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楼主: jyc8778

回答一些回贴的提问-----在<想为大家写教程>里

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发表于 2007-1-21 02:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在<想为大家写教程&

游戏之家站长: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在&lt;想为大家写教程&gt;里的回贴.



MM说她的RPG里用到了360度旋转? 360度飞机真的很难吗? 可能就AZ和PSIC不会吧!


恩,这个世界难题就等大师来解决了……

哦,对了,大师的解决方案就是“我用不着这个,我有自己的方法……”

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发表于 2007-1-21 02:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在<想为大家

游戏之家站长: Re: Re: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在&lt;想为大家写教程&gt;里的回贴.



我以前是不会,但我会学


现在也还是不会……

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发表于 2007-1-21 08:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在<想为大

psic: Re: Re: Re: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在&lt;想为大家写教程&gt;里的回贴.



现在也还是不会……



闭上你的臭嘴了,我的游戏你不会玩吗?

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发表于 2007-1-21 08:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在<想为

游戏之家站长: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在&lt;想为大家写教程&gt;里的回贴.




闭上你的臭嘴了,我的游戏你不会玩吗?


[em7]

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 楼主| 发表于 2007-1-21 11:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在<想为大家写教程&

psic: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在&lt;想为大家写教程&gt;里的回贴.



我来通俗得解释一下
飞机被打中往下落,因为重力的关系,下落速度每秒增加9.8米,这就是垂直方向上的加...

跟惯性什么关系呢?

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发表于 2007-1-21 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:回答一些回贴的提问-----在&amp;amp;lt;想为大家写教程&

飞机在水平方向仍然保持飞行速度(不计空气阻力等),由此体现惯性
,竖直方向匀加速……


————————————————

我接着……
飞机下落,通过碰撞检测 检测到——它和地面碰撞
然后由公式R= 2*(-I dot N)*N + I,得到反射速度向量,飞机反弹起来~~~呵呵

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发表于 2007-1-21 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:回答一些回贴的提问-----在<想为大家写教程>里的

飞机下落,通过碰撞检测 检测到——它和地面碰撞
然后由公式R= 2*(-I dot N)*N + I,得到反射速度向量,飞机反弹起来~~~呵呵

————————————————
继续接下去
根据飞机被打落时着地的角度判断着地的部位,F=ma,根据当时的加速度和飞机的质量算出着地部位所受的力,经过几次反弹(不会弹太多吧)叠加那么多次力所照成的破坏,然后,飞机上的一些部件会掉下来。扭曲,变形。

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发表于 2007-1-21 14:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:回答一些回贴的提问-----在<想为大家写教程>里

Miu.C: Re:回答一些回贴的提问-----在&lt;想为大家写教程&gt;里的回贴.

飞机下落,通过碰撞检测 检测到——它和地面碰撞
然后由公式R= 2*(-I dot N)*N + I,得到反射速度向量,飞...


不用这么细吧 [em7]

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发表于 2007-1-21 14:20:00 | 显示全部楼层

Re: 回答一些回贴的提问-----在&amp;lt;想为大家写教程&am

如果把各个部件视为质点,它们之间的关系 视为弹簧,就可以做出来ls的效果



不过实际实现程序的时候可能会遇见“爆炸”之类的情况。(我前一段时间用这种质点—弹簧 的模型描述物体,就遇到过类似情况。解决的办法是……(一想到这,话就多了,先不说了。。。还没吃午饭))

网上有个用简单质点—弹簧模型例子(它有“爆炸”情况),
它效果逼真就在于用了这种物理模型,旋转之类的都不用程序特别考虑,自己发生

它的核心代码如下(弹簧恢复原长的运动):

'每一桢执行:
'vertex:质点数组


LengthTotal = .linklength '弹簧原长(前面有with语句,肯定是with一个弹簧)
         
         '弹簧连接的两个质点在 质点数组 的索引号
         T1 = .target1_id: T2 = .target2_id
         
         xer = (vertex(T2).X + vertex(T2).momentum_x) - (vertex(T1).X + vertex(T1).momentum_x)
         yer = (vertex(T2).y + vertex(T2).momentum_y) - (vertex(T1).y + vertex(T1).momentum_y)
         Leng = Sqr(Abs(xer ^ 2 + yer ^ 2)) '弹簧实际长,即两点间距离


         Leng2Go_x = ((Leng - LengthTotal) / Leng) * xer 'x形变量
      Leng2Go_y = ((Leng - LengthTotal) / Leng) * yer 'y形变量

         'Calculate how far in each direction the vertices must go
         'in order to get the link back to its regular length

         '弹簧恢复原长,质点运动(momentum:瞬时速度)
         vertex(T1).momentum_x = vertex(T1).momentum_x + (Leng2Go_x / 2) * .linktension
         vertex(T1).momentum_y = vertex(T1).momentum_y + (Leng2Go_y / 2) * .linktension
         vertex(T2).momentum_x = vertex(T2).momentum_x - (Leng2Go_x / 2) * .linktension
         vertex(T2).momentum_y = vertex(T2).momentum_y - (Leng2Go_y / 2) * .linktension
         


——————————————————————
我们给弹簧定义最大受力,或者最大形变 。
当一个质点位置变化时,弹簧形变,然后考虑一下形变大小和最大形变关系,大于就删除弹簧,两个质点的联系就没有了,部件就离开了飞机

为了提升速度,以上应该只在飞机撞了,并且必死无疑时开始工作~~~

sf_2007121142024.zip

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发表于 2007-1-21 14:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在<想为大家写教程&

游戏之家站长: Re: Re: Re:回答一些回贴的提问-----在&lt;想为大家写教程&gt;里的回贴.



MM说她的RPG里用到了360度旋转?

我有说过吗???
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