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[原创] 浅谈游戏本质、设计、现状

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发表于 2017-3-26 13:21:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一、游戏本质

  剥除一切外在最终游戏都是数据(数值),此为游戏之骨;

  规则(限定),是游戏之经脉,有了规则,才让数据转化为最基本的游戏架构;

  游戏内部设定(世界观,怪物,NPC,玩家等各方面),是游戏之肉体,让游戏变的饱满;

  游戏剧情是游戏之皮,赋予游戏外在形体,就如人可以从衣着,外貌得到直观认识一样,通过剧情,玩家可以对游戏有最直观的认识;

  而将一切骨,肉,皮,经脉统合并顺畅的体现出来,这时游戏才具有了魂。

  当游戏缺少任何一项或者衔接不上,那就会让游戏沦为次品。

  玩家接触游戏,首先第一印象,是游戏的画面,就好像人之间相亲一样,第一眼看的永远是整体感觉,顺眼与否。

  然后开始接触的就是游戏剧情了,就如同见面之后会看脸,身体等。。。。。。剧情能吸引人,就如同让人一见钟情,然后才会继续深入去了解,如剧情发展顺利吸引到玩家注意力,自然会持续玩,而剧情缺陷明显,大概就给人怎么嘴越看越大,眼睛越看越小的感觉了。

  当皮吸引到玩家,玩家才会去深入接触到游戏的各种设定,比如世界观等。游戏设定空洞,自然会给人“瘦弱”的感觉。

  而接着玩家会逐步接触到的是规则,规则的合理性,会贯通及连接游戏整体,合理的规则,让玩家投入更多的思考,而思考造就了可玩性,某些游戏只有砍砍砍的规则,那根本谈不上是游戏,不过是让玩家去发泄现实的不满罢了。

  最后通过规则,玩家更深入的接触到了数值,而数值为架构,支撑起了规则的运行,好的数值,会让玩家在玩游戏的过程中不断去追求破解各个难关(无论是数值碰撞还是设定本身就设计好的),这也就是通俗说的挖“坑”了。

  二、游戏设计

  目前大家经常听到将游戏叫做“第九艺术”,国外的游戏设计师,几乎等同于艺术家,可惜的是,在中国的特定环境内,游戏设计师几乎等同与策划,大家先看看下面这图表。

游戏项目.jpg


  看完图表,相信对于游戏设计有点些微的认识吧?先看看国内游戏行业划分,系统策划,数值策划,剧情策划,文案策划(执行策划),或许有人会觉得,系统策划和文案策划就是游戏设计师吧,不算错,但不对。游戏设计师,何为设计?首先,设计是从想法开始,然后是在脑内构成,最后是实现。以游戏行业为观点就是你首先要在自己脑海里玩游戏,然后才是通过跟游戏团队的其他人配合去实现你脑海里游戏,将虚幻转换为现实。用服装设计师来比喻比较形象,首先设计师在脑里想象出衣服的样子,然后画出来大概形状,详细拆分各位置,填色,交给裁缝职业,做出样品,进行修剪,最后得到的就是一件时装了。

  国内抄抄抄的古怪氛围,恐怕是造成没有游戏设计师或者游戏设计师被迫放弃实现脑内游戏蓝图转而变为修修补补的所谓“系统策划”的原因吧。无论哪个行业,设计师都是立于顶点,因为想法,创造力是推动进步的源泉。但在中国,虽然各大游戏公司叫嚣看重创意,但实际情况是,往往是负责制作游戏的程序成为了大爷,成为游戏制作中的领头羊。接触行业内的人,听最多的就是,当创意遭遇程序猿的“做不到”时,策划就该改变想法,简直是可悲。

