这篇文章有些理论,我尽量引入游戏例子推进我的阐述。如果有不对,请大家指正!谢谢。
一、 心流是什么
首先理论的说一下”心流”是什么:
1. 心理学家认为,我们专注的内容都是由潜意识的欲望和清醒的意志共同决定的。
2. 如果一个事情长期吸引我们全部注意力和想象力,与周围世界疏远,对外在时间概念淡化。则称之为心流。
3. “心流”应该是:专注、快乐、享受的。(书上原话,这一点可能会被不赞同)
4. 另一种”心流”状态的描述:”人完全专注于一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感。”
如此,大家都能懂“心流”是什么状态了吧。
不妨我们先给出几点(可能没有考虑全面),来思考玩家心流出现的条件:
1. 玩家的目标清晰,且不能是枯燥和无需思考的劳动。
2. 玩家不能被干扰。
3. 玩家要有反馈直接,做一个事情马上能有反应,无需等待。另外,奖励或惩罚也算一种反馈。
4. 玩家要有持续的挑战,且不能过于简单和困难。
5.玩家有足够的乐趣与兴趣。
6. 玩家避免惩罚与愧疚的动机,应远少于追求奖赏和快乐的动机。
另外。我还是要摆出两个图,心流(主要对应条件4)与兴趣曲线。
这样,我们半借鉴半总结的写出了玩家心流出现的条件了。
技巧-挑战心流图
兴趣曲线图如下,符合兴趣曲线的设计可以让玩家更好的体验游戏乐趣。
兴趣曲线
二、 用心流来做什么
下面,我需要拿出自己新的观点来支撑起这篇文章了:
游戏产生黏性的核心原因之一,就是玩家玩游戏时有足够长时间的”心流”状态。
我们做出了假设(新观点),不妨去考察一些实例来验证它。顺便讨论不同游戏中心流出现的条件。
2.1 MOBA游戏——DotA与LOL心流为主要黏性核心
我们先从整局来简单观察一下DotA。
DOTA
(1) 微观上,如图,玩家操控的角色由出血泉到死亡,几乎所有游戏内容都有充足反馈、乐趣、挑战。
(2) 宏观上,挑战随着时间推移是递增的——塔、兵越到后面越强,对方英雄就算处于劣势也会变强。敌方玩家操控的角色也会变得足够强。
(3) 兴趣上,DOTA与LOL也是十分符合曲线的。特别的,这两个MOBA游戏有着丰富的英雄和技能库,保持了持久的新鲜感和玩家兴趣,提升了玩家可以增强技巧的可能性。
i. 微观上,A到B是英雄出血泉,得到了补给和提升,满足了被奖励的乐趣和反馈。获得了进入游戏的初始兴趣。C到F即为玩家对线、打野、游走、抢符等情况,是兴趣的过度和蓄积。F到H是英雄交战过程,密集的操作和反馈成为了兴趣、乐趣的高潮。
ii. 宏观上,A到B即为玩家刚刚拿到和熟悉英雄的过程,C到F即为玩家交战与获得奖励不断波动的兴趣需求,最后几次大决战的团战影响整个局面,即为兴趣曲线的F到H。
iii. 不得不说,玩家死亡时存在兴趣的空缺。较长时间的死亡时间会导致玩家体验降低。关于死亡后玩家可以干什么,个人认为加入一些不违和的小游戏是有用的。(也可能有一些问题)所谓死亡模式的游戏(复活时间为0),可能又会导致玩家的准备不足或者其它问题。
(4) 动机上,一般的,玩家仅有死亡才有真正的惩罚。而击杀、时间、吃符均存在奖励。
时间上,玩家获得奖励与乐趣的时间远远大于避免惩罚与愧疚的时间。
如此我们简单分析了DotA的心流条件后,发现其是符合玩家进入心流的。
下面对比DotA与LOL,可以观察到LOL心流应比DotA要优秀。从市场上也可以看出,LOL黏性要比DotA要好。
为了防止大家喷,我还是要说DOTA由于其多样性、技术性需求等原因,有着独特魅力。但这些偏硬核的属性并没有黏性在市场上的表现明显。
