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近日,独立游戏制作室璇渊科技新作《光明重影》终于上线,团队成员在微博上分享游戏开发历程,以下为分享内容。
近半年,为准备游戏发售,《光明重影》发布了很多新闻,被以前的同事看到后,各种前同事甚至其他行业的朋友都好奇,想要了解独立游戏这个新兴圈子,为了给朋友解惑,不敢说对行业有全面的了解,就说说自己团队的经历吧,欢迎大家指正。
什么是独立游戏,跟商业游戏有什么区别吗?
我认为从研发者角度来定义,独立就是研发团队的人相对少,商业就是研发团队的人相对多。但是,从玩家角度来说,游戏没有独立或商业之分,只有好玩和不好玩的分别。
为什么做独立游戏?
其实,对我个人而言,做不做独立游戏都没有关系,只要能加入到自己喜爱的项目中去,努力的输出自己的想法就好,但是,自从我加入行业多年,国内满屏的仙侠氪金游戏把我弄怕了。记得几年前,作为氪金游戏原画的我,必须要按照策划需求去画一颗摇钱树,而这个需求是“土豪金做的树枝,土豪金做的叶子,挂满了土豪金元宝,……”,反正就是“998,只要998,黄金带回家”的既视感...换了一个又一个的项目组,大同小异各种氪金,非常的不走心,生命都快被消耗殆尽。
回顾初心,我也曾是个理想主义者,想把我们小时候玩游戏的那种激动感,延续给更多的玩家,想要做一款像暗黑或者是三位一体之类,深入人心广为流传的游戏。
而现在,独立游戏,给了我这个改变现状的机会,也许要五年,也许要十年,但是没关系,我们可以一步一步实现。
今天,我也想借机会,纪念那些最亲的人。
2015年的夏天,对我而言,开始独立游戏最大的难处,不是没钱,也不是没有勇气去改变颓废的现状,而是放不下家里罹患癌症的母亲。令人感动的是,至始至终,她都支持我们去实现自己的理想,这使得我们鼓足了勇气,走出第一步。
我们的第一步,要面临——是否离开成都去重庆,是否得离开有房有车有孩子绕膝的日子(当时因为一些原因,其他的小伙伴不能离开重庆)?……我知道,很多人看到第一步,就决绝的放弃了,但是我自己知道,只有走出第一步,才有可能发生美妙的化学反应,为了哪怕是一丝的可能性,我也想去尝试一次。
二,接踵而至的便是招聘难题。众所周知,重庆的游戏人才环境还有待提高,想要招到人才就更是难上加难。招不到人的时候,什么都要自己做,加班到深夜是常事,为了减轻工作量,我们招聘几乎是不太在意质量,只要有人就用,但是,这样做其实很致命,不仅不会越做越快,还只会带来巨量的返工,拖延工期。另外,招人也不是工龄至上,适合自己团队的才是最好的。所以,招聘需谨慎,宁缺毋滥。
三,由于团队很年轻,欠缺经验和沉淀,导致创意的完成度较低。或者可以说是,创意和执行之间没有达到好的平衡。例如,我们非常想要设计出几百种怪物,几百种道具,几百张地图……但现实情况却是,可能这几百种怪物里有几十种怪物都是差不多的玩法,并不能给玩家带来多种多样的困扰,所以不得不砍掉多余的。我认为这个问题也是目前国内大部分游戏公司的短板,还需踏踏实实去积累经验,脚踏实地的走。
四,尽可能做好游戏本身,就算不会营销也没关系。刚起步的时候,我们一直担心缺乏商务营销经验,可能会对售卖产生很大的影响,于是,早早的在游戏没成型的时候,就到处去联系发行商,甚至全体暂停研发来搞青睐之光,搞众筹,结果可想而知,一个未成形的游戏,肯定是谈不下来任何合作关系,也做不好运营活动的。所以,我们后来尽量不让运营活动干扰产品研发,沉下心,把产品做好,反倒吸引来了一众发行伙伴。因此,研发团队以产品为本才是重中之重。
