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[讨论] 来自<思考命中率和致命一击率时得出一些疑问&am

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发表于 2007-3-17 00:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在观看和参与shengkz这篇<思考命中率和致命一击率时得出一些疑问>帖子的讨论以后,我深有感悟,

有很多人在回帖中认为的shengkz行为没有任何意义,或者认为shengkz过于钻牛角尖了,可我不这么觉得

我觉得,<思考命中率和致命一击率时得出一些疑问>这篇帖子在其具体内容的背后,所涉及到的主题就是概率问题对游戏世界游戏平衡的影响,而把帖子中的具体问题理论化就成了:概率应该如何进行量化

爆击和命中率其实不过是这个概念其中的一种表现而已,如果我们挖掘得再深些,一切与概率有关的游戏规则都会涉及到这个概念:比如--物品的掉落生成几率

以前我跟认识的数值策划曾聊过这些问题,不过他们其中大部分更对那些精确的数字和公式更感兴趣,比如攻击力\防御力\生命值\魔法值,却觉得概率这个东西太难捉摸了,所以都不是太愿意在设计中用到或研究它们

我想,这也许就构成了一种不良的循环作用--正因为策划对概率的不了解,不感冒,不喜欢,导致很多国内游戏中虽然有概率,但概率的影响并不是十分明显,而正因为概念在游戏中的影响不明显,也就使更多人对概率没有兴趣了.

其实,我们看很多国外的经典游戏和规则体系中,都是非常重视概率的.其重视程度甚至超过了具体数字概念,最典型的就是DND规则--DND规则基本就是一套基于概率的规则,为什么DND规则会被视为游戏史上最经典的规则?我想,正是因为概率--在现实世界中,事物很少会绝对化,更多的是表现成一种概率,DND迎合了这种思想,所以它让人觉得更为真实

即使,我们并不刻意去追求在游戏中主动使用概率规则,在很多以具体数字构成的虚拟世界中,却也难逃概率的影响.比如,整个游戏的经济体系,职业的选择比例,物品的价值定位等等.这些都并非策划人主动设计的概率内容,但它们对于游戏的影响,对于游戏平衡的影响能达到一个怎样的程度,相信也不用多解释了--这些我们难道都不去研究吗?

那么,为什么在具体数字构成的世界中,仍然充斥着这么多概率呢,我想是因为玩家本身就是现实世界的人,游戏是在人的操控下进行的,所以,这也就使得虚拟世界和现实世界产生了非常紧密的联系,促使了游戏中概率问题的形成

因此,我认为,对概率规则的量化,其重要性不会比对具体数字规则的量化要低,甚至还会要高.特别是对与从事数值策划的人而言,了解概率,运用概率,掌控概率,都是十分必要的.

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发表于 2007-3-17 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:来自<思考命中率和致命一击率时得出一些疑问>这

你看我现在说话还多么...
大多数话题都是没有讨论价值的,甚至是绝大多数.
不说了,咳咳,冷暖自知啊

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发表于 2007-3-17 10:44:00 | 显示全部楼层

Re:来自<思考命中率和致命一击率时得出一些疑问>这

嗯,这世界就是由数学构成的,没掌握数学是一大遗憾

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发表于 2007-3-17 10:46:00 | 显示全部楼层

Re:来自<思考命中率和致命一击率时得出一些疑问>这

我感动奇怪的是 先指定一个总量,再要求形成要有“波动”,这样的目的是什么呢?

还有的是 要求“波动”幅度、频率等等都没有给出,还有命中率和暴击率可不可以改变?如果可以改变,总量是否要变动?变动为多少?

在没有足够约束的问题,讨论是很难有结果的

比如最近很热的 免费游戏的讨论,在没有约束的情况,我可以任意在反对和赞成两个方面提出N个看起来可以成立的理由,但有什么意义呢?

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发表于 2007-3-17 11:33:00 | 显示全部楼层

Re:来自&amp;lt;思考命中率和致命一击率时得出一些疑问

个人认为游戏机制本来就是由人建立起来的,所以许多东西可能并不完全遵循现有世界的规律,所以虽然有些东西的结论可以被严格推导,但一些初始值仍然是策划自己制定出来的……

我晕,用了这么多层逻辑关系,不知道各位理解了么  [em7]

——————————----
概率的量化确实有意义,因为一些BroadGame在移植到PC上之后,并没有按照原来的数值结构,一些原来无差别的属性被赋予了异化……有意思

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发表于 2007-3-17 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:来自&lt;思考命中率和致命一击率时得出一些疑问&

我只谈我的认识:

游戏中概率是什么?是随机!
随机是什么?是对现实世界中受大量因素影响,而难以预测其发展轨迹的事件的模拟.
游戏中的各种概率,归根结底是和用户的感受挂钩的.

