上线4年以后,《崩坏3》尝试了自己的第一次动漫IP联动,这个IP就是《新世纪福音战士》(EVA)。对米哈游来说,这件事多少有点特殊,就像大伟哥在采访视频里说的「公款追星、公款圆梦」。
一方面,《EVA》对他们来说太重要了,这部神作几乎影响了米哈游所有核心产品,从9年前独立团队时代到现在,他们的游戏里多少都有效仿《EVA》的部分。另一方面,《崩坏3》这4年来一直没有这类动作,理由不用多说,很多玩家都看得出来,这款游戏要做深度内容联动,制作起来太折腾了。
事实上,为了这次联动,《崩坏3》项目组花了差不多一年的准备时间。期间有很多内容是他们从来没做过的,还有很多思路,是必须跟以往不同的。更重要的是,和以往追随者的身份不同,这次他们得和《EVA》站在平等的合作方立场上。
这些变化,对迈入第五个年头的《崩坏3》而言,意味着一个新的拐点。
没有《EVA》就没有现在的米哈游
2011年的10月份,米哈游还是一个只有5人的独立团队,刚做完第一个独立游戏《Fly Me 2 the Moon》。在和邪社问起创始人蔡浩宇制作初衷的时候,他的第一句回答是「膜拜庵野大神~~~」。
和很多动漫迷一样,庵野秀明执导的《EVA》对蔡浩宇产生了极大的影响,《Fly Me 2 the Moon》这款游戏的灵感,就是来自《EVA》的片尾曲《Fly Me To The Moon》。他甚至在制作时,还想过直接配合曲子,做一款节奏类的飞行游戏,不过碍于音乐版权无力争取,最终放弃了这个念头。
米哈游初创团队和《Fly Me 2 the Moon》
后来玩家口中经常提及的一个段子便是,早些年的蔡浩宇,一到夏天就要穿着《EVA》的T恤上班,俨然一副狂热粉丝的样子。
毕竟对很多80后、90后来说,这部作品的分量实在是太高了。它的影响不仅仅在于创造了明日香、绫波丽这样经典中的经典角色,更在于它其中包含了很多深层次的信息,在不同的时间、视角下去品味,都能得到不同的收获。而在《EVA》改变了日本社会对动漫内容偏见的同时,它也在国内爱好者心里留下了不可磨灭的痕迹。
《EVA》
就像很多动漫迷,那时的米哈游团队,言辞里都是满满的「中二气息」。不过他们的中二更深一些,成了团队的风向标:「为什么要用技术宅拯救世界呢……我只能说,不知何时起,当我第一次看到这句话的时候,它就在我内心萦绕不散了,我觉得这就是我要做的事情,不需要理由。」
如今9年过去了,这些理念依旧没变。「入职的时候,大伟哥、蔡哥都会给大家讲这些过往的故事,当时他们在做这些作品的时候,处于什么状态,以及对EVA喜爱。」在项目组看来,他们创业时期刻在骨子里的回忆,已经成了米哈游的一种印记。
到现在,《崩坏3》项目组里也有大批的成员是《EVA》的忠实粉丝。自然而然,这种印记也被刻在了米哈游的游戏里。
在2017年的时候,就有玩家在NGA发帖,把《崩坏3》里的细节和《EVA》做了对比,盘点其中致敬神作的部分。比如登录界面的电梯间、立场墙、剧情对话框、警戒提示、角色紧身战斗服、甚至是早期活动剧情里的pose。
《崩坏3》与《EVA》司令部名场景
这比起单纯的玩梗,更像是用整部游戏去致敬《EVA》。只要熟悉《崩坏3》同时也熟悉《EVA》,玩家其实很容易在两者之间,找到世界观、角色设定、特有名词、细节内容等方面,能对上号的地方。
「美术上,琪亚娜第一套服装白练,就学习了《EVA》的战斗服设计;还有崩坏IP的深层设定也有点像《EVA》,如使徒和律者,第一次崩坏、第二次崩坏和《EVA》的第一次冲击、第二次冲击;包括最近污染率的设定涨到400%,其实也是《EVA》里初号机对战力天使时同步率的梗,这个数值不是随便写的。」《崩坏3》元老级程序员天文在视频里回忆起了这些细节。