还是通过心流条件来分析两个游戏的好坏(在心流上)。
(1) LOL的干扰没有DotA的多,反馈也比DotA的要多。LOL为了满足杀手型玩家的乐趣和为了保证最多的反馈,并没有反补机制,并且英雄击杀的奖励比DotA更多(整体数值对比下)。
(2) DOTA的技能更多样化,但也导致了许多技能限制了玩家乐趣(这里仅指使用技能时的情况,由于DOTA技能更多样化,又提升了乐趣),降低了反馈。拿血魔割裂来说,一般会导致中技能的玩家为了避免惩罚而站定,被使用的玩家会不能逃跑而消失大量反馈。
总的来说,DOTA和LOL心流条件都是符合的,这也是MOBA游戏的特点。
2.2 FPS游戏——CS、COD、OW 心流的进步
FPS游戏中,玩家保持心流状态是毋庸置疑的重要。我们完全看不到优秀的FPS游戏的玩家,在玩游戏的时候一点都不专注。
我们可以看到,CS、COD(上线版)、OW心流是一步步发展,游戏的魅力也一步步提升。
(1) CS一般来说只有几个长期目标,击杀对方所有玩家/达成任务目标。
COD短期比CS多了连杀技能的目标,大部分玩家均想在一回合内,获得连杀技能而努力杀人或者获得连击点。
OW目标是完成任务目标,降低了杀人的需求(击杀敌方也变简单了),这样侧面增加了玩家操作的反馈。
OW短期目标为:杀人,输出伤害/治疗并获得足够能量放大招,是相当容易实现的(相比于前两个游戏),长期目标是达成任务目标,与前两个没有什么区别。
注:不过这里出现了一个问题,即实现短期目标时,OW比COD更容易。这是与心流曲线要求足够挑战相违背呢?具体来说应是没有违背的,因为敌对关系的存在,双方在能使用大招的时间大体一致,至少不会导致玩家挑战下降。
(2) 关于反馈,CS反馈造成伤害时,玩家是几乎没有反馈的(你会发现部分自创地图中,玩家被枪击时鲜血淋漓的场面会很刺激),这一点让许多之后的FPS游戏吸取了教训。如CF杀人时屏幕下方有明显显示,还有击杀音效,不仅为左上角的战局报告。
COD与OW这点做得就十分优秀了,每次造成伤害时,十字边均有空心斜十字出现,让玩家知道他对其他玩家造成了伤害。这一点也可以极大的增加玩家的反馈。同时,OW造成伤害不止如此,若是造成了实际伤害,OW会有能量的增长;爆头时也有音效与红色的、更大的(相应于伤害)空心斜十字,进一步增强了玩家的反馈和杀手型乐趣。
(3) 关于兴趣与乐趣,由CS到OW,玩家的兴趣与乐趣增加了很多。但是不得不提起的是CS的自建地图,玩家自发组建的地图增加了很多玩法,也是现在CS仍有很多人在玩,并产生能出脱离CS引擎与地图的游戏(如丧尸模式——CSOL)。
COD由于存在连杀技能,画风与玩法更写实,产生了许多玩家没有体验过的乐趣,同时让玩家有了不同于以前的兴趣。OW由于引入了部分MOBA的模式,英雄技能多样化,玩法更多样化,能力提升空间更加广,导致了玩家的兴趣相比于CS,OW更加经久不息(一段时间想不断玩),乐趣也更多样化。
最后,FPS玩家陷入心流的情况非常多(这样才能玩好),每回合陷入心流的时间也足够长,游戏黏性也相当高(由于心流要求挑战足够,这样的情况多存在于在线游戏,因为你总能碰到旗鼓相当的对手)。这样也侧面验证了心流可能为游戏黏性的核心之一。
2.3 策略游戏——炉石、三国杀、War3、星际2
(1) 关于目标,策略类游戏短期目标一般是不明确的,只能说目标是进行最优化行为。如果不熟悉游戏会感到迷茫,而很难进入心流状态。
(2) 关于干扰,如果玩家不能操作的时间越长,干扰就越大,心流存在的可能性就越小。三国杀人数过多时,几乎不存在心流,而炉石就好很多。(或许这也是炉石、昆特牌为什么大都是1V1的原因,等待同时也降低了游戏体验)另外,War3、星际2(基本地图)的干扰是很少的。
