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文/胡博
一.游戏闭环
玩家在崩坏3的日常活动主要分为活动关卡与剧情(主线+外传)副本。
玩家可以从日常活动中积攒女武神培养的所需的各类材料,进而提升女武神战斗力,从而战解锁更多的剧情副本(主线+外传)副本。之后玩家可以从这些新解锁的副本中获得更多养成材料,继续投入女武神的养成系统中,从而形成一个循环。
同时崩坏3设置了无尽深渊(爬塔机制),促进玩家之间的竞争,以及给高端玩家提供荣耀感。
挑战更加困难的剧情副本与爬塔挑战两者在游戏中给玩家提供了游戏目标,然而达成更高的挑战目标需要依托提升女武神战斗力来实现,从而回归到养成系统,给玩家的日常活动积攒女武神养成材料提供动力。
由于玩家自身战斗力不足以及竞争因素的存在而对玩家产生的压力也会转化为玩家的消费冲动,进而选择在养成环节中直接通过充值提高自身的战斗力。
二.养成系统
(1)女武神评级
女武神按照基础属性可以分为B级,A级,S级,SS级与SSS级五种评级。每个女武神均可以通过积攒相应的女武神碎片来提升自身的评级,进而提高基础属性。女武神碎片可由每天刷制定副本概率掉落获得(每天有次数限制),商店用钻石或者金币购买(每天有次数限制)或者充值抽取箱子获得。
设计目的:增加游戏的养成深度,搜集角色碎片非常消耗时间以及对消费的要求也很大,搜集碎片也是玩家游戏中后期的主要游戏目标。
(2)女武神等级
女武神等级主要依靠吞噬副本掉落的经验材料获得,且女武神最大提升的等级不能超过玩家自身的等级。
设计目的:提升女武神等级依靠吞噬经验材料而不是一般的依靠副本结算给予的经验奖励。这样设计的意义在于方便玩家培养后期得到的女武神角色,加快了玩家新角色的培养速度,不在女武神的等级上面过多限制玩家的培养速度(坑主要挖在武器与圣痕上面)。目的在于鼓励玩家多多尝试新角色,进而吸引玩家为了新培养的角色而去抽取武器与圣痕,从而促进玩家付费。
同时玩家女武神的等级不能高于玩家自身的等级,这样的设计可以在前期限制女武神的等级,防止女武神过于强大而让推图变成割草游戏,降低游戏乐趣。
(3)武器
武器可以通过吞噬狗粮或者专属的经验材料升级,同时也会消耗大量的游戏金币。
武器进化需要进化材料,特别地,要想进化箱子抽取到的武器(游戏中花费水晶从箱子中抽取到的武器是品质最好的武器)则必须需要道具崩坏水晶,而崩坏水晶只能分解其他同样是抽箱子获得的武器得到。
设计目的:武器的强化与进化需要消耗特定的一些游戏道具,尤其是强化武器还需要消耗大量的游戏金币。这样设计可以平衡游戏内的产出的与消耗,回收资源。
崩坏水晶的设定,可以让玩家分解抽取到的重复或者无用的武器,给玩家一个回收武器的途径,降低玩家氪金抽箱子抽到重复或者无用武器时的挫败感。同时这样的设计相当于在武器的培养环节挖了一个坑,增加游戏的付费深度,进一步刺激玩家消费。
(4)圣痕
女武神总共可以佩戴三件圣痕,分为上、中、下三个位置,佩戴一套时会有套装加成。同时单个圣痕自带的有不同的属性与效果。
圣痕的升级与进化与武器类似。
圣痕还有词缀的设定,玩家可以依靠吞噬相同的圣痕来洗词缀。本意也应该是让玩家消耗箱子抽取到的重复的圣痕,降低玩家氪金的挫败感。但是游戏内词缀的作用不明显,达不到吸引玩家洗词缀消耗无用圣痕的目的,因此玩家氪金怨言也主要集中在抽取到重复的圣痕这一块。
(5)技能
女武神的技能有等级的设定,提升女武神技能等级依靠技能点数,而技能点的设置是一个独立的消耗属性。只有自然恢复和水晶购买两种手段可以获得。
