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[讨论] “二级策划”职位的必要性 分析

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发表于 2007-3-6 21:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
职位必要性说明:

需要一个新的职位,原因是这个职位的职责是其他职位无法担任的。要把事情做好,首先职责上细分到每个人,如果有些责任无人承担,那么就影响产品质量。我所说的影响质量意思是,产品不一定有严重故障,但是失去了改进的机会。正因为此,有些职位是可有可无的,但有的话效果一定比没有的好。


有时候老板提出一些概念,这些概念非常有市场前景。交给下面的人做的时候,往往却只能看到一份策划案,一个概念对应一份策划案,显然设计上做得不够。应该准备多套方案,权衡各方案的利弊后再做选择。这些工作需要更多的策划来做,这里就把专门负责改进工作的策划称为“二级策划”吧。


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游戏(软件)的迭代设计过程:

1.产生想法
2.具体化想法
3.测试想法
4.评价结果
如果评价结果没有发现设计问题,则采用想法。发现设计问题,则重复此过程。这需要多人来做。

策划责任划分:

“一级策划”的职责主要是1和2,3和4为副。重点在设计系统并对其负责,无法承担测试和评估责任。
“二级策划”的主要职责是3和4。1和2为副。协助“一层策划”完成需求分析阶段的迭代设计。重点在测试和评估,不承担设计责任。所做的1、2两步仅供“一级策划”参考。

(副,不是说可有可无的,而是必须要做的。只是责任上的主次问题。)



“二级策划”的工作内容:

对策划所做的设计进行评估,并进行二次设计。其中包括可用性测试、设计改良和采用其他设计路线来实现目标概念等,“二级策划”工作内容仅供参考,提供给“一级策划”及上层 。



综上所述:

1.“二级策划”有足够的工作量可做。  

2. 所做的是“一级策划”无力或不愿去做的,而且这不是“一级策划”的责任。

3.“二级策划”所做的使需求更合理可靠,可以提升游戏品质,降低返工风险,从而降低制作成本。

所以“二级策划”作为单独一个职位,是完全必要的。这个职位可以给一些有想法、有热情但缺乏做项目能力的人,成为开发公司培养自身设计人才的一种途径。

可以把“一级策划”和“二级策划”理解为两个不同的团队,“二级”团队检验“一级”团队的工作,并从项目初期就设法改进。而“一级”团队是主导,可以接受或拒绝“二级”团队提出的方案。可以说,设立“二级”团队的目的是为了改进工作、拓展设计路线。“二级”团队主要启到辅助作用。



相关的体制变革:

高效高品质的游戏设计至少要两批人来做,而且最好让两批人分别属于不同的部门。原因有三点:


1.人很容易习惯于一种思考方式,思维会受拘束,很难改进自己做的东西。而为了实现一个目标概念,不同的人会有不同的思路和方法的。自己发现不到的问题,其他人可以很容易发现。自己想不到的处理办法,其他人或许可以想到。多一套方案,就多一种选择。


2.在一个时间段内,改进工作的工作量太大。首先要花时间分析其他人做的,还要提供自己的方案。工作量是先前的两倍,只能分配给两批人做。


3.两批人最好不要同在一个部门。原因是,对单个项目来说,这项工作仅限于一个时间段,工作总时间偏少。所以有必要轮流或同时参与多个项目的改进工作,其他时间做一些研究性质的工作。对公司发展、各个项目的改进、个人成长都有好处。而如果被定位某项目成员,那么职责和绩效就不容易鉴定了。


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以下是一些故事:

在第二次世界大战之后,象松下幸之助,索尼的盛田昭夫,本田的本田中一郎,他们都很想为日本这个国家做一些事情。后来他们就聘请了美国的管理学权威--叫做戴明博士到日本去做演讲。他们说:"戴明博士,你是世界一流的管理权威,你拥有一流的资讯,请你教我们这些日本人怎么样可以在世界拥有一席之地?"戴明博士说:"很简单,我只给你们一个管理的概念,叫做每天进步1%。"他说演讲结束了,你们可以去干活了。

  这些日本总裁真的相信戴明博士讲的话。我们都已经知道松下电器是多么的成功,我们知道索尼是多么的成功,本田是多么的成功,这些人都愿意相信戴明博士讲的话。

  在一九八几年的时候,美国福特汽车公司亏损了几十亿美金,打电话给戴明:"戴明啊,你应该回美国了",--因为日本企业最高奖叫戴明博士奖,他们以美国人来命名。所以福特汽车公司把戴明博士找了去,他说:"戴明啊,你去日本到底讲了什么管理哲学,为什么把我们福特打得稀里哗啦的?"戴明博士说:"没有什么秘决啊,--每天要求员工进步1%。"

