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楼主: wunian

[讨论] 一个游戏草案(手机)

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 楼主| 发表于 2007-3-6 17:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏草案(手机)

foolegg: Re:一个游戏草案(手机)


这个问题您不回答,我很难继续说下去了……个人认为侧重点不同,考虑起来差别很大的


我已经表达自己的想法了:
“这两种方式,前者更灵活,后者更易于掌握;前者的操作节奏更快,后者更慢;前者更适用于老玩家,后者更适用于新手玩家。当然这也不是绝对的,就适应的关卡而言,前一种操作更适用于层次较多,比较开放的场景;后一种则适合层次少,封闭的关卡场景,一个场景中也可能同时存在两种操作方式适应的地形。制作时可以将两种操作融入角色属性让玩家自由选择。”

当然前提是单键,双键需要重新考虑。

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发表于 2007-3-6 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏草案(手机)

问题是,您只是做了一个比较,而没有直接回答这个问题

我不认为我有权力帮您做这个决定

而这个基本的决定不做,深入讨论高级规则,恩,我觉得意义不大

制作时可以将两种操作融入角色属性让玩家自由选择。


这个我觉得不太合适,两种形式的游戏节奏差异很大,协调起来很吃力的……

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 楼主| 发表于 2007-3-6 19:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏草案(手机)

foolegg: Re:一个游戏草案(手机)

问题是,您只是做了一个比较,而没有直接回答这个问题

我不认为我有权力帮您做这个决定

而这个基本的...

我的想法就是两种方式因其在不同场景中不同的利弊表现因此有同时存在的可玩性。当然还有很多问题需要解决,如上面提到的是否碰面……确实平衡难度比较大

其实你不用拘泥于这个策划案,你完全可以选择你认为更好的方式叙述下去。如果你觉得只用一种方式好,你可以叙述在这种操作模式下怎么能更好的体现游戏性;当然也可能你有更好的想法,也可以说出来大家讨论。这里只是把策划案当作一个契子,在讨论中分享设计经验。

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发表于 2007-3-7 11:25:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏草案(手机)

计算能量与射击距离高度的关系,掌握弹道规律(偏重策略性)


这个不难设计。

计算能量不提倡采用记点,我个人则建议采用分段制,也就是说将能量槽进行格式化,每一定长度的能量槽分为一格,然后固定这个格子与初始炮弹速度的关系;

弹道轨迹则直接采用直线入射/反射角度,不要去想抛物线(手机做起来比较麻烦,主要是分段坐标要细)。

至于游戏中炮弹的移动速度,无非就是加速、匀速和减速。因此按这个案要进行细分类型

炮弹发射起初根据能量槽有不同的:初始速度——这个速度如果在炮弹移动中无任何其他变故则一直保持匀速状态。
炮弹碰撞后发生反弹会改变速度:加速、减速——这2类速度都是在改变后保持一定的匀速状态。

因此,其实就是一个初始速度、变量后速度这2种关系而已。。。

否则~~是不是还要考虑自由落体?

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发表于 2007-3-7 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏草案(手机)

最后个人说下。。。上GAMERES一年来。除开几个熟的在职家伙的案,LZ的这份游戏策划案是我至今见到的唯一一份象样的手游案。。。

LZ应该不是在职的策划吧——看你设计中遗漏的关于速度与弹射关系无设计说明,而且你还用的是记点关系以及抛物线(用了没?忘记了 -0-),这些关键设计细节并没有,而且你还是考虑联机联网,这些目前不合适。

希望今后能看到LZ更好的作品放上来。。。


游戏就是小而巧,游戏案就是一个游戏规则的框架,再次提醒更多新人,不要给我扯一堆毫无用处的道具、装备、小说故事、人物对话等等出来——这些东西并不是游戏的主题构成。。。多学下LZ~~务实!!!

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发表于 2007-3-7 12:36:00 | 显示全部楼层

Re: 一个游戏草案(手机)

是个好苗子,你现在在北京么?
加我QQ:157334279
要招一个策划,看到后与我联系.

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 楼主| 发表于 2007-3-7 13:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏草案(手机)

含笑饮砒霜!: Re:一个游戏草案(手机)

计算能量与射击距离高度的关系,掌握弹道规律(偏重策略性)


这个不难设计。

计算能量不提倡采用记点...