  说远了,回到原题,“沟通”是设计师必备的“技能”。因为设计游戏比设计衣服难度大多了,毕竟一件衣服就那么点东西,可以通过画画让人理解,而游戏整体是非常宏伟的,就算是一个小游戏,也很难单靠画画,聊天就让程序去理解。要让程序明白如何将你脑里的游戏实现,首先必须了解游戏架构,最少是你脑内玩的游戏是怎样一个架构,然后细分,可以将脑内的想法解剖,切割成一个个部位,比如游戏内怎么战斗,怎么聊天,玩家与玩家怎么互动,玩家与怪物又该怎么冲突,玩家与NPC怎么互动等等。然后再针对每一个部分,去解析,通过语言,画图,摆设各种手段让他人(尤其是程序员)去理解你的想法。简单来说,实现不了的创意,永远只是创意,而设计师,无论是哪个行业,将设想一步步在现实具现化,才可以称为设计师。

  游戏设计初步就是将脑海构想的游戏实现,但更重要的是游戏的拓展性。优秀的拓展性,可以大幅增加网络游戏的运营周期,而缺乏拓展性,运营后版本更新将遇到非常大的阻力,生硬的版本更新,很容易造成玩家大量流失或减少对玩家的吸引力。游戏的拓展性一般体现为剧情发展,游戏世界地图的扩张,游戏设计初期不完整而暂时“冷藏”的功能,针对玩家交互的各种活动等。

  很多人认为,创意就是标新立异,新的东西才叫创意,这是个误区。灵感不是经常有的,设计师要善于抓住灵感,但更要善于发现他人的缺陷并加以改进。人无完人,游戏发展史,基本是一部从抄袭到借鉴再到创新的进化史。某样东西,你做出来的比原作更优秀,会有人觉得你是抄袭吗?而相反的,你将别人的东西劣化后当自己的作品推出,那活该给谴责!

  三、团队效益,术业有专攻

  在开始前先说2个小故事:①某游戏开发团队,因为某个NPC命名,讨论开会了一个多小时;②某天,因为主程序和其下几位程序猿加班赶工,整个团队所有人陪着加班,无所事事的策划,美术各种无聊的玩游戏和灌水中,坚持到程序11点多下班,然后各种吐槽加班苦啊。

  也许有人觉得不可思议,但2个小故事在中国,是真实的,而如此的团队,真的有效益可言吗?

  首先来谈第一个故事背后的意义,术业有专攻,每个行业中每个位置都有其特定的职责。

  目前中国游戏行业有两种对怼的说法,策划是否应该懂程序,①策划为了跟程序沟通,最好要懂程序;②程序不需要策划去写编码,只要策划提需求到位就够了,策划那半桶水的程序水平就别来丢人了。为何会产生两种相左的看法呢?其实只是对职权不明确或缺乏概念。中国的主策划,在外国游戏行业中,是项目负责人甚至是团队老板,所需要做的,是“拿主意”,何为“拿主意”?就是做决策,要做出适应市场的决策,必须每样步骤都了解,最少能看出该步骤不足或亮点,所以主策往往需要样样都懂,懂越深,做出的决策就越稳健。但做决策不是亲力亲为。决策是选择,而不是去解决团队下各部门做不来的问题;决策也是要求,是去提出方向,掌控开发的进度,而不是去插手下面的人该怎么去具体实行。

  而其他策划(剧情,系统,数值等)去学程序有何意义呢?跟程序沟通?着眼点已经错了!策划(游戏设计师)对程序,美术提出需求,然后程序,美术反馈,如下图:

132617wxcxxxyxncw5q0ef.jpg


  策划与程序的沟通,多数都是出在需求反馈上,某些程序猿只会跟策划说实现不了,不清晰,但完全说不出哪不清晰,这种其实有个潜台词“这代码我没抄过,你去找个我抄过的代码来吧”。沟通是双面的,需求明确才有讨论的价值,这就是为何有些程序大佬不要求策划懂程序的道理,他们懂的去反馈策划的构想哪不明确、不清晰。而同理,策划需要根据程序、美术的反馈来重新提出需求。

