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楼主: 免费打工仔

Ogre引擎特性

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发表于 2007-1-30 00:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性

免费打工仔: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性


你们公司用什么引擎呢?

PS.oFusion 还不错,商业的,有时间可以看一下 [em1]


PS2.我是学经济的,...

其实,以前我也是OGRE迷,在我主管的项目里我曾经不顾反对强制大家使用OGRE,当时我负责游戏编辑器开发,一开始蛮好,带后来,发现OGRE的剔除太慢,要加入阻塞剔除,这样的话,SenceManger就要自己写,然后又发现,OGRE在渲染的时候仅仅是使用了COMMAND模式把一个个Rendable排列然后渲染,对于现代的对于SHADER广泛使用的情况根本无法用,又后来,地形渲染也是一个大问题,因为没有阻塞剔除,也没有层纹理,更不用说光照了,再到后来,因为PRT的盛行,以及为新的GI技术,基本上OGRE的MESH和阴影等也无法使用了,最后,我不得不放弃OGRE。

而就编辑器来说,不仅仅是摆物体和制作效果,他还和AI,脚本等联系在一起,目前的那些东西里基本没有这些,更何况这些和特定程序是很紧密联系的。

OGRE又巨,要想扩展要看好多代码,实在太痛苦了,最后只有自己写一个轻量的框架,然后慢慢演化

PS,偶也是学经济的..FAINT,乱套了,学经济做计算机,学计算机的搞经济

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发表于 2007-1-30 01:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性

chloe: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性


其实,以前我也是OGRE迷,在我主管的项目里我曾经不顾反对强制大家使用OGRE,当时我负责游戏编辑器开发,...

的确是乱了套,我大学时学外贸的,结果现在搞 3D 引擎开发...

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 楼主| 发表于 2007-1-30 12:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性

chloe: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性


其实,以前我也是OGRE迷,在我主管的项目里我曾经不顾反对强制大家使用OGRE,当时我负责游戏编辑器开发,...


看样子是经历过大风大浪的人士了。
可是对于我来讲,并没有太专业的渲染需求,
并且对自己实力也没有太多自信,也没有精力重新写一个Ogre出来。
所以就退下来选择使用了。

其实就算Ogre有诸多缺点但是也有其绝对的优点,
1.对于菜鸟来说,这是唯一能接触到的引擎(其他开源的,资料相对少)
2.对于简单项目来说,这个足够用了(这时候就能节约成本了)
3.谁知道以后怎么样,
(谁也没料到当年井冈山寨王能问鼎中原,中国人能遇到的问题外国人一定也能遇到,现在Ogre有商业作品,就姑且相信他们有错能改,毕竟现在开发计划已经到了1.4。)
4.虚幻我买不起,如果非要在我个人和Ogre团队中找一个我可以信任的开发组织的话,那结果一定不是我这边。


诸多原因,我只能使Ogre阵营的。
而且在我学3D那天,我就把自己定位为使用者而不是开发者。自己写引擎固然很爽,但黑客精神里面说绝对不要重复制造轮子。

题外话,宫本茂先生说过一个道理,技术就是一个盒子,开发者在里面尽可能作出最好的作品。如果有问题的话,或者缩小设计,或者扩大盒子,看来对于您来说,可以不惜代价的扩大盒子。但对于弱势的人来说,在有限的空间内也可以尽量作出有趣的设计。

这是一个不得不做的取舍,但现在是一个不错的时代,Ogre绝对能作出Wii Sport的效果。

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发表于 2007-1-30 22:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性

chloe: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性


其实,以前我也是OGRE迷,在我主管的项目里我曾经不顾反对强制大家使用OGRE,当时我负责游戏编辑器开发,...


不太明白,阻塞裁减就是遮挡裁减吧,ogre里加个地平线应该不是难事吧..至于ogre的材质系统应该是很好用的,固定管线和可编程管线的支持都很好,材质lod也十分方便,没有遇到你所说的那些问题
另外i,您说的AI和脚本开发这属于一个游戏不可或缺的部分吧,ogre只是一个渲染引擎,和它应该没有什么关系吧:)
总而言之,个人觉的 OGRE还是比较好用的,虽然偶尔会莫名其妙的挂掉。。所有看到有人说OGRE很差,忍不住跳出来!

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 楼主| 发表于 2007-1-30 22:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性

rhett: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性
地形渲染也是一个大问题,因为没有阻塞剔除,也没有层纹理,更不用说光照了,


感谢楼上得出来挺。在火上浇油一句,Ogre的地形式支持自定义材质的,可以层叠其他纹理在上面,甚至比如alpha混合或者SHADER。

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发表于 2007-4-7 20:05:00 | 显示全部楼层

Re:Ogre引擎特性

congy
国外用ogre引擎做的游戏多的是  国内也很多
我们公司的项目也在用 没发现什么不可以实现 并在ogre基础上制作了周边工具
我发现ogre相当的完美 效率很好

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发表于 2007-4-7 20:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性

chloe: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:Ogre引擎特性


其实,以前我也是OGRE迷,在我主管的项目里我曾经不顾反对强制大家使用OGRE,当时我负责游戏编辑器开发,...

你说ogre没多层贴图? 你不是瞎说吗? 你估计ogre例子都没看全吧 就开发项目了吧
我们公司的ogre基础上开发地形编辑 贴图可以支持八层 甚至包括定点着色 用oFusion后 ogre的材质编辑和灯光 可以用完美了形容
你还是好好研究研究ogre吧? 不要这么早下结论  

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发表于 2007-4-7 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:Ogre引擎特性

chloe 你不要满口都是高新技术  但ogre的基本功能都不了解

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发表于 2007-4-7 20:41:00 | 显示全部楼层

Re: Ogre引擎特性

chloe 你看这个OGRE游戏编辑器的效果 包括了你所说的ogre所有图形上不能用的东西 场景管理 SHADER 地形渲染 层纹理 光照 阴影 顶点着色...... 作为一个图形免费引擎你还能要求什么 角色上就更不用多说了
sf_200747204055.jpg

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发表于 2007-4-7 22:24:00 | 显示全部楼层

Re:Ogre引擎特性

哪个公司做 的?不错呀
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