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楼主: 含笑饮砒

[讨论] 这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

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发表于 2007-1-29 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

我对slg的数值设定比较有兴趣!

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发表于 2007-1-30 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

呵呵,SLG的模式就那些,目前也没见到国内又有谁来打破这个僵局。。。

现在的问题不是创意,而是实际制作的问题,先把基础工作做好了,再趁工作之余考虑那些比较合适。

不过,SLG中人物加点,这个目前在手游中我还不曾见过,可以貌似称为“创意”下吧,呵呵~~

至于楼上说的SLG数值,这个~~这个游戏里不是固定的,会根据我方角色的能力有所变化,之前的SRPG可能相对固定些。。。

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发表于 2007-1-30 17:17:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

感觉有点《机战》系统的影子。
在属性方面把敏捷和移动力分开十分不解。如果不是机甲类游戏觉得没必要,机甲的移动靠改造机器的性能,闪避靠驾驶人的反映,这样设计可以理解。如果角色是生物的话,两者建议结合起来。

没有看到武器的作用。公式里只看到属性的作用,攻击力只跟力量有关键作用。这会降低玩家探宝的积极性呀。个人觉得在SLG里面武器比属性重要~~

剧情方面还是很重要的,一味的战斗会让玩家觉得枯燥和疲惫。中途设个城市作为中转,让玩家购物,记录,发展剧情是不错的选择。


PS:以上为菜鸟拙见!

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发表于 2007-2-1 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

楼上的意见我有思考过。

这不是机战游戏,但SLG基本都是一个框架模式。。。

游戏中没有设计装备概念,也没有中转站、也不会存在玩家购物,分支目前也不考虑……——因为流程太短,只有13关(包括教学关)。而且也要考虑新S40的容量,因此我个人将游戏重点放在“加点系统”上,其他节约下来的资源用于美工。。。

敏捷和移动。。。当然可以分开。这个就看策划本身的认知态度。。。攻击距离也可以,虽说一定战士就得1格距离?可以给个1~3格嘛。

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发表于 2007-2-1 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

没有办法做到尽善尽美,因此~~集中于加强重点系统上。。。

武器什么的,会涉及到其他一些系统。。。所以取消。流程短,没必要(不是火焰纹章,也不是机战)

机战涉及的东西一大堆,但人家前提是——几个月出一款,而且容量不会限制太大。。。

我方角色就5名。。。

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发表于 2007-2-2 23:11:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

有一个地方没看懂。
是关于命中率的。楼主说:“命中率=[(攻方敏捷-防方敏捷)×2+85]÷100+命中修正值”。
但是,我还是不知道,怎么判断一次攻击到底命中与否。

比如说:你的一个人物对一个怪物发动了一次攻击。
显然,在攻击之前,我们就可以得到一个所谓这次攻击的“命中率”。
而且,这个值在这次攻击中是固定的,而不是随机的。
那么好,我们算出一个“命中率”来了。接下来的问题是:怎么根据这个命中率,判断这次攻击命中与否?
是不是还要出一个随机值,和它比较?

同样的问题也出现在MAX、多重和反击率上面。
以上。

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发表于 2007-2-3 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

还可以看过去。。毕竟是草案~呵呵 希望楼主发发正式案子 期待。

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发表于 2010-11-27 05:26:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

我觉着可以加入 多线转职系统,让游戏的自由度更大!

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发表于 2010-11-27 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

坟贴啊。。。

鄙视28楼的

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发表于 2010-11-27 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:这2天胡乱写的一份手游SLG策划案(草案)!

GL是干哪行,恨哪行啊。
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