  而作为主策“项目负责人”,必须尽量避免不同部门对其他部门的过度干涉。何为专业?专精才可以叫专业,程序不应去评价美术的审美,而美术也不应去评价策划的构想,如果觉得有特定想法,就应该交由主策来决定。可以说主策就好比一个团队的大脑,需要的是评估每一个想法的可行性,而不是宣扬所谓的“团队和谐”。每个人都有不同的价值观、审美观,但作为主策必须清楚一件事“团队中每个人的想法不重要,重要的客户(玩家)的感受”,游戏开发出来是为了赚客户的钱,而团队个人代表的少数,是代表不了市场的。

  接着来看看第二个故事,个人看法,这种模式的团队协作,根本就是另一种方式的“大锅饭”。“大锅饭”是一种低效益,严重降低团队士气的模式。

  效益与效率是相辅相成的,要团队创造效益,首先就该提高团队效率。何为效率呢?①.不浪费时间——积极的做事,不要消极怠工;②.把时间用来干正确的事情--保证自己所做的事情确实能够帮助自己完成目标;③提高效率的途径在于资源的有序分配。通过设立标准流程、操作规程、分工协作等规范化体系,以实现管理系统的良性运作。

  或许一些公司已经开始正视效率的问题,但不可否认,中国大部分甚至绝大多数公司企业,还停留在几十年前的“血汗工厂”思维。不止是游戏行业,其他行业普遍都存在一个现象,过于拘泥于工作时间。对比下外国某些优秀公司或工作室的做法“只看结果,不看过程”。简单点来理解就是,上级只看下级做出多少成绩,而不去过问成绩是怎么做出来,花费多少时间。再通俗点来说就是“有事做事,没事放假”。

  或许有人会说这样会让团队不和谐,会造成惰性,不好管理团队。但事实是相反的,首先,这样反而会让团队更紧密,也会激发工作积极性。没有人会愿意为他人的过错买单,尤其是同级工作者。表面上看是各部门间疏远,实际上是各部门只要着眼自己份内工作,部门之间无谓的冲突和碰撞会大幅减少。再来看看惰性,有过必罚,有功必赏,只要赏罚分明,那就只会调动积极性而不是产生惰性。至于管理团队,那看的是leader对于工作分配的能力了。

  弹性工作时间(Flexible work time),是非常适合运用到游戏开发行业的一种模式。看下图对比下三种工作形态:

1326175ejsjkyznuuluot0.jpg


  看完列表,可能有人会提出疑问,那就是各部门之间发现问题要如何去协调。比如某程序遇到前后两个系统逻辑上重叠或者冲突的敌方需要策划做出解释,而策划已经完成任务下班了,这个时候就要看leader能力了,不影响开发进程的问题,完全可以汇总起来然后解决,而影响开发的重要问题,当然要马上“抓”策划回来了。当然,不可能每次问题都是急迫需要解决和影响后续开发,而工作任务最后一天或最后两天的时间,基本就是完善工作及解决问题的时间了。

  四、鱼与熊掌

  在开始前先说4个前置:①一个新入行策划,非常有想法,也很有冲劲,不断提出好玩的想法,写了很多描述来叙述做出来的游戏多好玩,然后每次都给老板丢回,让其重做;②某新手执行策划,跟随某老手策划学习,不停提出构想,然而老手每次都告诉他,去将别人的游戏分析出来,去将别人的游戏解析,然后做出评测,系统分析及文案整理,几年后该新手变成老手带新手,同样用同一个方法去引导新人;③某策划在团队决定游戏开发方向的会议上巴拉巴拉说了一堆,结果项目负责人来了句“你直接说抄哪几个游戏的吧,只要是别人能成功,我们抄好了也一样能成功”;④前段时间看到某文章的一句话“游戏行业从不缺少创意,执行力才是关键,等你多参与几次游戏开发,你会发现创意一文不值”。

  这大概就是中国游戏行业中的多数现象,本质上就是公司收益与游戏创意的冲突,两者真的无法兼顾吗?

