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Ogre引擎特性

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发表于 2007-1-27 19:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下文章节译自Gregory Junker所著作的《Pro OGRE 3D Programming》

引擎特性

Ogre几乎拥有了商业3D渲染引擎的全部特性,甚至在某些方面超越了它们。


*全面并同等的支持OpenGL和Direct3D

*全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平台

*简单并可扩展的对象框架,能方便的插入到已存在的应用程序框架中

*自动处理渲染状态和空间剪裁

*强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护

*支持所有纹理混合和绑定技术,同时支持对GPU编程技术,支持汇编语言和所有高级语言形式的各种着色语言,其中高级语言包括:Cg,HLSL和GLSL

*支持多种纹理图片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同时支持特殊格式的纹理,其中包括:一维纹理(1D),容积纹理(Volumetric textures),体积纹理(Cubemaps)和压缩的纹理格式如:DXTC

*全面支持渲染到纹理(Render-to-Texture)技术和投影纹理(贴花,Projective Texturing-decals)。

*全面支持材质LoD(细节层次,mipmapping)技术

*优化的二进制模型文件格式,同时支持手动和自动LoD生成

*同时拥有多种从商业或者开源3D模型软件导出到Ogre模型格式和动画格式的插件,其中包括官方以及用户提供的版本。

*全面支对顶点和索引缓存(vertex and index buffers)、顶点声明(vertex declarations)以及贴图缓存(buffer mappings)

*全面支持骨骼动画和姿态动画(pose动画,顶点动画的一种),每个顶点可以混合任意数目的骨骼权重

*支持软件和硬件加速蒙皮

*支持静态几何体批次(static geometry batching)

*支持二次贝塞尔曲面(biquadric Bezier patches)

*给出以插件方式链接不同场景结构的接口,允许你使用适合自己应用程序的场景体系( 基本的八叉树“octree”场景管理做为一个例子出现在插件中)

*高级可屏蔽场景查询系统(Advanced maskable scene-querying system)

*全面支持多种阴影技术,包括模版阴影(stencil),纹理阴影(texture),叠加阴影(additive),调制阴影(modulative),并且全部支持硬件加速

*高级插件方式的粒子系统,可扩展的发射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX作为插件的例子被包含在工程里面)

*全面支持并且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹顶(skydomes)

*以精灵效果为基础(sprite-based)并得到渲染优化的公告栏(Billboarding)技术

*以单一队列为基础的渲染管理,允许全面操作渲染执行顺序

*自动管理透明对象

*成熟且可扩展的资源管理和载入系统,文件系统支持的文件包括zip,pk3格式

Ogre 3D渲染引擎的开发团队用了4年时间完善了上面列出的所有功能,但只有到你真正的使用的时候才能展示它所拥有的广泛性和专业性。

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发表于 2007-1-28 04:34:00 | 显示全部楼层

Re:Ogre引擎特性

《Pro OGRE 3D Programming》这本书哪里可以搞到? —— 除了Amazon(没信用卡,不然早就跑去买电子版回来共享了)

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 楼主| 发表于 2007-1-28 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:Ogre引擎特性

代购 500大元

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发表于 2007-1-29 01:41:00 | 显示全部楼层

Re:Ogre引擎特性

OGRE 鸡肋,用了不爽,不用可惜,唉

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 楼主| 发表于 2007-1-29 13:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:Ogre引擎特性

chloe: Re:Ogre引擎特性

OGRE 鸡肋,用了不爽,不用可惜,唉

这贴有水分,有评价美原因,搞得我要辩都没地方下手。
希望有时间补充一下理由。

Oger现在在国外很火,虽然Ogre本身不是商业的,但余生出很多商业的项目,比如那个oFusion的套件和Paging Scene Manager场景管理插件,因为Ogre的开放性,所波及的范围也越来越大。当然我不敢说能比什么虚幻3或者Doom3好的引擎好,但考虑一下价格,Ogre性价比应该还不错,毕竟现在特效都是在着色语言那里,基本上虚幻3能有的效果,Ogre也能实现。有时间可以到Ogre官网上看看那些商业项目(有一些非商业项目也做得不错)。

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发表于 2007-1-29 15:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:Ogre引擎特性

免费打工仔: Re: Re:Ogre引擎特性


这贴有水分,有评价美原因,搞得我要辩都没地方下手。
希望有时间补充一下理由。

Oger现在在国外很火...

