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文/命运sniper
说到游戏的新手指引,大家可能想到的就是第一次进入一个游戏时的教程关卡或者叫教学关卡。但是实际上新手指引可以在广义上指代玩家从入门到精通的整个过程中的“各项游戏机制”,并不仅仅是“教学关卡”。
所以说当设计新手指引时,并不仅仅是要考虑教学关卡怎么设计,而要从整个游戏的角度去考虑,到底玩家需要如何学会如何玩游戏。
新手指引的基本思路是“由简单到复杂”,通俗的讲就是开始只允许玩家使用几个基本的功能,等玩家掌握熟练后,再开放新的功能。
这种思路可谓是简单、直接、有效的方法,几乎所有游戏都会用到。因为一个游戏难免包含很多玩法要素,比如游戏有人物系统、技能系统、怪物系统等等,要是一股脑把设定全部扔给玩家,玩家不但记不住,而且看介绍的过程枯燥无味。
通常的做法会先用一场战斗介绍基本的攻击、防御、血量、等级这些基本要素,然后引入技能、魔法的要素,然后是装备、宠物、天赋等等循序渐进。动作类游戏会先教你如何移动和攻击,然后引入连续技和必杀技等等。
循序渐进的模式中最需要注意的就是——玩家的初始水平。
举个例子,对于一个常年玩RPG游戏的人来说,看到攻击、防御、闪避、命中、暴击等等字眼时,基本就能猜个八九不离十了,但是对于纯新手玩家来说,必须要有更为细致的介绍才行。
这种“熟练玩家”和“纯新手玩家”在初始水平上的差距会带来他们需要的新手指引流程上的差异。其中包括一些操作熟练度的训练,还包括一些概念和意识上的差距,例如“跳起来攻击一个空中的目标”对于老手来说完全不成问题,而新手则很容易失误。这种差距带来的结果就是,同样是以第一次接触一款游戏,不同基础水平的玩家需要不同的新手指引。
这种差距并不是完全可以向下兼容的,也就是说不能完全从0开始地进行教学,因为这对老手来说是一种折磨。试想一下,作为一个有一定FPS经验的老手,却在游戏教学关花大量的时间教你如何瞄准、开镜、换弹夹等动作,你心里一定是一万个不爽。实际上任何老手在玩一款新游戏时都会有这种感觉,如果跳过教学,那么会导致一些游戏特有的机制不会,而如果进行教学,又会花大量时间在自己已经会了的部分中。
对于这种玩家水平的差异,要从2个方面去解决。
首先是目标人群的确定,如果从刚一开始游戏的定位就是拥有一定水平的FPS老手,那么自然不需要进行基本瞄准射击的教学,直接进去特色部分讲解就行。但是如果游戏定位是更加广阔的休闲玩家,轻度玩家,那么基本的教学就很有必要。
简单地说,如果你希望你这款游戏即使从来不知道什么叫杀怪的人都能玩,都愿意玩,那么你自然必须老老实实地教给玩家,当HP降低到0或以下时怪物就会死亡。如果你希望玩你游戏的是有一定自主探索能力的玩家,那么关于属性的详细说明就不用专门弹窗提示,玩家就会自己把鼠标移上去看看解释。
第二点是在游戏开始时让玩家为自己选择初始水平,例如LOL在第一次登录是会让你选你是纯粹的新手,还是玩过RPG对战还是玩过MOBA类游戏,还是纯粹的老手。根据初始水平的不同,玩家会进行不同的教学内容。
但是这种阶梯式的划分方法很有效果,但也存在问题,例如同样是玩过MOBA类游戏的玩家,其中水平也是参差不齐的,更不用说即使是纯粹的新手,也有天赋上的差距。毕竟你让一个没有玩过这款游戏的玩家做一个关于这款游戏的自我评价,这件事本身并不能保证准确性。
所以如果要做好玩家的水平划分,那么对玩家以往游戏经历和表现的掌握就显得尤为重要,例如银行能根据你账户中的存款判断你的收入情况一样,如果未来有一个统一、通用的玩家信息平台,那么新游戏自然就能通过玩家在其他游戏中的表现来评估玩家的水平了。虽然这种统一平台由于牵扯的利益太多,很难建立就是了……
另一方面,新手指引中“从简单到复杂”的过程不仅仅是要教会玩家游戏的机制、原理,而是要教会玩家游戏的玩法,让玩家能够从游戏中“获得乐趣”。
实际上,现在很多游戏对“教会玩家怎么玩游戏”的理解仅仅停留在“教会玩家游戏的原理”上,也就是告诉你这个游戏里有什么元素,每个游戏元素都有什么作用和效果,并没有意识到玩游戏不仅仅只要知道“是什么”还得知道“怎么做”!