  第一个前置代表了每个带着梦想走入游戏行业的新人,但这类新人往往有个通病,太过理想化。首先要明确一件事,游戏公司开发游戏,首要是为了获利,在确保获利的基础上才是考虑名声。

  有冲劲,有想法是好事,但开发游戏不能只为了“好玩”,而且这个“好玩”是你自己觉得,而你并不能代表[玩家,开发游戏首先要定位清晰,游戏开发出来,哪些人群会付钱,能付出多少,那这些人群就是你的客户,你就必须尽量让客户觉得“好玩”而值得去投入金钱。

  要说服老板采用你的方案,就要从收益上去说服,比如这游戏需要耗费多少时间、金钱(大概数,但必须有根据),针对哪些人群,推出市面后可以保持多久的高收益期,游戏中有哪些点可以让玩家去花钱,可能会遇到哪些风险。只要你说服老板该游戏有利可图,风险明确,那老板为啥不采用呢?当然,老板多数不是傻子,空口说白话,一开口就游戏可以赚几千万什么的,而你又说不出哪赚的,那你自己就是一个傻子。

  第二个前置,代表了游戏行业某种“恶性循环”,让什么都不懂的新人去通过学习别人的游戏,解析游戏从而学会游戏的构造,这是好事,也很应该,但凡事过犹不及。

  熟悉游戏构造,尤其是团队准备开发的游戏那类型的构造,能让游戏开发少走弯路,但问题是目前游戏行业,新手策划尤其是执行策划,入行都是不断的去解析其他人的游戏,一个接着一个。。。。。。。学习是为了更好的创造,当学习变成在原地绕圈,绕圈多了还如何去创造呢?人的思维很容易产生“

  惯性”,当思维习惯了固定的步骤,很容易就会认同这些步骤是正确的,而游戏设计如果将自己的思维定在别人的圈里,你又如何去做出超过别人的游戏呢?

  第三个前置代表了目前国内多数游戏公司开发团体的价值观。其中有两种可能,一种是给小利蒙眼,一种是通过小利累积资本。

  在进入正题前先来看一组数据:据中国互联网络信息中心有关数据,截至2016年6月,中国网民规模为7.1亿,在近14亿的中国人口中,游戏玩家总数约有5.6亿,付费玩家约2亿;移动游戏玩家约4亿,付费玩家约1.6亿。截至2016年底,3.2亿美国人口中游戏玩家约1.8亿,其中付费玩家约1亿,移动游戏玩家约1.6亿,付费玩家约6900万。

  看到上面数据,可能还不太直观,那换个说法,付费玩家占比中国为35.7%,美国为56.3%,移动游戏分别为40%和43.1%。也许有人会说中国和美国的生活水平差距大导致付费玩家比差距大,可事实真如此吗?那为何移动游戏方面差距不大?国内游戏行业对于高付费玩家有个称呼叫“大R”,无论端游还是页游,客户定位都是以“大R”为主,“大R”的确一个顶万,但中国游戏玩家约5.6亿,其中“大R”占比多少呢?中国在外国人眼里是一个“超大”的市场,而在国内游戏公司眼里恐怕多数只是狭窄的“奢侈”市场。

  接着来谈论下目前游戏公司的所谓流水,经常看到策划或团队个人把“几百万”“几千万”流水挂嘴边,一个月几千万,很多吗?付费玩家2亿,9000万流水还不够一半,而且是每个玩家一块钱的“施舍”。说到这里,恐怕有人跳出来说,国内游戏多,竞争大,能有几千万流水够好了。那我想问句“几千万流水保持多久?3个月?半年?热门的几大游戏中,‘大R’一砸就是十几万是常事,那是否可以理解为每个游戏实际上就是200~500个玩家在消费?”

