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发表于 2007-2-18 23:55:00
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Re:如何解决大规模战斗?讨论
这要从好几个方面来看:
1.服务器软件的处理能力,这个话题不是指服务器的CPU有多快,CPU的处理能力现在的每个游戏服务器都是一样的,要嘛AMD要嘛Intel,处理能力差不了多少.现在的处理器已经进入多核时代,但据我所知现在市场流行的绝大部分网络游戏的游戏服务器都还是采用的单线程处理主要的服务器游戏逻辑运算而不能充分利用服务器多处理器系统的处理能力(可能在其中加入了独立线程处理其他功能比如网络等,但主要逻辑如战斗计算视野通知等游戏数据处理还是使用唯一一个线程的),这不能不说是整个网游行业的一大悲哀.造成这个局面是因为MMRPG网游服务器系统是应用层服务器发展至今的最为复杂的服务器系统,是对应用服务器技术最新产生的一个需求也是应用服务器这个分支的最顶端的一个节点,他的复杂度不是三天两头凭一时热情可以解决的(暴雪的wow服务器还时不时宕机呢,而进入中国前是已经在欧美等国经过长时间运营和检验的,据说当初在欧美市场刚运营时候那才真正叫"频繁"宕机),如果采用多线程并行处理技术那个难度大家可想而知了.
2.网络带宽,中国的互联建设一直被列为GCD必须控制的行业而被几家GCD私生子垄断,在这样的大背景下中国的网络建设是缓慢的,带宽始终如蜗牛爬行;在法国以低于80欧元(对比收入水平相当于我们的80人民币)的月租可以1G带宽入户的情况下,中国的网民却不得不在缓慢的ADSL上为对付GCD私生子们的P2P封锁而大伤脑筋.这个话题可能扯远了,但是却和本主题大有关系,在大规模的攻城战中,如果同屏幕有2000人在互p,每个用户需要的下行有效流畅带宽大概需要2.5Mbps(要保证延迟在200ms流畅水平以下,最大带宽大概要达到8Mbps),我们的ADSL最大带宽才2Mbps呢,你们说如何保证保证玩家玩大规模的攻城战? |
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