游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: alexander_zhu

[讨论] 如何解决大规模战斗?讨论

[复制链接]

154

主题

4567

帖子

4579

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4579
QQ
发表于 2007-2-13 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决大规模战斗?讨论

风向,海流之类的因素

风向是有的,照npc的说法顺风的时候打出的伤害高,不过也没感觉高多少,而且对手不是傻子啊,不会老让你站在顺风位的,打侧舷基本死不掉,主要是爆头尾
已经不想玩了,这游戏也是泡菜类的,不刷等级,刷技能了,还是刷子无敌,很无聊

6

主题

1070

帖子

1078

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1078
发表于 2007-2-13 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决大规模战斗?讨论

韩国游戏刷等级,日本游戏刷等级还不够还得刷技能,中国游戏刷人民币

说到航海游戏,不知道美国那个燃烧的加勒比海盗怎么样,这方面我觉得还是美国人比较内行,海狗就很好玩

105

主题

2125

帖子

2136

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2136
QQ
发表于 2007-2-13 20:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何解决大规模战斗?讨论

Anarchy: Re:如何解决大规模战斗?讨论

韩国游戏刷等级,日本游戏刷等级还不够还得刷技能,中国游戏刷人民币

说到航海游戏,不知道美国那个燃烧的加勒比海盗怎么样,这方面我觉得还是美国人比较内行,海狗就很好玩

怎么不说刷装备

6

主题

1070

帖子

1078

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1078
发表于 2007-2-13 20:06:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决大规模战斗?讨论

装备是每个游戏都要刷的,不算特色啦

1

主题

31

帖子

31

积分

注册会员

Rank: 2

积分
31
QQ
发表于 2007-2-14 03:35:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何解决大规模战斗?讨论

暗黑王子: Re:如何解决大规模战斗?讨论

可以将战场分为几个部分,服务器使用负载均衡来完成,对其他部分的画面显示可以采用镜像的办法。但是有一个问题,人多了,画面中的多边形也多了,玩家的显卡能承担吗?


如果战斗是随即在某张地图爆发的怎么办?

105

主题

2125

帖子

2136

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2136
QQ
发表于 2007-2-14 09:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:如何解决大规模战斗?讨论

牛二角: Re: Re:如何解决大规模战斗?讨论



如果战斗是随即在某张地图爆发的怎么办?

LZ说的大概是攻城战。。战斗有指定的地点。。。

野战,有秩序的群P。。。。这样搞不就复杂了。。

视野大的2D游戏感觉完全不用分战场。。。

3D要考虑服务器和玩家的承担问题。。。

7

主题

76

帖子

76

积分

注册会员

Rank: 2

积分
76
QQ
发表于 2007-2-14 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决大规模战斗?讨论

我觉得应该是战斗时间限止+杀伤人数+战旗所有权来恒量大规模战争的胜负.对于大规模战斗我觉得还应当加以适当的奖励或者惩罚,这样感觉会好玩得多.特别不喜欢像黑社会一样群P.
搞点田忌赛马也不错啊,最起码让玩家动动脑筋,上来就砍好像有点头脑简单、肌肉发达的感觉.

如果实在不行就搞成阵形的样子,分为母子阵。每个子阵搞一个FB。打完一个打一个。
比如,分为红蓝两方,红方为X阵形,蓝方为Y阵形。实例:一号小队。当一号小队在一号战场FB胜利的时候(杀死所有敌方成员或夺取军旗),由指挥官决定传送到N号FB,加入N号FB的战斗。如此循环。或设定自由小队在FB中自由穿插战斗(评价:这种战斗力相当强悍)。
当战旗被夺,一定时间内抢不回来则判定失败。当战斗时间结束时按照双方杀伤人数来判定胜负。或在战斗开始时双方设置人数上限,当一方杀敌数达到人数上限时胜利。

0

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2007-2-18 23:55:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决大规模战斗?讨论

这要从好几个方面来看:
1.服务器软件的处理能力,这个话题不是指服务器的CPU有多快,CPU的处理能力现在的每个游戏服务器都是一样的,要嘛AMD要嘛Intel,处理能力差不了多少.现在的处理器已经进入多核时代,但据我所知现在市场流行的绝大部分网络游戏的游戏服务器都还是采用的单线程处理主要的服务器游戏逻辑运算而不能充分利用服务器多处理器系统的处理能力(可能在其中加入了独立线程处理其他功能比如网络等,但主要逻辑如战斗计算视野通知等游戏数据处理还是使用唯一一个线程的),这不能不说是整个网游行业的一大悲哀.造成这个局面是因为MMRPG网游服务器系统是应用层服务器发展至今的最为复杂的服务器系统,是对应用服务器技术最新产生的一个需求也是应用服务器这个分支的最顶端的一个节点,他的复杂度不是三天两头凭一时热情可以解决的(暴雪的wow服务器还时不时宕机呢,而进入中国前是已经在欧美等国经过长时间运营和检验的,据说当初在欧美市场刚运营时候那才真正叫"频繁"宕机),如果采用多线程并行处理技术那个难度大家可想而知了.
2.网络带宽,中国的互联建设一直被列为GCD必须控制的行业而被几家GCD私生子垄断,在这样的大背景下中国的网络建设是缓慢的,带宽始终如蜗牛爬行;在法国以低于80欧元(对比收入水平相当于我们的80人民币)的月租可以1G带宽入户的情况下,中国的网民却不得不在缓慢的ADSL上为对付GCD私生子们的P2P封锁而大伤脑筋.这个话题可能扯远了,但是却和本主题大有关系,在大规模的攻城战中,如果同屏幕有2000人在互p,每个用户需要的下行有效流畅带宽大概需要2.5Mbps(要保证延迟在200ms流畅水平以下,最大带宽大概要达到8Mbps),我们的ADSL最大带宽才2Mbps呢,你们说如何保证保证玩家玩大规模的攻城战?

0

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2007-2-19 00:31:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决大规模战斗?讨论

3.玩家的显卡处理能力目前也是无法达到的,目前好的显卡如X700/X1600等等,同屏幕能处理到400个人物模型(非怪物的模型)就不错了,这还要看3D图形引擎的效能如何了,中上等才能达到这个指标.如果要特效炫的话,可能好的引擎也达不到同屏200个,我的X1600显卡跑<<完美世界>>同屏40-50人(图形功能全开最好)互p就卡得不行了.国产的图形引擎技术离国外的还有很长的路要走,另外就是还要学会取舍,不能像完美世界里面那样图形引擎技术用得很多,可主要的操控感觉特别是流畅性却成了一个问题,这点应该向暴雪的wow好好学习D.
这是目前的技术现状,LZ的问题在目前来说是无法解决的或者说已经解决了,或者要看LZ问的"大规模"是指多大的规模,几十人的规模很好解决,怎么弄都行.几百人在服务器端不是很好解决,但还是能解决,客户端不是那么容易了.上千人的规模服务器端就不是那么容易了,需要大师级的有上n*10年功力的高手才能解决的问题了,游戏客户端要解决就更不容易了,只靠高手程序员恐怕无法解决,需要策划一起才能解决的问题了,比如做成2D或者降低游戏的视觉冲击力取消某些炫的特效之类的措施.

5

主题

44

帖子

44

积分

注册会员

Rank: 2

积分
44
发表于 2007-2-19 11:45:00 | 显示全部楼层

Re:如何解决大规模战斗?讨论

大规模战斗,一定要有战术战略上的部署,有有效的指挥系统,不然和一大群流氓街上群殴有什么区别,现在的战斗基本都是这样的。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-14 13:50

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表