  游戏推出市面,就好比一件商品上市,而一件商品在市场占有时间越久、占有量越大,代表收益越多,更代表了后续商品所能创造的收益。而反观目前游戏市场,偶有几件优秀产品,但不可否认,多数是劣质产品,根本没考虑过后续收益,多数是推出能捞一笔不亏就是赚了。连制造者都没信心去占有市场,消费者能有信心消费吗?在这里送一句话“傻子多,骗子不够用,但傻子给骗多了,也会精明,当傻子不够分了,恐怕骗子末路就到了”。

  也许是“抄抄抄”的氛围让各团队选择保守,也许不是,我们就当“是”吧,抄袭真有如此可怕吗?外国多年开发出来的游戏,给抄成功了吗?再说了,能够抢占市场,能成功获得收益,还怕“抄袭”?“抄袭”也需要时间,而这段时间,成功的游戏已经发展出稳定的客户群了,至于说怕玩家见异思迁,那更是个黑色幽默,当玩家都是二货,不懂得对比吗?最后一点,网游的后续开发很重要,而只要游戏能成功,后续开发的主动性永远在原创手上,而不会在“抄袭者”手上。

  一只持续生鸡蛋的鸡重要还是一只养出来就宰杀的鸡(而且这鸡可能只是‘虚肥’)带来的“利益”大呢?

  第四个前置这句话在中国可能有一定市场,但去外国你去跟外国游戏设计师说这句话,他们会送你一脸的“盐汽水”。这句话恐怕代表国内多数“成功”策划的价值观。乍一看,这句话好像没错啊,策划需要执行力,没错啊;创意,实现不来的一直是空想,也没错啊;行业不缺乏创意,经常有各种幻想,你现在想出来的“创意”之前早就有人想过了,好像也没错啊。但真是如此吗?美国已故大演说家、“成功学家鼻祖”罗曼·文森特·皮尔的一句名言"态度决定高度,细节决定成败",是对这句话最好的反驳。

  游戏设计师要成功设计游戏,首先是要有一个想法,然后从想法衍生“创意”,再完善“创意”,将各种“创意”结合、统合到成为一个游戏,这个过程其实就是一个不断完善细节的过程。连想法都没有,还凭什么去开发游戏,态度都没摆正,走的路都歪了。某些新人完全没理解“创意”,将自己的设计一直停留在想法的阶段,那只是“空想”。

  打个比方吧,人类从有思想开始,就一直想飞,一直想如鸟一样的飞,但直到莱特兄弟通过多次失败后才成功发明飞机,达成了人类“飞”的梦想。“飞”的想法,就代表了目前多数人认知的“创意”,而莱特兄弟不断失败的过程,就代表了通过实践及思考去完善“创意”的过程,而最后飞机的诞生,就代表了真正的“创意”诞生了。而过程所需要的,恰恰就是执行力。

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发表于 2017-3-26 14:34:50 | 显示全部楼层
不敢苟同。游戏文案其实是魂。IP最重要,也最值钱。打压文案或者文案自己把自己看得一文不值最后会导致游戏崩盘不可控。剧策和世界架构师可以决定深度,也就是控制水桶的长度/深度,直接管理你游戏的寿命,在架构的时候就可以决定你这个游戏的寿命是3年还是10年。尤其是文案还要在做脚本的时候,甚至自己填写数值的时候。而数值才是皮,换一个数值人员,全套设计都可以改变,跟文案其实是一样的。抬高数值并无益于做项目,因为项目必须数值、系统和文案三者合一,轻视任何一样都会导致项目失败。不信你们继续做做看。

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发表于 2017-3-26 14:42:08 | 显示全部楼层
说的比较表面化。什么叫表面化,就是看上去好像是那么回事。但是在实际工作中,有很多不可抗拒因素会打乱这种框架。
沟通有分有效沟通,和无效沟通。无效沟通也是存在的。所以“执行”才是设计师必备技能,而沟通有时候则不需要,换句话就是“闭嘴、少说话”。

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发表于 2017-3-26 14:51:23 | 显示全部楼层
沟通应该是中层管理者才应该去点选的技能,沟通一方面是对上级老板的,一方面是对下级员工的。而不是要下级员工个个还要去往上层沟通,甚至越级沟通。那样的模式根本无益于团队建设。因为一般的公司都是金字塔结构,最后被选择提升为管理者的,总归是少数人,而不是大多数人。

