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[讨论] 简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

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发表于 2007-2-11 00:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果可行性高,我就把他转化成问档了

《史歌》

游戏背景——
远古之初,泰坦大地之神创造了世界并为世界赋予了繁荣,但是由于创世的疲惫泰坦之神终于无法抵御睡意而进入了永远的休憩,此后为了维持创造出来的初世界,泰坦的两个孩子“艾伦”和“奥拉”担当起了新的神并划分了世界,“艾伦”统治起了西面的世界,而“奥拉”则统治东面的世界,两个神的国土本来相互和平相互繁荣,但是事隔千前之后艾伦神族的考古学家却发现了惊人的真相,奥拉神族的祖先“奥拉”居然是泰坦与混沌之神的女儿所生,并非正神的血统,所以艾伦神族开始了对奥拉神族的讨伐战争。然而数十年的战争使世界几乎毁灭,奥拉神族最后还是被逼到绝境,为了对艾论神族的报复,在神“奥拉”的带领下一位英雄开启了维持世界形态的远古禁器,转机随着这位英雄带着禁器的到来而出现了,这位奥拉神族的英雄只用了一击就完全瓦解了所有艾伦神族的军队……但是随后却发生了不可预计的事情,禁器开始暴走,它将毁灭的意志变成了不可抵御的力量冲向艾伦神族所统治的西面领域并将一切都毁灭了,最终大战以这样的结局结束了
战时的力量使泰坦之神苏醒了过来,神爱伦因为随意的挑起战争而被永远的驱除神名,流放成魔物栖息于大陆上。而神奥拉因为开启了禁器也被驱除神名,他的下落却无人能知。那位开启了禁器的英雄却在战后和禁器一起失踪了,连泰坦也没能找到他们的踪影。没有了禁器对世界的支撑世界变得格外的混乱,泰坦只好用自己的身躯来支撑起了大地……但是衰老的神也并不是能永远的支持下去……如果最后也未能找到新的支持之物的话世界将会毁灭……
以上的一切都是大陆史中神话时代的故事了,事隔了无尽的岁月直到现在,大陆上完整的繁衍了4个最大体系的种族:
人类——传说中被毁灭的艾伦神族的小部分残留经过了无数的磨难最后终于发展成型起来的种族
怒族——泰坦为了惩罚奥拉神族中支持开启禁器的那一派系的人而将他们的智慧和灵力大量的剥夺了,经过千年的发展这些人变成了现在的怒族
圣灵——奥拉神族中那些不占成开启禁器的人战后虽然没有被泰坦之神惩罚不过因为失去了自己的主神而豪无目的的生存了下来,最后渐渐变成了现在以自己种族为中心的圣灵一族
魔族——人类中一直想着向那些奥拉神族后裔复仇的人被人类的明智贤王所流放最后自成一系的特殊种族,经过多年的演进和被排挤而成了现在的魔族
人类的聪明导致了对异类的排斥,怒族的卤莽导致了对外的无限侵犯,圣灵的自大高傲导致一直厌恨践踏自己领地的人,魔族的复仇思想导致誓要消灭所有其他种族,就这样4个种族一直纠缠着战争下去,英雄诞生又没落,繁荣兴起又衰退,永无停止……