举个简单的例子,围棋的规则大部分人5分钟就能明白,但是即使玩上5个星期乃至5个月也不一定能说自己“会玩”,这就是知道“是什么”和知道“怎么做”的差别。而知道“怎么做”才是玩家能从游戏中获得乐趣的条件,因此游戏的新手指引,仅仅教会玩家“是什么”是不够。
但是现在的很多游戏,新手教程教会玩家是什么之后,就对玩家弃疗了,进阶性的学习完全靠论坛、贴吧、游戏攻略网站、玩家和主播的教学视频等“第三方”来提供。
诚然,很多进阶性的技巧必须要玩家自己通过摸索、尝试、联系、反思、总结等方法来逐步学习,即使是有老手指点也往往无法说清楚一二三,需要“自己体会”。但是这些方面的学习依然是遵从“从简单到复杂”的原理的,在这方面游戏模式的设计能够起到引导作用。
例如MOBA游戏中有很多元素,对线、gank、团战等等,如果单论“是什么”,无非是补刀、点人、绕后、控制、爆发等等字眼,但是合起来落实到如何对线、如何gank、如何打团,则是一个“怎么做”的问题,新手往往陷入迷茫,老手的解释往往很模糊,只能归结在节奏、意识、经验等等很虚的字眼上。
但是,目前却没有像样的机制让玩家从能够以“从简单到复杂”的形式逐渐学习这些元素,而新手自己的试验和摸索往往伴伴随着被击杀、失败等等负面的游戏体验,游戏中对新手真正能够提供帮助的,仅仅是靠等级、rank值等进行的实力划分,让新手的摸索过程尽量平滑一些。
所以这里就有一个很奇怪的现象,在教“是什么”的时候,我们知道要从简单开始,先只考虑攻击防御,熟练后再引入技能、魔法。但是在教“怎么做”的时候,我们却指望玩家能够一步到位,直接进行完整的游戏流程,一口吃个胖子。
为什么不将游戏分块切割呢?
以5V5的MOBA游戏为例,完全可以根据游戏元素的不同划分成多种游戏模式:1v1对线solo、2v2的对线配合、3v3的对线+打野游走、4v4的中期gank、5v5的团战等等。
实际上,通过设定不同的初始环境和获胜条件,还可以更为细分,例如同样是1v1的solo可以有带补给、有信使的传统中路solo2杀1塔;也可以有不带补给无信使的边路solo,先到达6级或先完成击杀的一方获胜,注重反补消耗的压制,而非正补发育。同样是3v3对抗可以是无野区模式下,纯粹比拼对线能力、己方配合和抓对方失误的能力,以人头为评判标准;也可以是有野区模式下,比拼发育速度和野区支援gank水平,以固定时间内双方经济综合为评判标准。甚至还可以弄一个开局10人就已经2W经济装备16级的团战模式,只打团,就是干。
实际上,任何大型游戏都存在很多的元素,而不同的玩家对其中不同元素以及元素之间的互相影响关系的掌握能力、感兴趣程度都不相同。
从新手的成长上讲,不管是打人机还是正式匹配,一下子要弄清楚从前期到后期的各种技巧真的很困难。对线的时候你告诉他不要老是攻击小兵,会导致兵线向前移动自身变危险;而中期你又告诉他要多放技能收兵推线,从而消耗塔的血量。这种反差会让新手无所适从,因为要处理的信息和判断太多了,他需要理解“兵线前推自身危险”和“兵线前推消耗塔”之间的关系,这之间的问题又涉及到诸如英雄类型、局势情况和装备选择等等因素,太复杂了。完全不符合“从简单到负责”的流程。
另一方面即使不考虑新手的成长,在老手玩家的进步和游戏乐趣上,游戏模式的多元化也有很多优势。
从玩家个人的能力上讲,有的人前期对线稳健,但是中期梦游狂送不止,他需要的是对中期节奏的锻炼,那么一局游戏中前期的对线对他来讲就是浪费时间,和FPS老手还练习瞄准换弹夹是一个道理。
从玩家个人的兴趣上讲,有的人就喜欢打架,不喜欢慢吞吞的补刀发育,那么直接进入团战、gank期对他来讲更为有趣;反过来有的人喜欢慢节奏的补刀点人骚扰,以打团就各种蒙逼,那么他就会喜欢只有对线的模式。
那么问题到这里为什么现在游戏不喜欢在模式上细分呢?
其实如果真的有心做这个,模式的细分在工作量上并不存在大问题,细分后的模式中大多数工作可以从主体里照搬,部分细节修改问题也不大,真正会成为阻碍的无非只有2点:
第一点是开发、运营的人有没有重视起这个问题。就像前面说的,进阶性技巧的学习有大量的第三方人士在进行,在这种情况下自己还费时费力的做这些模式到底能给自己这款游戏带来多大的利益?这其实是很难说的。
但是我相信,随着游戏规模逐渐增大,物品数量、英雄数量、战术打法等元素的丰富后,新玩家上手难度会越来越大,新玩家初期在正常游戏模式中会越来越难获得乐趣,因为要掌握的元素太多了,有50个英雄时还能先自己记一下,100个英雄时往往要被杀几次才能记住,200个英雄时就不知道要什么时候才能“入门”了。
第二点是细分后的游戏模式会不会对常规游戏模式产生冲击。曾经的DOTA也只是WAR3的一张自定义地图,也只是一个“细分模式”,后来的事情大家都知道了。
作为主体游戏的细分,总会分走一部分玩家,因为这个细分模式可能正好切中了这部分玩家的兴趣点。在这种情况下,主体游戏的热度、号召力都会受到一定程度的影响。例如假设我设计另一个只有20个很简单常规英雄的新手模式,那么如果有一部分玩家喜欢上这个模式了,那么他们可能就不会再购买新出的英雄了。
这种变化肯定是潜移默化的,可能短时间内还看不出来,例如现在DOTA2乱战先锋/LOL极地大乱斗的玩家和2个游戏常规游戏玩家还有很大的交集,随着游戏的逐步完善和人气的提升,只玩乱战先锋/大乱斗不玩常规模式的玩家必定会越来越多。
但是,在我看来,上述问题并不能构成游戏模式不细分的理由,或者说,一个真正的好游戏,应该为不同的玩家提供不同的选择,来使得每个玩家都能够玩得舒服玩得高兴。
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