命中-爆击概率模型,一方面是从实际情况出发进行抽象(这一点GeeGee讲过了),另一方面就是考虑用户的感受.比如:要让使用A职业的用户感受大起大落的刺激,我们可以提高其爆击的伤害值,比如5倍甚至更高.但与此同时为了职业之间的平衡,我们则有可能需要降低职业A出现爆击的概率,以使A职业在一段较长时间内输出的伤害总值与其他职业接近(这里简便起见,假设所有职业对伤害的承受能力都是很接近的).那么剩下的事情就是列方程求解了.

为了列方程,我们需要定出一个(或随等级变化的一组)统一的伤害输出率,比如DPS.而这个值需要由:希望的一场战斗的平均时间,角色的伤害承受能力等条件计算得出.

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 楼主| 发表于 2007-3-17 13:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来自&lt;思考命中率和致命一击率时得出一些疑问

Wind_Force: Re:来自&lt;思考命中率和致命一击率时得出一些疑问&gt;这篇帖子的些许感悟

你看我现在说话还多么...
大多数话题都是没有讨论价值的,甚至是绝大多数.
不说了,咳咳,冷暖自知啊


呵呵~还是要说的,毕竟游戏不是一个人做的,整个国内游戏市场也不是靠一个或两个人可以改变的,要想自己的想法被大众接受,就少不了表述,辩论,批驳的过程.但我相信,如果真是一种正确的途径,或者说是一种真理的话,它应该就能经得起这些磨砺,迟早会被大众所接受~

做隐士固然可以偷些懒,但心里却不舒服

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 楼主| 发表于 2007-3-17 14:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来自<思考命中率和致命一击率时得出一些疑问>

zfscnu: Re:来自&lt;思考命中率和致命一击率时得出一些疑问&gt;这篇帖子的些许感悟

我感动奇怪的是 先指定一个总量,再要求形成要有“波动”,这样的目的是什么呢?

还有的是 要求“波动...


没有约束可以给定约束
但不能说没有约束的问题就失去了讨论价值啊~而且往往是约束被某个提问者给出以后,很多答复就不是针对问题本身了,变成去针对约束条件了...我想这也是为什么很多抽象问题最终偏题偏到几千里之外的原因.

再者,作为策划,逻辑思维能力都应该至少达到了一定的水准,因此游戏问题偶尔偏一下题去讨论,倒不一定是坏事,但偏得太离谱就有失策划身份了...

&quot;拜托,给点专业精神行不?&quot;
有时候真想这么回帖...

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 楼主| 发表于 2007-3-17 14:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:来自&lt;思考命中率和致命一击率时得出一些疑问

卡特铁角: Re:来自&amp;lt;思考命中率和致命一击率时得出一些疑问&amp;gt;这篇帖子的些许感悟

我只谈我的认识:

游戏中概率是什么?是随机!
随机是什么?是对现实世界中受大量因素影响,而难以预测其发展...


我承认,你所说的概率出现在游戏中的一个重要理由,但这个理由并非是我们关注概率问题的全部理由.
概率的出现,可以让玩家感觉到一些特殊感觉的存在,因此增加了游戏可玩性.但如果我们只看重这一点,那么是不是我们可以随便乱设计概率内容,而不去计较它的影响呢?很显然,不行!
而要去计较它的影响,我们就得把它放置到平衡模型中进行计算,如何计算?你得转换吧,因为平衡模型中毕竟更多的是具体数字,所以概率就得进行量化...所以,我觉得,概率量化也就成了我们对概率影响玩家思想以外另一个着重需要关注的问题

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发表于 2007-3-17 15:13:00 | 显示全部楼层

Re:来自<思考命中率和致命一击率时得出一些疑问>这

有一个简单的案例,如果想明白了,可以明白很多道理.

某游戏中,在一封闭空间中杀怪,A:杀死100次,每次有5%几率得到宝物;B: 杀死10次,每次有50%几率得到宝物.

1,每天有10000个人在杀,对玩家整体来说,是否有区别
2,对单个玩家来说,是否有区别
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