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楼主: wufenqiwu

[原创] 关于"心流"与游戏黏性的讨论

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发表于 2017-7-4 20:28:53 | 显示全部楼层
受教了

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 楼主| 发表于 2017-7-15 19:07:06 | 显示全部楼层
lathur 发表于 2017-6-8 12:06
做了多年游戏,感觉最忽悠人的就是心流

哈哈 最近听了个说法,心流造成乐趣。这个我是不太赞同的。

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 楼主| 发表于 2017-7-15 19:14:23 | 显示全部楼层
jc19910525 发表于 2017-6-10 12:09
心流在游戏设计时候帮助并没有想象中的那么大。
首先心流其实是后合理化的东东。游戏设计时候大多数系统都 ...

1. 心流是离散的东西,您说的对,这个我是承认的。
2. 心流我只是认为与游戏黏性有关系,并不是认为其决定了游戏黏性。
3. 印象分,可以说它很大程度的用户存留。这个我是赞同的。
4. 心流是理想形态,没什么用。您说的这句话我是不怎么赞同的。设计游戏的整体玩法到一个关卡里,我们都可以由心流的达成条件作为一个条件(当然可能不重要的判断条件)去修改设计。嗯,理论的东西都是用来指导实践的。
5. 实际可见的东西是开发过程中很重要的东西。心流理论只是游戏理论中一个不大不小的存在,我也不认为有那么大的帮助。但也绝不是没用的理论。

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发表于 2017-7-15 20:06:22 | 显示全部楼层
呵呵,心流感觉就是玄学化游戏,要知道人心是最难测的,不同的玩家不同的层次有不同的需求。再加上玩家心态变化,个人爱好几乎经常性的变动,很可能有些人就是喜欢探险,喜欢四处开地图,但同样也有人喜欢一直刷怪,别奇怪,在中国无论是为了奖励还是单纯无聊,的确有不少玩家喜欢一直砍怪。。。就算没奖励也照砍。
子非鱼焉知鱼之乐?心流给人感觉就是一种往虚无说,越虚无越显得自己高大上的自愚或愚人的做法罢了。
设计游戏,不外乎定位好自己是要满足哪个人群,去讨好该人群,怎么细化各种规则延长玩家的厌倦感而已,这不是心理学(也即是心流本体),而是一种心态,一种工作的态度。
纯粹个人意见,无针对,也许是我知识面不够不能体会心流也说不定。

点评

嗯,您说的角度也没问题。您更喜欢从市场的角度去定义去解读去设计游戏,这也是无可厚非的。  发表于 2017-7-15 21:21

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发表于 2017-7-16 13:26:17 | 显示全部楼层
wufenqiwu 发表于 2017-7-15 19:14
1. 心流是离散的东西,您说的对,这个我是承认的。
2. 心流我只是认为与游戏黏性有关系,并不是认为其决 ...

讨论嘛毕竟,没什么用其实单指设计过程中。我也没有心流整体没什么用的意思。其实要是真能有一上来一直把控住心流从头做到位的游戏。我觉得不单单是黏性了。整个游戏一定很牛逼。

点评

可以在做一个小关卡或者设计整个系统的时候参考着考虑一下。  发表于 2017-7-16 21:50

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发表于 2017-7-18 20:08:52 | 显示全部楼层
赞赞赞赞,谢谢楼主教我学习新知识

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发表于 2017-11-10 20:10:22 | 显示全部楼层
涨姿势了,谢谢分享
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