设计目的:玩家提高技能等级依赖按时间的技能点,且当存储的技能点达到上限时技能点不再增加。这样设计则是希望能够在技能点达到储存上限的这个时间节点处重新吸引玩家登录游戏。提升女武神技能等级需要消耗大量的游戏金币,与武器圣痕的强化一样起到回收资源的作用。
三.副本设计
游戏PVE副本分为主线剧情,外传,活动关卡以及无尽深渊。
主线、外传以及活动关卡每个副本设置三个挑战目标,每完成一个挑战目标奖励5钻石(只可获得一次,不可重复获得)。且难度分为简单,困难与噩梦,增加玩家的挑战难度,使玩家在游戏中一直存在挑战目标,增加玩家粘度。
外传作为丰富游戏剧情资源而推出,当玩家已经体验完主线剧情后,制作组适时增加外传剧情,丰富游戏游体验。
活动关卡定期更换副本类别,副本分别掉落金币,女武神经验材料,以及武器、圣痕经验材料,与武器、圣痕的进化材料,是玩家刷取这些材料得主要来源(活动关卡相当于其他游戏的日常)。
这样的设计可以补充游戏内剧情副本的产出,由于每次开放的活动关卡的产出不同,且按照固定日期轮替,会使这些副本始终保持对玩家的吸引力而不至于每天重复刷同样的副本而产生枯燥疲劳,并且控制产出。
无尽深渊则可为高端玩家提供荣耀感,增强氪金玩家的成就感,并且全服均可看到挑战最高等级深渊各位玩家所处的层数。且每种级别的深渊挑战依据玩家的层数排名(处于同一层数则按照达到这一层数的先后进行排名),会在下次结算决定玩家晋级下一级别的深渊挑战还是保持当前级别或者降到较低等级的深渊挑战。
这种设计可以增加玩家之间的竞争,且深渊挑战还会随机掉落一些小道具可以给自己增加BUFF或者施加给其他玩家一些DEFUFF增加其他玩家的挑战难度。既增加了趣味性,也会制造玩家之间的矛盾,加大玩家之间的竞争力度。
四.战斗设计
游戏最吸引玩家的地方就是所塑造出来的畅快的战斗体验。
(1)打击感:
1.角色动作
①角色的一招一式都有其明显的特效来突出动作,伴随还有角色的呼喊声;
②摄像机会在角色发出每一个动作触发震动效果,角色重击时震动效果更明显;
2.怪物反馈
①角色的招式会触发怪物硬直、浮空等效果,例如绯红、圣女的分支会触发小怪的浮空效果。
②怪物血条与伤害数字的反馈。以强袭为例,强袭的分支技能速度特别快,玩家基本上看不清角色的动作以及怪物的反应。这个时候,怪物持续掉落的血条,以及不断浮现的伤害数字就大大地弥补战斗的打击感。
(2)战斗节奏:
作为一个手游,利用的是玩家的碎片时间,每个副本的战斗时间都基本限定在五分钟之内。同时,角色在战斗中会积攒能量条,积攒满时可以释放必杀技;角色极限闪避会触发子弹时间或者怪物的浮空停滞等效果;怪物破盾时,也会进入类似的虚弱状态。三种设定可以改善玩家的战斗节奏,释放玩家在战斗中积攒的压力。
(3)技能设定:
女武神技能分为队长技能、普通技能、分支技能、出场技能、QTE技能、闪避技能以及必杀技。
综合来看玩家在战斗中需要操作得技能主要可以分为可以搓招释放的普通攻击技能(分支技能),以及必杀技、出场技与闪避四种技能,技能精简降低了玩家的上手难度与操作难度。
最具特色的是分支技能与普通技能的释放方式。分支技能可以在普通技能的基础上触发特殊效果(eg. 琪亚娜 A+A+A(蓄力),点两次攻击键,第三次攻击按住不放;芽衣 A+A(蓄力),一次普通攻击接一次长按攻击)。此种方式在不增加按键的基础上丰富攻击技能的多样性。并且这种连招的设定也增加了崩坏3作为动作类游戏的操作感。
每次出战,玩家可以事先选择三个女武神,然后在副本中可以在三个中进行切换,丰富了副本的可玩性,也增加了策略性,可以让玩家针对不同怪物情况选择不同的女武神,并且选择合适的女武神可以在三个女武神间打出漂亮的配合。