目前MIDP1.0 2.0里都不支持正余弦函数,计算角度都是用类似查表的方法.360度发射角一般是选择容易计算的16向.要实现一抛物线只要模仿重力和给予一个初速度就行了,磨擦可以忽略.在手机上实现还是比较容易的.很多公司已经把重力,初速度这些基本属性嵌入到编辑器里可以直接使用了,如gameloft的动画编辑器.

而且就这个游戏而言并不是模仿弹道轨迹,仅仅模拟近似投掷后的抛物线轨迹,并且可以不涉及到抛物线的碰撞反弹,所以应该不是很难.

能量槽的分段与计点,这两点没有本质区别,点就是段的最小单位,至于要把能量槽怎么分配,需要根据模拟发射轨迹后的具体效果来考虑.

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 楼主| 发表于 2007-3-7 13:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:一个游戏草案(手机)

含笑饮砒霜!: Re:一个游戏草案(手机)

最后个人说下。。。上GAMERES一年来。除开几个熟的在职家伙的案,LZ的这份游戏策划案是我至今见到的唯一一份...

很惭愧,本人就是在职的手机游戏策划.

游戏草案最主要的就是表现游戏的核心玩法,以及这种玩法可能产生的可玩性(因此列出来关卡要素和由这些要素组合的关卡).

就草案的所要面向的阅读对象而言,描述抛物线和直线障碍反弹已经足够表达设计意图,一般在讨论过程中问题会暴露出来并寻找一个解决方案.至于可行性分析,设计细则,甚至执行文档那是下一步的事.

如果要实现上面提到的两种操作方式并存,并在同一场景中体现其各自的优越性和趣味性,这也涉及到其他要素的配合设计,难度比较大.有同学能不涩赐教一下吗.描述或拼一张关卡发上来学习学习

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发表于 2007-3-7 19:39:00 | 显示全部楼层

Re: 一个游戏草案(手机)

一些思路……不知道这种格式看起来是否方便?-_-!

两种操作方式
-- 1简单,快速
-- 2复杂,精确
-- 如何结合
-    - 结合不同的环境产生玩点
-        - 让玩家根据环境选择合适的方式
-            - 什么样的地形有利?
-                - 在开阔,地形简单的地方,1可以快速压制对方
-                - 需要精确瞄准的情况下,2有利
-                    - 什么样的情况需要精确的瞄准?
-                        - 距离大
-                            - 镜头移动
-                                - 不合适,应该在任何时候都能看到双方
-                                    - 看不到自己无法进行躲避动作
-                                    - 看不到敌人如何瞄准?
-                                - 缩放屏幕
-                                    - 技术上是否可行?
-                                - 分屏
-                                    - 需要添加一个全景图,界面是否放得下?
-                        - 地形复杂
-                            - 例如初始双方之间有大量砖块,只有很小的空隙可以直接射击对方
-                                - 1需要先拆除大量砖块
-                                - 2则可以在1无法精确瞄准的情况下慢慢瞄准
-                                - 但是如果时间拖久,1就会重新占有优势
-                        - 利用碰撞才能击中对方的情况
-- 不利点
-    - 要平衡2种节奏
-        - 1的节奏快速
-        - 2需要慢节奏瞄准
-    - 如果加入1
-        - 整体节奏的加快对硬件有要求
-        - 需要制作较好的手感
-            - 不能有太高的延迟
-            - 能力不足说不清楚……
-    - 如果加入2
-        - 就需要设计更复杂的地形和关卡
-- 是否值得?
-    - 同时设计两种操作方式带来的可玩性增加
-      与增加的工作量相比,是否值得?

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发表于 2007-3-7 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:一个游戏草案(手机)

一些胡思乱想……

写这些时候,心里突然感觉,恩,突然失去自信的感觉

我不知道我这个外行人,在这里胡说八道的东西,究竟有没有价值

我厚着脸皮,在这里充着胖子,指指点点

自己看着都觉得可笑……

但是最后还是忍不住发了出来

无论如何,东西闷在肚子里,很难知道到底是不是垃圾的……
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