游戏风格截面——
游戏采用MMORPG,3D制作

游戏的主要支持系统1——家族
游戏中玩家扮演的角色不是一名玩家,而是一个家族的势力,在家族中玩家可以创造无数角色,这些角色都将是家族的成员,玩家都可以直接选用。而玩家外出也不再是只能单身作战,而是最高上限可以同时控制3个自己家族的成员一起行动,在战斗方面也将是3个角色一起参与。在操作方面控制3个人只需要控制一个主控单位的行动,其他2名角色一般用命令操作,而技能的使用采用统一快捷键,即所有出战角色技能都可以直接被设置并快捷使用出来。
分析:不要认为似乎三人一起战斗的情况会使服务器符合加重或者游戏复杂话,其实3人出战系统和原来的1人作战是一样的,只是在战斗的方式上发生变化而已,控制性和操作性没有本质上我们所任务的复杂,毕竟另外两个辅助角色相当的是“技能的背包”,“雇佣的NPC”一样的存在,当然玩家也可以随时替换主控角色,而唯一的缺点可能是场景中人物建模多起来和随时要负责3个人的HP/MP等值量导致对于操作的难度适当的加大。
家族和家族成员都存在等级,家族的等级有专门的荣誉值设定,成长需要玩家做相关任务以及参加国战等行为增加,直接影响家族建设。而人物等级自然影响人物能力,人物荣誉则影响人物装备的需求度。家族的荣誉能加成到角色荣誉身上,也就是说同样等级的两个家族角色高家族荣誉的成员穿的装备往往比低家族荣誉的成员穿得好
家族角色大多数情况下一旦死亡将会真正的死亡即无法再使用(特殊情况不会死亡,也可以用珍贵材料复活),角色的成长随机成长加部分点数自配,也就是说一个角色升级后他的属性点是在先随机成长一次后再分配一定点数给予玩家自己分配。游戏在设定方面应该注意1.角色满级要求低2.练技速度快
分析:因为采用了随机成长属性点,所以在极限上的限制就加入了客观的要素,玩家需要不段的锻炼新人物才能追求到心中真正的极限角色。另外为了弥补在时间上的缺陷,游戏角色练级的要求不高,一个玩家很容易就把自己家族中的一个角色练就到满级,而且随着死亡情况的存在,玩家也需要花一定时间锻炼新人,并随时为自己的主力角色寻找“替补”。这加强了游戏的变数以及一个玩家的战略思想和管理能力的体现,一个厉害的玩家往往需要更多的运气和智慧以及战斗的操作能力去实现自己的力量。
家族存在着属性,在创建家族的时候就需要选择一个属性,这个属性将影响到以后创造的人物的直接技能能力,这就算是区分玩家的个性设定,不同的属性家族创造的职业可能在能力上都会有一定的差异
技能方面——家族建立新角色都是统一的“家族普通成员”职业,但是随着等级达到一定就能入职成为各种职业,职业除了自身具有的技能外更多的是组合技能,即和其他职业其他属性的家族的人物配合使用的技能。

游戏的主要支持系统2——国战
游戏的大陆中存在4个势力国家,即四个完全不同的种族,虽然他们职业的建立没有太大差异但是都具有各自的特色职业。
总地图上由无数个城镇村庄构成,每个势力都有自己独特所属于的城镇,城镇周围将出现自己势力的NPC护卫并袭击敌对势力单位,每个城都有各自的发展,发展随着占领城的骑士团组织来进行,发展越高的城中将出现更好的物品,敌对单位将不能在此地购买。
这些城镇的所属于权都非固定,在国战时间里,任何势力的骑士团组织就可以对其城发动进攻,攻占成功就能为自己的国家夺下这个地盘,而此也将属于该骑士团管理,城镇的发展也将完全属于该骑士团所有,骑士团也将在其中获得利益
分析:每个城池的重要性不言而欲,当自己势力占领到好的城池时也表明了这个势力的玩家将直接享受到该城的待遇,而其他敌对势力则无法参与进来。而城的发展也随着时间的积累而增加,当发展越高势力的玩家也将享受到越好的待遇,这当然也将引来其他势力的眼红而发动起战争,但是战争的频繁也会使城市发展下降。这样的设定倾向于平衡,可以使好的城会因为不断的战乱而衰落,不好的城因为远离战争而渐渐繁荣。

游戏的主要支持系统3——生活
维持家族不仅需要在乱世中撕杀的勇士为家族博得荣誉,更需要家族的成员在生活上想方设法吃为家计,游戏中的生活系统就是如此,玩家需要通过让成员入职成为义工的职业来专门负责生活技能的使用。义工可以通过打造,采集,捕猎,饲养,种植,开矿,手工加工,钓鱼,商业等各种生活技能来为家族赚取金钱或者方便家族,更可以通“教育”“医疗”“社交”“管理”等技能来加强家族的基本能力等,可见生活是游戏中绝对不可少的部分,玩家在不断练级的同时也需要花大量时间消耗于生活之中。

除以上主要的几个系统外还有一些其他的系统就不再仔细介绍了(太多了)