女武神与怪物之间均分为“机械、生物、异能”三种属性,属性间互相克制,这一设定进一步加强了三个女武神出战的游戏机制。
五.舰团系统
在1.3版本之前,游戏缺乏社交环节。在最新的版本中推出了舰团系统,增加玩家的互动,补足游戏缺失的社交。舰团系统也包含了一系列玩法。
玩法流程分析:
舰团系统在为玩家提供交互的基础上,还有回收玩家资源,增加新玩法的作用。
整个系列玩法以委托任务作为入口,以新的兑换道具游骑兵声望以及舰团探索值排名奖励吸引玩家投入精力到这个新的舰团玩法中。
六.家园系统
家园系统分为:
(1)崩坏炉:为其他设施提供能量,游戏的另外一个养成环节。玩家要想在家园中获得更高的收益,必须依靠崩坏炉提供更高的能量作为支撑。
(2)指挥中心:派出女武神外出探险,花费一段时间,探险结束则会带来一些任务奖励。一种挂机活动,方便玩家合理利用自己的下线时间给自己带来收益,并且探险结束时也会吸引玩家上线去收取奖励开启下一次的探险,从而继续游戏。
设施的等级可提升,且等级越高越可以进行更高等级的探险活动,获得更稀有的材料。
(3)精炼厂:每隔一段时间产生一定量额金币,且达到金币存储上限后金币数量不在增加。这样可以吸引玩家在金币达到存储上限时及时回归游戏吸引玩家上线。
设施的等级可提升,且等级越高产出的金币越多。
(4)射击、剑道、机甲训练室:可以为三种女武神角色提供属性加成。设施的等级可提升,且等级越高提供的加成越多。
(5)枢纽港:提高好友数量上限,技能点存储上限以及解锁武器分解功能。设施的等级可提升,且等级越高收益越大。
家园系统的各个设施均可以消耗一定的材料提升设施的等级,设施等级的提高给玩家带来更高的收益。设施等级越高消耗的能量越多,这个时候就需要提升崩坏炉设施的等级来输出更多的能量。崩坏炉作为整个家园系统的养成核心而存在。
提升家园各个设施的等级需要消耗一定的材料,用来回收游戏资源。同时玩家也可以在指挥中心选择不同的探险活动给自己带来不同的材料奖励来均衡游戏的产出。
七.总结
崩坏3属于动作类手游,核心玩法为“扭蛋+养成+推图”,人物模型与动作设计流畅,整个战斗方式在手游里面独具特色。
游戏也总共经历了三次版本更新:
第一次更新:在玩家已经消耗完了主线剧情资源之后,游戏推出新的剧情副本外传轩辕篇这一新玩法。并且推出新角色,持续吸引玩家。
第二次更新:推出外传蚩尤篇与新角色,并且对玩家始终抱怨的副本掉落进行了优化。
第三次更新:补足游戏缺失的社交环节,增加了舰团系统。并且增加了新的副本玩法矩阵探索。
未来的更新:游戏的抽卡机制会造成玩家手里会有一些多余无用的圣痕,但是角色卡抽到重复的会分解成角色碎片用来提升女武神评级。武器抽到重复的玩家会分解得到崩坏水晶用来进化武器。圣痕词缀也有响应的设计目的,但是作用不大。即将到来的一次更新将会对圣痕的养成做出优化,达到吸引玩家消耗抽取到重复圣痕的目的。
游戏的更细思路就是持续不断的增加新的副本玩法,以及增加新角色,保持游戏的活力。
游戏后期,深渊提供了玩家最主要的玩法。但是随着玩家战斗力的提升,无尽深渊模式的难度也逐渐无法满足一些高端玩家的挑战需求,氪金的高战斗力玩家在深渊中未必总能占据优势。虽然玩法上面具有一定的趣味性,但也制造了玩家间的许多矛盾,尤其是在氪金大佬之间。建议可以改为暗黑的秘境模式,无限层数,给玩家提供一个广阔的展现自己队伍战斗力以及自身技术的空间,而不是将所有玩家局限在33层。
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