五,苦恼的做了那么久,游戏到底行不行,怎么验证它。最开始我们也不明白怎么才能解决这个问题,我们想要靠青睐之光和众筹来验证游戏是否要继续做下去,可是经过一年多的时间回头看,那是个笨办法。后来小伙伴们得出一个共识,那就是我们既要贯彻作为创作者的理想,也要考虑到玩家的建议,我们建立了玩家讨论群,比如举办试玩活动,收集试玩体验数据,收集试玩建议,再酌情修正。或者说你团队只有你一个人,那么你可以利用STEAM的EA功能啊,能EA购买游戏的玩家,一般都是特别愿意留言指正游戏的热心人,这是个非常不错的反馈窗口。
六,瀑布式研发不适合初创的独立游戏小团队。瀑布式研发更像工厂流水线,步骤顺序分明,适合经验十足的团队。独立游戏就是在做创新的玩法,创新就意味着不可知,想要凭空构思出详细的计划,几乎就是浪费时间金钱。这个时候,采用快速试错并迭代的敏捷式研发就比较妥当了。敏捷式研发,不做特别长特别完整的计划,一般都是计划到月,详细到周,其研发的功能全部以保留最大可能性和方便修改为前提来制作。相应的,敏捷式的团队结构也要做改变,例如瀑布式的经典结构是把游戏公司分为程策美部门,一个部门对另一个部门下达需求,像金字塔一样按照顺序的制作游戏。但是,敏捷式研发,就会分为界面组,角色组,场景组,剧情表现组等等组,他们同时运作,结构更像一个紧密环绕的圆环,没有明显的先后顺序。
七,声音也很重要。这次我们没有预料到的一大挫折,便是我们在早期忽视了音效这块工作,总觉得这是可以外包出去就搞定的事情,并没有为音效留出余地……然而我们这样的动作游戏,音效、音乐、语音的配置和逻辑相当的复杂,光是发布外包需求,都已经复杂到不行,小伙伴里并没有人有过声音制作方面的经验,但是做独立游戏嘛,就是需要迎难而上,我们为音效制作了各种功能与逻辑模块,然后自己熟悉各种音频编辑工具,了解各种音频格式的详情,并找到了本地一家音乐团队合作,最终终于能够完成。其他类型游戏我不了解,或许没有我们这么复杂,但是,建议做相仿体量的动作游戏小伙伴,一定对声音这一块有充分的重视和预算。
八,漫长等待黎明前的黑暗。黑暗不可怕,可怕的是不知道自己要在黑暗中等待多久,这早已把我的精神击溃了无数次。我不知道我们的游戏是否被玩家认可,不知道工作能否按照计划如期完成,不知道母亲的下一次病危通知书会什么时候来……我一会儿后悔把生活过成这样,一会儿又觉得特别不甘心,疲惫又煎熬。大家好奇,我是怎么从这样阴影中继续前进的,我想安利大家,真的得多看书!例如,我一度懊悔,没能扮演好母亲妻子女儿创业者的四合一角色,《向前一步》这本书让我得到了长久的安宁。看好书,能强壮你的内心,帮你渡过那些过不去的坎。
回想第一年,因为很多不懂只能试错来学习,因为招人难所以事事躬亲,因为能力不足被外界怀疑,为了把东西做得更好而延期,为了把游戏做的更好而争执……看到游戏被人认同而狂喜,因为时间不够了而崩溃,这一切波澜起伏的经历都是激烈的来回穿梭在生活中。
那一年,我们总是时不时的坐当天最晚的一班火车,往返在成都和重庆两个城市之间,精神好的时候,把工作带到火车上做掉一些,甚至带到医院做,精神不好,就疲惫的蜷缩在座位上打盹儿。
最终,就在母亲离开的那一个月,团队的努力也得到了发行伙伴的认可,我心里虽然万般的无奈,但我默默的对她说,谢谢你的支持,我们一定,一定会加油的。
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