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楼主: adios

[讨论] 苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

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发表于 2007-2-15 20:12:00 | 显示全部楼层

Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

不关玩家喜欢什么,只要能赚大钱就是好游戏,关键看有没有市场

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发表于 2007-2-15 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

不同的玩家有不同的需要。

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发表于 2007-2-15 20:36:00 | 显示全部楼层

Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

玩家喜欢的东西,是对自己个体最有利的,但是虚拟社会不可能做到对每个人都最有利,所以设计对虚拟社会最有利的就好了,玩家的需求是无穷尽的,你不可能都满足

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发表于 2007-2-15 21:33:00 | 显示全部楼层

Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

游戏人制作游戏首先要自己喜爱,进而才听取玩家的意见和建议。游戏人同时也是游戏玩家,我们喜欢的可能是玩家们喜欢的,为什么说要说“可能”呢?因为我们毕竟是我们,他们毕竟是他们,由于个体之间存在差异,所以我们要广泛听取玩家们的意见和建议。

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发表于 2007-2-16 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

要无敌,我要一步登天,要一骑当千.
还要有美女,有钱,要一呼百应.
游戏中最好要什么有什么,
做到这样就不怕留不住玩家了.

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发表于 2007-2-16 08:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

风间隐: Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

要无敌,我要一步登天,要一骑当千.
还要有美女,有钱,要一呼百应.
游戏中最好要什么有什么,
做到这样就不怕留不住玩家了.

无敌也要一步一步的来。。不能一下子就都无敌了。

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 楼主| 发表于 2007-2-16 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

如果试着拆原来的框架,你会发现少了哪一部分都不能。没有升级,玩家的动力没办法维持。要弄个排行榜,又好像变成休闲游戏了。

他们想要的是什么?地位,金钱,名誉,权力,美女等等。要不整出一个虚拟世界来干嘛呢,就是YY的。所以游戏策划的,卖给玩家的是一个美好的梦想。但现实情况是,玩家为了获得这个梦想,不仅要花钱,而且要付出仇恨,杀戮,欺骗狡诈,甚至血的代价。从社会价值的角度看,这种代价是不是太大了(当然运营商很大的责任)?不杀怪,不升级,是基于这种初衷的想法,其实这类的MMORPG,已经有运营上市的,但是效果来看不好,因为玩家不认可,人家更愿意背一身装备,打怪,掉东西,拿钱,升级……到最后PK,现在不论哪种RPG都这种,航海的,飞天的,经商的,最终全都要到陆地上PK。

不知道最初是游戏开发培养了玩家的兴趣,还是开发在迎合玩家兴趣,我宁愿相信是前者吧。

我认为现在的MMORPG,创作思路仍然是在延续文字mud时代的,能有创意也很有局限,基本脱离不了文字时代的巢臼。不是大家没创意了,只是限制在这个框架里面,创意是发挥不出来的。有人说MMORPG本来不就该这样么,就像战棋游戏离不开棋盘一样,但真的这样么?大家再好好想想吧。

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发表于 2007-2-16 10:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

adios: Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

如果试着拆原来的框架,你会发现少了哪一部分都不能。没有升级,玩家的动力没办法维持。要弄个排行榜,又好...


日阿~~MUD没有机器人就活不了~~

每一次升级都好像是在告诉玩家:你又提升了自己的能力,又超过了多少人。。。你比以前更强了。。。。如果没有升级,玩家岂不就得不到付出后得到回报的快乐感了?~~

排行榜不是不可能,搞个MMORPG天梯排行没什么不好。

玩家的动力大部分来自看到自己力量变强的喜悦~~

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发表于 2007-2-16 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

我直接告诉你,作为玩家,最喜欢,最需要的就是散发自己的王者之气.
当然实际上能散发王者之气的都是少数.当一个游戏里王者哪儿都一抓一大把,那么那个游戏不是策划疯了就是程序出错了.

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 楼主| 发表于 2007-2-16 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:苦恼,玩家喜欢的究竟是什么?

变强的喜悦也是一大部分,但这种强总有个上限值,不可能超出游戏的范围,如果强到顶了,就好比一个单机游戏到了高潮,就爆机了,游戏动力就降下来了,缺德的想法:努力延长游戏的高潮期,就能把玩家留住。就不让他射出来,刚要射,就拿绳子扎一下,不过这么做激励的能量也很有限,最终玩游戏的不是抱怨升级太难,就是抱怨没级可升。于是变相的转世,打造装备等等……还能变出什么花样来。
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