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楼主: wufenqiwu

[原创] 关于"心流"与游戏黏性的讨论

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 楼主| 发表于 2017-4-3 23:37:55 | 显示全部楼层
小白2333 发表于 2017-3-25 18:32
顶一个,写的有道理,能否分析一下老滚5 巫师3这种倾向单人体验的游戏?

我直接分析一下以剧情(渐进游戏)为导向的单人游戏吧。
1.      玩家的目标清晰,且不能是枯燥和无需思考的劳动。
     以剧情为导向的游戏,一般都会有一个大目标(通关目标)和一个小节目标。由于剧情是新的,玩家会不断接收新信息,设计者也很难让玩家做出枯燥和无聊的动作。在这点上是满足心流条件的。
2.      玩家不能被干扰。
     由于玩家能不断获得新的信息,接触新的游戏内容。玩家有充分的游戏内容和游戏兴趣,就极难被干扰。
3.      玩家要有反馈直接,做一个事情马上能有反应,无需等待。另外,奖励或惩罚也算一种反馈。
        这点以剧情为主导的游戏都做得很好。但是有趣的是,许多面临选择的地方由于玩家需要到下一个故事点才能被惩罚和奖励,这一点会迷惑玩家(但是也是另一种乐趣)。这一点所有优秀的游戏在行动机制上已经设计比较完美。
4.      玩家要有持续的挑战,且不能过于简单和困难。
      以剧情为主导的游戏比一般有较多重复内容游戏(非单人)的魅力就在此点上。这一点就不说了。
5.玩家有足够的乐趣与兴趣。
      以剧情为主导的游戏,一般会有充足的探索、成就乐趣,伴有少量的杀手型乐趣。由于一切都是新的,所以游戏对玩家的乐趣与兴趣都十分充足。
6. 玩家避免惩罚与愧疚的动机,应远少于追求奖赏和快乐的动机。
       这一点可能以剧情为主导的游戏做得较差,如果游戏难度较大,会导致玩家沮丧而不再进入心流状态。
      总的来说,单人并以剧情为主导的游戏,在玩家第一次进入时都会有较好的心流曲线和游戏黏性。

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发表于 2017-4-5 16:00:28 | 显示全部楼层
好像找到了一些感觉

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发表于 2017-4-5 16:47:53 | 显示全部楼层
举例有些硬套,其实心流更适合解释 具体到一处游戏细节的点,而没那么适合对比2个游戏,比如对比LOL和DOTA感觉就大而空,如果就着重对比LOL和DOTA的防御塔或无反补或其他一个点,可能会感觉这一拳打的更实些。

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 楼主| 发表于 2017-4-5 17:39:59 | 显示全部楼层
脱兔磐石 发表于 2017-4-5 16:47
举例有些硬套,其实心流更适合解释 具体到一处游戏细节的点,而没那么适合对比2个游戏,比如对比LOL和DOTA ...

       您说的硬套问题问题我可能的确有。谢谢指正!
       关于着重对比游戏细节一个点,我是不太赞同的。由于只有通过游戏体验对不断玩家作用,才能使得玩家逐渐进入心流状态。
       如此,我们需要分析整个游戏,才能观察出其中有利或不利于玩家进入心流的地方。

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发表于 2017-4-6 22:37:34 | 显示全部楼层
wufenqiwu 发表于 2017-4-3 23:37
我直接分析一下以剧情(渐进游戏)为导向的单人游戏吧。
1.      玩家的目标清晰,且不能是枯燥和无需思考 ...

3q,学习了哈

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发表于 2017-4-7 14:16:29 | 显示全部楼层
我承认我是潜水的 - -

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发表于 2017-6-8 11:13:40 | 显示全部楼层
赞,认识下,私信发个微信号给我?

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发表于 2017-6-8 12:06:27 | 显示全部楼层
做了多年游戏,感觉最忽悠人的就是心流

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发表于 2017-6-10 12:09:59 | 显示全部楼层
心流在游戏设计时候帮助并没有想象中的那么大。
首先心流其实是后合理化的东东。游戏设计时候大多数系统都是离散的来进行设计。哪怕每一个都能够带来心流的合理范围波动,但是组合到一起,还是需要从整体重新去看。
像楼主的文章里,也会说处在心流的时间更长,fps每次战斗的心流什么的。可以简单来说。心流是一次游戏中玩家进入某种“状态”的玩家状态描述。心流本身更多的是一次游戏中的状态。
心流时候玩家会很爽。这种爽快感确实会带来黏度。也就是基于游戏本身很好玩,我还想玩的一种黏度。并不是心流时间运算就能得到黏度上升的直接关系。要是换个能直接转化的分数的话,我脑海里形容这个的就是印象分了。
如果玩家以有限的时间来进行游戏,印象分直接决定了,哪一个游戏将成为优先选择的。印象分并不直接使玩家决定我将要在xx时间玩游戏,并且玩xx时间的游戏。这里影响更大的应该是游戏内长线的奖励以及目标。虽然我本人也很反感,但是国内那些策划设计这些带来黏度的东西。确实领先于世界啊。。。。
回到心流。心流是个很好的游戏效果检验模型,并且是较为数值化,是可以针对性对规则进行修改的。但是,心流核心指的永远是游戏的理想形态。实际玩家游玩时候这种状态很玄乎。到了竞技对抗游戏设计者更是无法控制任意时间段的体验,最多只能做一些导向。所以心流在游戏设计中更多的也仅仅是锦上添花。
游戏设计过程中更多的是解决某些明眼可见的问题。所以心流哪怕是对游戏黏度来说也是帮助不大的存在。

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发表于 2017-6-12 12:22:34 | 显示全部楼层
你好,我这里是厦门游族,私信发我微信加个好友。详聊下合作
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