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[原创] <开放世界>专题整理

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发表于 2021-2-19 16:00:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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<科普定义篇>


《无尽的探索:游戏中的开放世界》


《电子游戏中最棒的十大开放世界》

《育碧设计师:“开放世界”游戏到底应该怎么做?》

《时代潮流,大势所趋 开放世界游戏将引领下个游戏时代》

《从沙盒和开放世界谈起,说说日本的箱庭设计理念》

过去10年,开放世界游戏发生了哪些变化?(下)

开放世界游戏的5A级未来与展望

开放世界游戏仍然存在的10个问题


<策划设计篇>

《开放世界如何做关卡设计? 一个全景式的观察》(上)

开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)

《如何在关卡设计环境中表达视觉语言系统?》

《从线性/多路线到开放世界,设计焦点应当如何转移?》

《以GTA为例,说说开放世界体系的概念,和在游戏设计中的奇妙之处》

开放世界的探索感?—— 为好奇心设计

《刺客信条奥德赛》开放世界关卡制作锦囊:7个流程,4条理念

《刺客信条奥德赛》开放世界关卡制作锦囊:剧情任务设计思路与开发流程

《塞尔达传说:荒野之息》开放世界探究(下):互动机制

《塞尔达传说》是怎么做开放世界的?

《涌现式游戏设计:《荒野大镖客:救赎2》和开放世界的未来》

天美F1关卡总监江岸栖:12年育碧经验,教你从0到1创造一个开放世界

《当下MMORPG的爆点探索——开放世界浅析》

《自由的皮、乏味的心,开放世界射击游戏还能如何进化?》

《读懂这本书,你就可以设计一个开放世界了》

从《刺客信条III》学到的开放世界任务设计6条原则

TGDC | 用生活逻辑去游戏——围绕现代社会的开放世界设计

开放世界游戏的剧本怎么写?

迈向开放世界(上)  迈向开放世界(下)



<技术篇>

开放世界游戏的环境叙事实践:玩家沉浸式体验的前提

近代游戏技术革新与开放世界PCG技术的思考

探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇

探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇

开放世界游戏中的大地图的实现——程序技术篇

开放世界游戏中的大地图的实现——内容制作篇

开放世界游戏中的大地图的实现——异次元篇

腾讯魔方技术专家:开放世界中的水体渲染和仿真

《天涯明月刀》云雾大气系统开发分享

创造开放世界——《看火人》场景设计

《地球那么大的开放世界游戏怎么做?》

《Unity的超大开放世界解决方案》

《过程化技术:打造「开放世界」的秘密》



<产品篇>

米哈游CEO蔡浩宇GDC演讲:《原神》如何打造动人的开放世界?

《幽灵行动:断点》:育碧开放世界流水线又一力作

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

为什么你不能错过《塞尔达传说:荒野之息》的开放世界

育碧开发机器的产物《全境封锁2》公式化开放世界依然让我惊喜






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发表于 2021-3-9 19:39:58 | 显示全部楼层
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