那我就说几点:
1。要修改和扩展的地方太多(特别渲染部分,几乎不能用)
2。周边太少
3。虚幻3或者Doom3 有编辑器

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 楼主| 发表于 2007-1-29 17:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性

chloe: Re: Re: Re:Ogre引擎特性


那我就说几点:
1。要修改和扩展的地方太多(特别渲染部分,几乎不能用)
2。周边太少
3。虚幻3或者Doom3 有编辑器


1.似乎是否需要扩展视项目而定,我这里比较简单只是拿来用就好了,对渲染部分我个人也没有什么太多的了解。是否几乎不能用我就不清楚了,只是对于我来说还足够用(比我需要的要好)。
2.可能因为语言的关系,其实Ogre周边并不少,在下面我列举一些:
官方工具:
导出工具 Blender,SoftimagelXSI,Discreet 3D Studio Max,MilkShape 3D
命令行工具:OgreXMLConverter,MeshUpgrader,MaterialUpgrader,
开源社区及第三方工具:
导出工具:AliaslWaverfrontMaya(6,6.5,7)、oFusion for 3D Studio Max, Google SketchUp,
场景构造以及察看工具:Particle Editor,MeshViewer,ATI RenderMonker Exporter。
Ogre插件:COLLADA,Paging SceneManager
物理库:OgreODE,NxOgre,OgreNewt,
脚本绑定:pyOgre,OgreDotNet
某些使用Ogre的工程:Ogre4J(通过java调用Ogre),Yake(一个真正的游戏引擎,不是图形引擎)

另外还有众多Ogre崔生出来的工程,比如OIS为了弥补Ogre输入的先天不足,CEGUI和Ogre也有良好的互生关系。

另,开源社区的发展日益壮大,有众多公司维护不同的工具以及插件,说实话,我并没有接触过太多商业引擎,但是我还真是希望有一个能和Ogre比较一下周边的多少,我都一直以为开源届的周边比较多。

3.Ogre也有自己的编辑器,被称为oFusion ,不过作为一个图形引擎来说只是针对场景而言,并不如虚幻一样是游戏编辑器(游戏逻辑)。Q3的管卡编辑器似乎也只针对场景,Doom3没接触过,不敢断言。

从来没有人说Ogre一定能胜过虚幻3或者Doom3,但别忘了也包括价钱。
我个人认为这个世界上不会只存在一种引擎,而是会有很多不同特性的供使用者选择,Ogre首先廉价,易于扩展。并且不限于3D游戏,对于其他三维仿真同样适用,但是这样是通过付出诸如楼上所提到的一些代价而得到的,没有人说一定要用Ogre不可,但Ogre一定是一个不得不考虑的选择,相对于国内自主开发的诸多引擎而言。

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发表于 2007-1-29 18:44:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性

免费打工仔: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性



1.似乎是否需要扩展视项目而定,我这里比较简单只是拿来用就好了,对渲染部分我个人也没有什么太多的了...

自娱自乐是够了,商业应用的话,还远
PS:那些周边用起来很屎
不过你喜欢就用吧~

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 楼主| 发表于 2007-1-29 21:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性

chloe: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性


自娱自乐是够了,商业应用的话,还远
PS:那些周边用起来很屎
不过你喜欢就用吧~

你们公司用什么引擎呢?

PS.oFusion 还不错,商业的,有时间可以看一下 [em1]


PS2.我是学经济的,所以对我来说除了收益来说同样计较成本,Ogre总会有其价值,我正在用其做商业项目以及应用,当然是一个很不起眼的小东西,也不知道能不能成功,但对于我们的项目来说Ogre本身0成本, 那带来1元的收益我们就是盈利了。

PS3.以下属于转载

我记得Unreal 2的买断价是$750000,我没打错!或者$350000(大概)买下开发权"

虚幻3估计授权价格是75万至150万美元左右.一般公司承受不起的.

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发表于 2007-1-29 22:44:00 | 显示全部楼层

Re:Ogre引擎特性

支持下,哈哈
假使 ogre真的这么烂, 总比没有强
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