因此,有玩家调侃「《崩坏3》像是一款精神层面的《EVA》手游」。在我看来,这种比喻更像是点出了米哈游过去的身份:在追赶喜欢的作品的路上,初次尝试创作的一群爱好者、粉丝。倘若没有当年《EVA》的影响,或许也就没有现在的米哈游和他们的游戏了。
好的联动不是做同人,是做自己
有这么多过往的渊源,联动《EVA》对《崩坏3》来说是理所当然,也是势在必行的一件事。有的玩家实在憋不住,自己搞起了两部作品联动的视频。如今官方公布联动消息后,这则视频成了大预言家圣地,被玩家们翻出来不断巡礼,现在的播放量已经超过了45万。
2017年玩家自制的「联动」视频截图
事实上,制作组很早就脑洞过类似的想法,「想联动的IP有很多,但第一个肯定是《EVA》」。只是过去4年,他们一直没敢轻易触碰。在刚公布联动消息时,玩家的呼声非常高,项目组也十分激动,但同时血压也拉满了。
「能和我们一直以来喜欢的IP联动,作为粉丝自然是最高兴不过的事,但就是因为这样,才会更担心做出来的东西达不到玩家的期待。这样影响深远的作品,它能成功会涉及方方面面的因素,很难照顾周全。」
四周年时的直播爆料
好在这几年的发展,制作组已经积累了足够的经验,也磨合了产能,另外和玩家一样,他们也等不急在《崩坏3》里融入一些自己喜欢的作品、角色和设定。在几位创始人的拍板下,最终决定了联动。
不过这带来一个更深入的问题。当从致敬的视角,转变到用合作方的IP来制作内容时,以往的思路可能就行不通了:做联动不是做同人。
做同人创作,只要足够喜欢原作,用原作的内容来表达这种喜欢就足够了,但游戏联动要求《崩坏3》站在与IP相同级别的视角,去传达对方的内容。换句话说,《崩坏3》必须做出自己的特色和味道。
制作组的目标很明确,他们没有过多考虑市场、IP热度这类问题,原则只有一个:「只要做得足够好,应该就能被玩家接受和喜欢,让喜欢《EVA》的人能唤回记忆,没看过的人也能感受到它的魅力。」
初次尝试意味着新的挑战
在实际制作的过程中,他们也遇到了很多第一次经历的问题。
首先是合理的还原。其实由于整个游戏对《EVA》的致敬,在制作上有很多快速对上号的部分,但也有一些难处理的地方。
比如剧情。幕后制作花絮里,《崩坏3》编剧也坦言这是他们「非常纠结」的一个部分。他们采取的做法,是用《崩坏3》的角色去演绎《EVA》的经典桥段:「通过适量还原,去营造氛围。」
又如战斗服的设计。「战斗服在《EVA》动画播出的时代看来,概念是超前的,但放在当下会显得比较简单,而且还需要和《崩坏3》的元素有比较好的结合,达到平衡的效果。」
「举例来说,在设计服装形象的时候,需要匹配IP和游戏之间,角色的共通特性,提炼出要素,然后一点点节选和调整出比较好效果,再添加一些细节上的设计,才形成了最终的结果。」能看到,游戏里的明日香造型出自新剧场版形象,动作也选取了最招牌的姿势,傲气十足。
还有战斗的设定。《EVA》的战斗都是由初号机、二号机等巨型载人兵器实现的,而《崩坏3》的战斗靠的都是正常比例的人。「《EVA》原作里没有驾驶员战斗的特色武器设定,只能通过自己的理解去做设计。玩家是否接受、版权方是否接受,都是问题。」
在考虑《EVA》整部作品最有标志性的武器时,最符合《崩坏3》战斗表现的第一个答案,就是朗基努斯之枪,所以它被做成了联动角色明日香的武器。比起战斗动作等驾轻就熟的内容,这些设计上的还原,更有挑战性。
明日香的大招
其次是挖掘更深入的结合点。「做联动内容的时候,我们也在想到底要给玩家看什么、传递什么,而不是单纯做一些新角色皮肤,让大家抽一抽打一打。以及什么内容能让《EVA》老粉看了有回忆,让不熟悉的玩家看了感兴趣?」