个人认为管理者和设计者实际上是脱离的,一旦当了管理者,你的精力基本就在“人事”上了,游戏设计你就没什么空闲了。两样都能干好的,国内找不出几个人。

目前国内游戏乏善可陈的原因,就是因为游戏策划才能不够、无法身兼多职、不能既搞好团结关系又下功夫去搞设计。团队内部内斗严重,“沟通”二字只是形同虚设、一纸空文。

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发表于 2017-3-26 15:27:11 | 显示全部楼层
好的游戏设计师应该是走“兵王”方向,把“设计”贯彻到极致,而不是个个都去争当将军,搞指挥。“不想当将军的士兵不是好士兵”——虽然有这种说法,但是不是谁都有好运气。
我知道你说的沟通,可能侧重点是在平向的。
总之,看淡吧。理想总是好的,然而现实很……

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 楼主| 发表于 2017-3-26 16:02:01 | 显示全部楼层
khan 发表于 2017-3-26 15:27
好的游戏设计师应该是走“兵王”方向,把“设计”贯彻到极致,而不是个个都去争当将军,搞指挥。“不想当将 ...

首先,你不可否认,在中国游戏行业,没真正的游戏设计师,因为职责都还没理清;
至于说执行力最重要,我可以理解,因为实现不了的东西,就是个屁,但是目前国内看重执行力的背后,是量产化模式的盛行;
你可能误解关于“沟通”的定义了,主策(项目负责人)就是沟通上级,沟通下级还有统合下级各部意见的角色,而不是说下方各部越级去找老板沟通,更不是说不同部门去插手其他部门的“本职工作”;
你说的团队内部内斗严重,这个算是“中国特色”,主要还是看项目负责人的魄力和能力,问题项目负责人就我所知,很多自身定位就有问题,“亲力亲为”过度有之,“隔岸观火”有之,“得过且过”更不在少数。

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发表于 2017-3-27 15:50:30 | 显示全部楼层
khan 发表于 2017-3-26 14:34
不敢苟同。游戏文案其实是魂。IP最重要,也最值钱。打压文案或者文案自己把自己看得一文不值最后会导致游戏 ...

文案是魂?,我服

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发表于 2017-3-27 16:16:35 | 显示全部楼层
暗虎 发表于 2017-3-26 16:02
首先,你不可否认,在中国游戏行业,没真正的游戏设计师,因为职责都还没理清;
至于说执行力最重要,我 ...

以偏概全,并不是你没见过的东西都是不存在的。

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发表于 2017-3-27 17:10:17 | 显示全部楼层
1210534916 发表于 2017-3-27 15:50
文案是魂?,我服

你去看看 17173 端游现在的测试列表,仔细分析下游戏名称 和测试内容 就知道我在说什么了。

这些名字傻了吧唧的 连IP都没有的 游戏,连名字都起不好的游戏,团队到最后都是死,游戏公司都是垮。

我30年游戏龄、20年游戏开发的经验就放在这。爱信不信。

我只举一个例子,目前列表上 有个游戏叫 枪火游侠,就这个游戏名字起的不错。但是他的英文原名或者说这个IP叫 “帕拉丁”。你用 帕拉丁为中文版名字 试试,就算是腾讯,推广成本估计也要多出最少几百万。文案不是钱是什么?我建议大家都不要出主意了。

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发表于 2017-3-27 17:24:16 | 显示全部楼层
khan 发表于 2017-3-27 17:10
你去看看 17173 端游现在的测试列表,仔细分析下游戏名称 和测试内容 就知道我在说什么了。

这些名字傻 ...

你说的是端游是吧,端游重养成,文案比重是比较大,但也不可能是魂,就比如九阴真经就是没剧情的

点评

文案不只是剧情、任务、场景需求、道具命名……  发表于 2017-3-31 17:57
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