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[讨论] 日系游戏怎么都有房间情节?

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发表于 2007-2-12 18:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近论坛大家争的比较厉害,写个轻松点的,调剂一下

有PS2,也买了360

欧美游戏,小日本游戏都玩了不少,发现小日本游戏的一个共同点,拿出来YY下,大家讨论下。


从PS2上的一些作品来看,小日本游戏存在一个共同点,就是喜欢切换地图。从FF系列的RPG地雷,进出旅馆建筑;到生化系列;到鬼舞者系列,再到合金装备系列……频繁的切换地图,似乎是小日本最喜欢的事了。基本上一个门就是一个地图。游戏玩得爽爽的,切个地图,再切换……几乎不存在流畅的游戏感觉。

而欧美的游戏则几乎不存在这样的问题。细胞分裂,基本上一个关卡一个地图;波斯王子,战争机器,使命召唤,上古卷轴则几乎不存在切换地图问题,场景一气呵成,让你觉得是在一个完整的世界中游戏。(不得不说波斯王子2场景关卡真TMD的牛X)

相比之下,老洋鬼子更注重游戏的流畅感觉,为了游戏过程流畅,战争机器和使命召唤甚至不提供手动存档功能(全部自动存档)。同为360游戏的僵尸围城,CAPCOM制作,则一样体现了小日本小气的作风,3不5时的切换地图,还有四处寻找厕所和沙发进行存档,对游戏感觉伤害很大。(或许有人喜欢这样翻箱倒柜找东西的玩法吧)

说到翻箱倒柜,又牵扯出一个问题。小日本设计时,喜欢让玩家在几个场景来回跑动,找东西,开箱子。而欧美游戏中,则少有这样的设计。


为什么日系游戏和欧美游戏在这一点上存在如此大的差距?(技术上肯定不是壁垒)
小日本如此喜欢小地图和切换地图?场景关卡设计人才缺乏?喜欢演舞台戏(一个地图一个舞台)?
是什么观念造成了西方和日本在这一点上的差距?


以下YY几个原因,抛砖引玉。

YY原因一:小日本没有大气的建筑?
日本没有像中国国土面积大,地小人多。印象之中小日本没有如紫禁城,长城一般的大气建筑。老洋鬼的建筑手法艺术也不用说了。难道是这个原因造成了小日本缺乏这方面设计人才?

YY原因二:小日本的的生活习惯造成了他们的制作风格?看小日本传统的房间都是一个个小隔间的。难道是这个原因造成了小日本设计关卡时也下意识的,国民化的,设计成隔间型的风格?切换个地图,就是个隔间……

原因三:你来写。

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发表于 2007-2-12 19:15:00 | 显示全部楼层

Re:日系游戏怎么都有房间情节?

帮顶。。
我猜是日本佬A片看多了,老想在房间里干什么-_-

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发表于 2007-2-12 19:47:00 | 显示全部楼层

Re: 日系游戏怎么都有房间情节?

我觉得欧美有些游戏自由度很高(如GTA我很喜欢的),不象日本游戏内容和流程规定得死死的不耐玩。欧美游戏里虚拟仿真和AI方面比日本做的好,我以前玩XBOX上HALO系列的时候深有体会。

但欧美游戏剧情没有日系游戏做的好,尤其人物画风太写实(逼真≠唯美)或怪模怪样的,进入欧美的游戏方圆八百里无美女可看。日系的游戏他能在玩家心目中塑造明星角色(你可以看许多游戏论坛玩家的头像和签名),欧美的很少有偶像型角色我只知道个“劳拉”。

我知道LZ是欧美派对日系游戏又有抵触情绪,你没好气的去玩当然看哪儿都不顺眼喽。我一直对欧美派玩家很好奇想问问,你们的游戏经历是怎么过来的的?我是从FC、MD一路玩过来的,你们是从什么游戏开始的?玩龄通常是多少年啊?[em24]


还有,你的这个问题最好问以下三个地方的人,这里TV游戏玩家太少了:
http://bbs.a9vg.com/
http://bbs.levelup.cn/bbs/
http://bbs.stage1st.com/

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 楼主| 发表于 2007-2-12 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:日系游戏怎么都有房间情节?

我不是纯欧美派的,也曾经是日系派的。以前在玩日系游戏时,总有一些怪怪的感觉,后来玩一些欧美游戏后,才发觉到是流畅性的影响。

我也没有特别贬低日本游戏的意思,只是想问下是什么造成了小日本这样的设计思路。很明显的,在这一点上,欧美的做法更好一些。

问题在于,既不存在技术壁垒,也不见得日本鬼子策划水平多大差距,是什么使得小日本不往更高一级的方向发展呢?

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发表于 2007-2-12 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:日系游戏怎么都有房间情节?

僵尸围城的自由度不如GTA,很多东西还是拿不起来的

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发表于 2007-2-12 20:17:00 | 显示全部楼层

Re:日系游戏怎么都有房间情节?

