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文/BEAR&CAT
独立游戏制作团队,情侣档不少,前有《归家异途》的朱晨和唐灏,现有《军团战棋legion war》的熊和猫,熊负责程序,猫负责美术,而游戏的策划工作则是两人共同负责。《军团战棋legion war》是他们俩离职后,做的第一款战棋手游,目前安卓上已有35万的下载。
从掌机到智能手机时代,硬件的改变也间接推动者用户需求的改变,面对着用户时间越来越碎片化,他们为何会执着于做一款节奏缓慢的战棋手游?近日,熊和猫接受了我们的专访,向我们讲述了他们的开发故事:
“远古帝国”的遗憾
熊和我是一家游戏公司的同事,后来成为情侣。从我们两认识到现在一直在尝试着自己做游戏,《军团战棋》不是第一款,以前有自己开过两个小项目,但都不理想。总结了一下失败经验,发现只有真正做出自己也喜欢玩的游戏才行,不能只靠一个点子。
我们从小都特别热爱游戏,喜欢策略性高,百玩不厌的类型,传统战棋是最喜欢的一种类型。《军团战棋》的最开始的想法是在高中时期的一款JAVA游戏《远古帝国》,当时每天晚上和同学在被窝里传手机玩的感觉还一直在脑中,在主机游戏上有很多战棋的游戏,他们的耐玩性非常高,内容也很丰富,但类似的新游戏在手机上很少出现了。所以我们特别想做一款传统的纯战棋游戏,并且可以弥补一下《远古帝国》留下的一些遗憾。
必须要做自己的游戏
反观现在的手游市场,处充斥着氪金类的游戏,每款游戏剥除华丽的外衣剩下的都是同一套系统同一个模式,甚至连工作中都会重复的在做这些,我们非常的反感这样的工作。在主机游戏上有很多战棋的游戏,他们的耐玩性非常高,内容也很丰富,但在手机市场上虽有同类产品,却总是不尽如人意,于是我们共同决定了是不是可以做一款正真符合自己需求的战棋游戏,于是我们给自己的游戏定下要有以下几个要点:
必须高智商的AI;
六边型战棋;
随时造兵,造兵后可立即行动;
增加单位的主动技能;
有地形概念;
多种族;
游戏设计草图
《军团战棋》是2016年年初就开始策划制作了,我们俩白天上班,晚上下班后在家做自己的事,几乎每天都是凌晨三点睡觉,第一版无论是美术还是程序都是几次重构才完成的,当时我们对于它的未来发展几乎没有什么概念,只知道要做哪些内容,尽量做到当前最好的展示模式。
我们用七个月的业余时间开发了《军团战棋》的初版,上线后发现支持我们的玩家很多,我们也在每次的更新中更加确定了我们未来要做的内容,发现业余时间对我们来说不够用了,必须把所有的精力都放入到开发自己的游戏当中。
换皮游戏如同孪生兄弟,换汤不换药
当时我们还在游戏公司上班,时间久了就发现无论是公司开发还是市场上的游戏都在做着相同模式的游戏。比如,一个星期定好游戏的核心玩法,接下来的大部分时间在定游戏的收费系统,最后一个星期随便填数值。哪个游戏好按哪个游戏来,随时调整随时改,一直重复重复重复,一个项目做了一年多最后要全部重来。我感觉但凡对游戏有点想法的人在这种漫无目的工作中要么就心灰意冷,要么就自己干吧。
所以对于我们来说,必须要做自己的游戏,就都离职了。
BEAR&CAT在2017年正式成立了
提出离职的是熊,辞职后,我们本着“做好玩的游戏,因为游戏好玩才有钱赚,而不是为了赚钱去做个游戏”的理念来开发游戏,就这样,BEAR&CAT工作室在2017年正式成立了,熊负责程序,我负责美,我们俩开始了真正的独立游戏开发。
在家做游戏的日程比较弹性,和公司不一样,有情况可以随时改变版本内容。来不及的情况可以先做能做的功能,反正没有硬性规定一定要做哪些内容。主要还是熊来主导,日常开发我俩就是按分工开发。
游戏核心玩法
《军团战棋legion war》是一款策略回合制战棋游戏,有两种模式:战役模式、遭遇战。在游戏初期,玩家可以通过教学关卡招募士兵、射手进攻和防御,来熟悉了解游戏。游戏中有原、森林、山脉、丘陵、沼泽、水域、桥8个不同地形,每一方都有5种建筑:城堡,村庄,防御塔,攻击塔和金矿。不同地形对应每个单位都有不同的作用,玩家可以在实际战斗中深入体验。?