最终,制作组决定「用《崩坏3》的要素去演绎《EVA》的内容,在这个基础上摸索一些新的体验」,比如摩托车玩法、机甲玩法。其中开机甲是非常贴合《EVA》设定的内容,而且在《崩坏3》过往的剧情里,机甲 「天父」也刚好处于快要能唤醒的节点,刚好能配合联动上场。
天父登场的画面
还有很多更细的结合,如音乐。如果各位读者观察得细,应该能发现,《崩坏3》没有原封不动使用《EVA》的音乐,而是做了风格上的改编。从《EVA》更加严肃、残酷的基调,有庄严感的交响,变成了融入摇滚和电音元素的,更偏战斗向和碰撞感的《崩坏3》味。「希望让玩家回忆青春、感受乐趣的同时,能感到我们还是一个动作游戏。」
花一年时间打磨一套内容
从内容量来看,这次联动差不多是以往《崩坏3》两到三个大活动的量级,但整个筹备周期却拉长到了一年,背后难点就在于抠细节。
「这不是指单把某个图画得多好看,而是如何靠近它原来的感觉,既不能东施效颦做过头,也不能做一半天没原作的味道。」要让每个内容调得恰如其分,需要花费很大的开发量,如果调得太细,会占用其他内容的制作时间,如果调不到位,又达不到制作组自己心中的极致水平。
比如与雷天使战斗的名场景里,就遇到了这样的问题:「到底要还原得多细?这里要考量的细节有很多,比如运镜、动作细度、玩家的操作介入深度,每个阶段做多少秒,中断体验如何调等等。」
「雷天使在《EVA》新剧场版中加入了非常令人神往的变形效果,从菱形变为复杂的几何体,而在它的内部,也会伴随着复杂的结构变化,这个变化做到哪一步就非常影响最终玩家的观感、代入感。」
动画里雷天使的变形
「而且在对战雷天使的时候,初号机一共开了两枪,第二枪手动。手动的那一枪,从瞄准到射击,都有很多细节,但要用游戏来实现,会遇到很大的难题。哪怕做出来了,效果可能根本不对。如果效果不对,那是继续改,还是干脆砍了?」
动画里第二枪的演出效果
游戏里第二枪的演出设计
从开发角度而言,如果玩家不满意这些细节,投入的成本等于白费,而且继续调细节,带来的又是项目进度、资源分配的整体问题。
在制作组看来,这类问题没有特别取巧的解决方案,所以对应的方法,就是拉长排期,做好细节的规划,用足够的人手、精力、资源,去做到各方都满意的效果。由于准备充足,实际的效果也比较令人满意,甚至让IP方开玩笑吐槽「虽然质量不错,但内容太多,监修起来有点累人」。
《崩坏3》更成熟了
回过头来看,这次联动《EVA》对玩家而言是终于等到的内容,对米哈游几位创始人而言,或许是圆了当年的宅男梦。而我觉得,这还意味着《崩坏3》这个团队的能力边界,又得到了一次扩张。
IP联动有很多取巧的方法,也有很多制作上省资源的路数,比如纯挂名、局部联动、单玩法联动、轻内容联动,或者目的性更强一些,把人气角色拉过来做卡池联动。并非每种做法都能让玩家留下良好的体验。
《崩坏3》走的显然是最复杂的一条路,「什么都要做、什么都得细」的大型联动。就像前面制作组遇到的问题,中间有太多无法用投产比来衡量的东西,而这些恰恰决定了玩家的认可度。对于《崩坏3》这类高制作门槛的游戏而言,选择这种模式等同于做一次研发大考,而米哈游还愿意花一年时间磨细节,已经能反映出4年来这个团队的成长幅度了。
「早期是摸着石头过河,都会尝试去迭代,后来随着优秀小伙伴的不断加入,积累了经验,我们就能知道什么是好的,什么尝试对结果能产生更大的意义,什么东西费力不讨好,就能更有效地避坑。」
有了这次的联动,《崩坏3》再面对更多不同级别的IP时,也能拿出更有效的方法去尝试了。我想,能在循序渐进的过程里变得成熟起来,对于米哈游这样高速发展的公司来说,恐怕也是一件十分难得的事。
来源:游戏葡萄
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