(3) 关于反馈,由于规则的限制,卡牌游戏的反馈普遍是不足的。War3、星际2类游戏,反馈并不及时,即建造了建筑或者出兵,并不能获得特别多的效果(仅有一些成就型乐趣),反馈密集的时期仅在于交战的时。虽然这两个游戏对操作要求都足够高,但非交战时反馈的不足会导致玩家难以进入心流状态。特别的,炉石反馈在同类卡牌游戏中是十分优秀的,比如高攻击怪打击时带来的音效和动画,特别卡上场时有着特殊动画和音效,均满足了玩家预期的反馈,这一点也导致了炉石可看性很高,玩家进入心流的可能性更大。
(4) 足够的乐趣与兴趣,可以观察炉石与三国杀。炉石由于抽牌带来的概率性,会导致局势瞬间变化,则玩家对持续游戏的兴趣是较为足够的;三国杀不存在抽牌的概率,可以说兴趣相比于炉石是不足的。这一点也导致了炉石玩家进入心流状态的可能性比三国杀玩家高。
2.4 以剧情为主导的游戏(视频游戏)
我们不妨用直到黎明这个成功游戏来分析。
(1) 清晰的目标,剧情为主导的游戏这点做得是不错的,玩家可控制角色时,一般都有明确的任务需求。
(2) 反馈直接,优秀的游戏在给予玩家自由时,大部分可操作的事情均有反馈。直到黎明中,玩家的选择会导致剧情的变化(蝴蝶效应),同样给予了玩家操作结果的反馈。
(3) 足够的乐趣与兴趣,这是剧情为主导的游戏的缺点——玩家很少反复玩(相比于PVP游戏)。直到黎明由于多线剧情的存在,尽可能的保持了玩家在重玩时的兴趣。在第一次接触游戏时,大部分玩家都能进入心流状态,而重玩时,同样剧情的游戏会使得玩家兴趣缺失而心不在焉。但玩家第一次玩这类游戏时,由于专门的故事线和精心打造的机制玩法,他们获得乐趣和兴趣都是无与伦比的多,极容易陷入心流中。
(4) 避免惩罚和愧疚应少于获得快乐和奖励,这一点也为视频游戏玩家进入心流的阻碍。不断在避免惩罚和愧疚会让玩家由于没有受到足够的正面反馈而沮丧。
2.5 MMORPG游戏
MMORPG的心流情况占游戏时间并不多,但游戏有战斗时(如WOW下副本时),同样具有心流。密集的操作和密集的反馈、击败目标/达成目的、杀手型乐趣、击杀后获得奖励、不断升级的挑战均是进入心流的条件。许多MMORPG玩家也因战斗而继续玩这款游戏。
2.6 比较
我们不妨在时间上比较FPS游戏在游戏初期与玩家脱离游戏之前的区别。
(1) 在玩家脱离游戏前,玩家由于熟悉整个游戏,失去了新鲜感,导致了乐趣与兴趣的缺失。
(2) 心流曲线的不符合。玩家脱离游戏前部分是因为挑战仍有上升空间,而不存在技巧的提升。即打到一个分段需要付出巨大时间来提高自己的技巧,但用时间来提升技巧的反馈十分匮乏,同时缺乏提高到顶尖水平的可达性。现在许多游戏都存在着这个问题。
这两点均是心流存在的条件,当玩家失去足够的兴趣与乐趣,并且心流曲线不符合后,游戏对玩家的黏性就将不足,玩家就会流失。
可以看到,心流是游戏乐趣、反馈等体验在玩家身上的具体体现,经过比较,我们初步验证了同类游戏下,高心流的比低心流的游戏黏性要高,但并没有完全排除其它因素影响而进行单变量实验。
三、 结论
我们可以认为心流是优秀游戏体验导致的现象之一。(因为玩家进入心流状态的条件是苛刻的)但反观许多游戏,我们也不需要完全满足所有使得玩家进入心流的条件,只需要把大部分做到极致,玩家就能进入心流状态。
如果设计游戏注重符合玩家进入心流的条件,我们就可以获得更好的游戏黏性。
另外,充分的社交、完整的世界感、优秀的故事等游戏体验也可能为游戏较为长期的黏性的来源。 |