当然不过随着招募士兵的人数增多,玩家的操作时长也会增加,为了避免游戏时间过长产生疲惫,我们还设置了“加速战斗“。
在战役模式中,有人族战役和亡灵战役及海洋战役,每个单位有自己独特的晋升路线,可以晋升8次。无论哪个种族,都可以按照自身属性分为三个类型:地面、空中、重型陆地。
而在遭遇战中,我们设置了多种类型地图,5种不同难度,玩家自由制定自己的游戏规则,选择敌人和盟友,同时支持4个军团大战。
现在的游戏节奏比较慢,不太适合PVP,只有PVE玩法。如果游戏在以后加入PVP,我们会适当增加游戏新的玩法和模式,比如抢点模式之类的。?
特色系统
经过多次的改版和和调整后,现在的版本比最初的设定上游戏内容更加丰富了,可玩性也提高了很多。
在最新的1.2.1版本的内容里就已经有了英雄随机系统,这个是完全区别于另外战棋游戏的全新系统。玩家的单位到一定等级之后,就可以升级成英雄,英雄可以从一个技能池中选一个技能,有四次提升技能机会,而且每次提升都有三个技能选项。只要每局里有单位升级到两级就可以升级英雄,局局不同,每个技能的搭配效果也不同,有了英雄后战役难度也降降低一些。英雄随机系统不仅大大提高了游戏性,也是我们游戏的特色系统。
也有玩家不喜欢这么慢节奏的战棋游戏,当时我们做这款游戏的初衷就是做自己喜欢的战棋,如果一些人不喜欢慢节奏的战棋也没办法,总会有人喜欢的,一个游戏不可能适应所有人,不能因为有人不喜欢就去改变本质。
一路的挫折和收获
从游戏上线到现在,一路走来有很多记忆点,有了挫败感后解决了问题后又有了成就感 ,
记忆最大的一次挫败感是谷歌在我们上线两个月后突然把我们的游戏下架了,说是内容涉嫌抄袭,没有说任何原因,而且账号也面临被封号的危险。我们查了很多资料后发现很多开发者被封后去申诉也是没有回应的,当时就感觉堕入深渊,但还是写了申诉,后来谷歌人员在三天后有了回应,大意是他们在App store上看到一款一模一样的游戏(就是我们自己在苹果平台上发布的),请我们出示一下有没有授权之类的,还好是一场乌龙,在提交了相关文件后游戏马上就在谷歌平台上恢复了正常。一个星期的时间天上地下来回走了一遍,由于我们真正的去自己发行还是头一遭,很多问题都是没有任何准备,常常是这样,但解决后又感觉一座大山又爬过去了,感觉也挺好的。
TapTap上的下载量
《军团战棋》这款游戏无论成绩如何首先要感谢TapTap,它给了我们很大的帮助。在游戏上线前,我们只在贴吧里宣传,受众人特别少下载也不是很多,是他们的编辑在我们游戏很艰难爬行的时候给了我们一个首页推荐,也是他们给了《军团战棋》一个让更多的人认识的机会。在TapTap上的安卓下载量累计到现在为止有35W的下载量,但是因为没有公司的原因,我们一直没有做支付功能,在国内安卓市场上基本可以算是无收入的。
苹果上玩家的评价
游戏在苹果上也处在一个比较平稳的状态,收到了玩家90%的好评,目前成绩我们觉得还是可以有很大的提升的,这个也是我们现在需要做的工作。
未来,继续丰富游戏内容
当时我们俩离职之后做这款游戏,没有让家里人支持,全凭着俩人仅有的存款来支撑我们开发这一款游戏,游戏虽然没有很高的收入,但一路走来,收到了很多玩家的支持,我们也是很欣慰的了。
BEAR&CAT的工作台
游戏虽然已经上线,但只完成了我们想有内容的一半左右,后期还是在继续的开发中。我们们对这款战棋游戏想做的还有更多,包括新种族的开发,中立建筑+角色,新战役的设定,独特的英雄系统+爬塔关卡,成就系统,开放的地图编辑器和服务器,剧情,PVP对战,steam平台的全新版本和最好的效果等等,要做的事情特别多,我们决定靠着以前工作积累的一些资金在家独立开发去完成这个项目,虽然这一路有很多困难,但是我我们还是希望坚持下去,争取在2017年可以完成上面说的这些内容吧。
这款游戏是自己喜欢的,做自己喜欢的游戏也是我们继续下去的最大的动力了。
如果你对我们的游戏感兴趣,欢迎下载试玩:https://itunes.apple.com/cn/app/id1143461119
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