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“每天进步1%”是要有人去做的,在游戏开发公司,“二级策划”在这方面启到至关重要的作用。暴雪制作人坚信并一直采用迭代设计,所以在需求分析阶段就比其他公司做得好,而所有最先进的技术,无不是微小改进上的积累,最后才有大的突破。我相信游戏设计同样如此。

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更多游戏设计相关内容 参见: http://hi.baidu.com/storm1986

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发表于 2007-3-6 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:“二级策划”职位的必要性 分析

其他的不谈
“一些故事”去和读管理书籍的人说吧

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发表于 2007-3-6 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:“二级策划”职位的必要性 分析

多个策划之间互相讨论就可以完成所谓“二级策划”的工作,而且这样经过多人讨论后的结论更加客观,其正确性(广义)应当比一个“二级策划”更高。

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发表于 2007-3-6 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:“二级策划”职位的必要性 分析

和执行策划差不多了

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发表于 2007-3-7 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:“二级策划”职位的必要性 分析

提高游戏测试员的测试水平和本身的能力水平
规范"一级策划"的设计文档
提高测试人员的发言权

做到这几点,就可以产生"二级策划"了.一些负责用户体验的工作不就是LZ所说的工作内容么...测试产品+提出改进方案

我们公司是由策划负责测试的,大家都知道,在测自己设计的东西时候,有时候会怕麻烦而不上报一些设计上的差错.这样的状况只能用交叉测试,A测试B设计的,B测试A设计的内容.

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发表于 2007-3-7 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:“二级策划”职位的必要性 分析

LZ的BLOG。。。粉红色的。。

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发表于 2007-3-7 14:47:00 | 显示全部楼层

汗一下……

  回“威威”,用户体验工作和“二级策划”是两回事……汗,用户体验设计师在行业中的地位比这个“二级策划”要高得多。而且用户体验团队进行的测试流程和标准也完全和策划要测试的流程和标准有着质的不同。如果希望了解这方面的工作,请移步UI花园网站,那里会有很多同好一起探讨这一在国内还算比较新的职业。

回楼主:

  在策划这一行当中是不存在一级二级的,在任何时候,亲历亲为的测试和来自他人的测试对产品同样有意义。一个好的游戏设计者不会主攻测试或者产生想法其中任何一项,它们是一体的。所谓“一级策划”不愿意做的工作,也许在更深的潜意识中并非这不是他们的工作,而是主观的不愿或不知道如何去做而已。

  比较成熟的开发模式本身就是:产生想法→实例化想法→评测结果→发现问题→产生想法 的迭代设计过程。这一点我相信楼主也知道,并且提出来了。如果这样划分,让自己脱离发现问题的过程去设计会让所谓的“一级策划”远离实际,做出不切实际的设想来,并且很可能在一级策划和二级策划之间产生矛盾(他们可能发现不同的问题,这会让他们无法统一观点,倘若实行二级策划制度,我想他们不会有暴雪质管部门那么高的权力)。质管部门的测试也不可能替代策划本身测试,他只能使游戏变得更好。

  我不清楚楼主提出这个职位的动因是什么,一旦一个策划无法面对测试和对自己的想法进行评价,那么就该给自己敲响警钟,这个游戏已经让你自己觉得不好玩了,这本身已经形成问题。当一个所谓的“一级策划”不愿意“测试并评价”自己的想法的时候,这想法离完蛋已经不远了。如果自己都不愿去测试和评价自己的想法,怎么指望一个“二级策划”或者“质管部门”去为自己擦屁股呢?

  因为对策划工作的热爱,所以有些激动,有言语失当之处,楼上诸位见谅。与诸君共勉。

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 楼主| 发表于 2007-3-7 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:“二级策划”职位的必要性 分析

“二级策划”的职责是其他职位无法担任的,而这会影响产品质量,所以需要有这个职位。

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发表于 2007-3-7 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:“二级策划”职位的必要性 分析

汗,楼上说这么肯定,是不是业内前辈啊

1986,不要吓我,我干了三年都没这个感悟

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发表于 2007-3-7 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:“二级策划”职位的必要性 分析

貌似这个二级策划需要更多的经验更多的阅历
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