游戏特色:我觉得第一是整个战斗系统,将一人的闯荡变成了多控制两个手下,而练级的速度性和机率性以及人物的死亡性上都可以大大加大玩家锻炼新人物的频率,玩家也有更多的经理去尝试各种创新配点,也就是说不断的创造锻炼自己家族的战斗角色就是王道。第二是国战和城镇发展系统,好的物品装备的发布更大情况下取决于一个城镇的发展,也可以说更大情况下刺激了国战的参与性和频繁性。
其他系统特色:玩家可以直接参与到城镇管理,甚至是国家管理中;任务的丰富,不仅包含了揭露历史真相的剧情任务更有各种战役任务,玩家可以率领自己的家族参加到大型的战场中去,各种不同的战争玩家都将担当不同的角色(奇袭战,遭遇战,对垒战,保卫战,暗杀战,生存战等等);其他的就¥•#%•%……代过了~(主要是写累了T-T)

预计操作:
WASD——方位控制;1~0、Shift1~0、Ctrl1~0——快捷;TAB——主控角色转换;小键盘区——各种战斗命令;

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 楼主| 发表于 2007-2-11 00:17:00 | 显示全部楼层

Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

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发表于 2007-2-11 00:41:00 | 显示全部楼层

Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

完全是扯淡.
不可控的系统是可怕的.

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发表于 2007-2-11 00:55:00 | 显示全部楼层

Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

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不要认为似乎三人一起战斗的情况会使服务器符合加重或者游戏复杂话,其实3人出战系统和原来的1人作战是一样的,只是在战斗的方式上发生变化而已
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当然不是这样了。如果你的3人出战,每个人都有生命值,都会受到攻击的话,那在服务器上,就算不做玩家处理,也要做个怪物处理。服务器负荷上和1人出战相比肯定是大了。
最要命的是“当然玩家也可以随时替换主控角色”,所以每个角色都要做玩家处理,都有生命值,都会受攻击。

第一个战斗系统特色已经有网游做了。魔域和三国群英。

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 楼主| 发表于 2007-2-11 01:00:00 | 显示全部楼层

Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

个人并不觉得不可控
首先主控角色不说了,可以完全按玩家意志控制。那么我们讨论的是其他两个辅角色的控制
首先他们的行动完全是命令控制,通过小键盘的各种“攻击”“防御”等命令指挥他们的行动,其中包括了主动攻击命令,辅助攻击命令,守卫命令,渗透攻击命令等,在这些命令下他们的攻击目标行动方式都会有直接的倾向
技能方面,当你使用技能时,如果使用的是非主控角色的技能时就能使一边行动的角色发动该技能,组合技能发面道理是一样的。
也可以这样理解,两个辅助角色在一定程度上属于BB,只是BB的技能可以和角色技能一起组合使用。

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发表于 2007-2-11 01:03:00 | 显示全部楼层

Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

我以3年工作经验告诉你,我是对的

“其实3人出战系统和原来的1人作战是一样的”是错的,除非你三个人之中只有主控角色会被攻击,其他两个是摆设。

其他该说的在4楼已经说完了,发表完毕……

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发表于 2007-2-11 01:14:00 | 显示全部楼层

Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

就是更加复杂一些的宠物。。。

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 楼主| 发表于 2007-2-11 01:16:00 | 显示全部楼层

Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

也许在这里说的东西不全,所以朋友你才会产生了那个认为,最开始我也是这么认为过的所以我也做了一些系统上的调节
首先是战斗的效率问题,如果一场战斗是在几秒钟就完结的话这样做自然会让玩家不能接受。为了进一步的协调这个系统我预计在战斗中的实战将是消耗战方式进行,也就是说一场PK开始两者更多的以操作和技能的熟练度来消磨对方(围攻自然不说),而且战斗中几乎是不能使用消耗品(这也许有点类似WOW),所以当一方失利的时候选择撤退往往能很好的保存战斗力。也许这样的设定在单人PVP中比较会非常的累,但是由于游戏世界观的关系,资源地,城镇的抢夺都是经常发生的事件,用着这样的消耗战模式在进行多玩家大规模的战斗便更能体验战术,该进则进该退则退,配合,侦察等都是非常重要的手段,菜鸟和高手的体现也将在是否很快就全军覆没中体现出来

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 楼主| 发表于 2007-2-11 01:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

Anarchy: Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

就是更加复杂一些的宠物。。。

恩~~就是这个意思~ [em16]

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发表于 2007-2-11 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:简要介绍比较新概念的MMORPG(希望大家意见下)

3个战斗角色相对1个战斗角色,肯定是要加大服务器负担的。当然了,如果说3个角色的功能都比较简单,加起来对服务器的负担只有一般MMORPG一个角色大,是有可能的。
其实不好说,不过楼主说的家族概念,倒是不错的。
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