LZ的YY还是有一些道理,
日本的民俗风格喜欢的是小气派的庭院风格,从平民到他们王室的建筑风格都是小家碧院的感觉,这和他们的山水以及历史有很大的关系。山水上来说日本地理除了太平洋到西玛拉雅带最活跃的版块上,所以长时间的地理变动让日本成为了现在的地形格调,以小山谷群落为主,而在此生活的日本人根据地形而筑就了各种类型的建筑并在其中生活,这很大可能上使日本人在一定程度上产生对于“窄空间”的压抑感以及对“窄空间”的审美情结,这种思想也在其后的很多方面中起到作用,游戏的设计也不例外。
而西欧地形我们都知道是以宽广的平原高原为主,和日本人相反他们就可能一定程度上更喜欢“阔空间”的元素。
我这样YY是因为地形环境对于人的情感发展是有绝对的影响的,当然这也是科学认证的,大多数北方人比南方人豪迈也有一定的地形气候关系呢
然后历史上来说,日本自古的动荡(长时间的封建割据以及封建压迫)导致中下阶层对于安全以及依赖的心理加剧,更一步增加了他们对于“窄空间”的情结思想,毕竟窄空间给人更多的安全感但是相对的有时候也能给人压抑和忧郁
至于为什么日本游戏喜欢用窄空间我觉得还是和他们的这个情结有关系,举个例子生化危机用窄空间当更能表现压抑也更能给予人心理上潜意识的安全安慰(安慰方面应该是策划自己做给自己安慰用的),其他这样的游戏也可以这样解释吧

不过以上纯属个人YY,觉得有理的觉得没理的都表认真~~嘎嘎

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发表于 2007-2-12 21:22:00 | 显示全部楼层

Re:日系游戏怎么都有房间情节?

....只是一直以来游戏机的内存小把小日给惯坏了而已,淫天堂的某些GAME就没这些毛病,因为那些GAME太过幼齿内存耗得少..........

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发表于 2007-2-12 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:日系游戏怎么都有房间情节?

日系游戏和欧美游戏场景的关系,类似于“视觉纯平”和“物理纯平”。

前者的真实之处在于,游戏情节主次分明,需要的地方可以设置单独的大场景来展示,不需要的地方则淡化。这样做的故事性很强,因为故事就是需要详略的,为了避免出现穿帮镜头,自然需要“随手关门”。缺点就是拼在一起观察的时候会有些不成比例。

后者的真实之处在于,内容比例一致,缺点就是内容受到限制,即使把场景分块,也不能去掉不必要的部分,重要内容的存在使次要内容无法压缩,所以场景上会有一些用来占位置地区。


日系游戏和欧美游戏情节的关系,类似于“连续剧”和“系列剧”
故事情节也是一样,一个故事好的游戏,不但要情节中的元素好,还要这些元素组合的顺序好,甚至这些元素的间隔、节奏都要好,而追求故事精彩的结果必然是使游戏像电影一样成为单线。那些开放式游戏,可以把一些局部情节做得很好,但是由于需要实现(或者部分实现)“先做哪个任务都可以”这样的效果,牺牲了很多其它效果。单线游戏的连接关系是很考究的,因为是经过反复推敲以后做出的最佳选择;而如果做得很开放,一边是危机四伏,一边却悠闲的跑去接支线任务,那紧张的感觉马上就丢了。
这些都不是绝对的,很多欧美游戏并不是完全开放的,大多数都是分阶段进行的,这也是单线的一种,而日系游戏在一些铺垫之类的情节上也并不是严格限制顺序,比如找几样东西之类的。

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 楼主| 发表于 2007-2-13 00:37:00 | 显示全部楼层

Re:日系游戏怎么都有房间情节?

前者的真实之处在于,游戏情节主次分明,需要的地方可以设置单独的大场景来展示,不需要的地方则淡化。这样做的故事性很强,因为故事就是需要详略的,为了避免出现穿帮镜头,自然需要“随手关门”。缺点就是拼在一起观察的时候会有些不成比例。

后者的真实之处在于,内容比例一致,缺点就是内容受到限制,即使把场景分块,也不能去掉不必要的部分,重要内容的存在使次要内容无法压缩,所以场景上会有一些用来占位置地区。
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这两点上持保留意见,虽然的确有山脚所说的可能性,但在实际操作中却貌似不是这样。

因为后者西洋鬼子搞的真实的大场景,而让玩家产生一种“即使是次要区域占了一些位置,也是合理的”看法。
而且在波斯王子2里,时之砂城堡的设计,几乎不存在浪费时间的无用空间。设计者真是牛的一塌糊涂。

而前者小日本却更要如屡薄冰,因为是拆分场景,更要注意每一次场景切换。比如鬼武者系列,有很多场景就是纯粹的连接,没战斗,也没什么特点。设计者又喜欢让玩家跑来跑去找东西,开箱子,切换次数一多了,就让人觉得很废时间。
洋鬼子就相反,很少让玩家搞这些事情;或者说,不会让玩家在短时间内反复来回跑同一段场景。



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....只是一直以来游戏机的内存小把小日给惯坏了而已,淫天堂的某些GAME就没这些毛病,因为那些GAME太过幼齿内存耗得少..........
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如果是这个原因的话,那在次世代主机上,小日本是时候要与时俱进,改改陈旧观念了。

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发表于 2007-2-13 09:51:00 | 显示全部楼层

Re:日系游戏怎么都有房间情节?

我觉得自由度也不是越高越好,一般我对于不知道要做什么的游戏就是选择放弃,不知道有没有人和我一样的

当然太低会有被束缚的感觉,也不好。。。
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