中一些概念的最初推动力量。

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  Eschaton(那些会在涌向你之前朝你大吼的怪人)便是一大挑战,因为他们既需要保留模糊的人类感同时也需要具有奇特性。把脸藏起来去创造不安感的做法已经过时了,而Eschaton的面具灵感是源自《千与千寻》中的无脸男,即能够传达这个角色的神秘感,即通过带有非人类的身体去传达一种惊悚感。但我们也必须说,即在他们承受命运之前,并在变成自己的影子之前,他们的面具其实也是一种敬畏与和平的标志。它需要能够传达这两种极端。

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  Valkyries是进步的体现。他们是伴随着有问题的技术,不能控制自己的意志并会对Eshe发动进攻,没人能够制止他们。不管是游戏,电影还是书籍等科幻媒体在过去几年里都非常盛行,所以我尝试着在设计这些内容时去内化它。这是伴随着巨大的枪支,重甲战士以及演戏的强大军事力量。

  《Sundered》的整体配色方案是设计师设定好的,所有派系都拥有自己的颜色代码,包括环境及其障碍区,在这些群组中每种类别或难度层面也都有不同颜色。(游戏邦注:例如你应该提防所有绿色,并且游戏会鼓励你与那些紫色进行互动!)《Sundered》最初的灵感其实是源自电影《异形》中的悬疑感,我们知道我们想要通过使用充满活力的颜色去保持前进并尝试着避免颜色的限制使用。

  透过环境设计和艺术形式去传达故事是我们一直在努力做的事,而当我们真正能够做到这点时我们便能够最大化玩家的体验。

游戏邦编译

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