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一个人与《Pinstripe》的五年时光

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发表于 2017-5-2 11:14:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文/不是胖丁的布丁

  引言

  Pinstripe经过长达一年的跳票周期,终于在本月25日正式登陆Steam。它的推出,甚至把美国老牌新闻周刊之一的《TIME》给惊动了,直接给出了满分的评价。而几乎所有关于这款游戏的报道中,都写道:“这是一个仅由制作人Thomas Brush独自一人完成的作品”。

  独自创作的道路,一走就是五年的时光,如今我们看到的这个版本之中,已经有了太多的变化,但这部作品依旧承载着制作人对于制作游戏的执着和梦想。

  艺术包裹之下的简单设计

  这是一款横版闯关与冒险解谜相结合的游戏,讲诉了一位叫Teddy的男人在一次旅途中,她的女儿被反派角色Mr.Pinstripe绑架了,于是他踏上了一段奇妙而诡异的寻亲之旅。

  游戏的操作简单,除了方向键,还有查找、点灯以及使用弹弓,所以这些基础的控制基本上用键盘和鼠标就能够有较好的游戏体验。

  关卡方面,游戏一共有6大场景。每个区域虽不算大,但其中却包含着一些简单的平台跳跃,只有小部分关卡会稍微需要一些操作技巧才能通过;在这其中,还有一些像找茬、Flabby Bird等有意思的小游戏和难度不一的谜题阻碍着玩家前进的脚步,不少解谜点提示都非常明显,只要稍作推理就可以轻松应对。

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  另外,游戏场景之间并不是完全独立的,它们之间通过这些谜题联系在一起。不少谜题的线索和答案都需要通过反复探索之前的场景才能找到,这样一来,也间接弥补了场景不够丰富的缺陷。

  在操作中还提到了“弹弓”,它作为游戏中唯一的武器有着非常重要。玩家利用瞄准标志锁定目标后就可以展开攻击或者发射子弹来激活关卡中的一些机关,帮助我们完成谜题。

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  如果有玩家对这款游戏一直保持关注的话就会发现,之前的宣传片中的武器是一把威力很强的猎枪,而到了正式版本却换成了一只小小的弹弓,伤害程度虽说是大打折扣,但是从整体的故事设定来看,这是一场关于自我心灵救赎的故事,并不适合这样带有着杀戮和暴力性质的武器出现来破坏整体的和谐程度,而对于像弹弓这样玩物性质的东西,既能增加关卡的趣味性质,还能避免直接的杀戮过程。

  因此,游戏中我们用弹弓去攻击的只是一些皮球状态的机器,甚至在对付小BOSS野猪的时候,弹弓都无法直接作为攻击的武器,而是要用踩踏的方式去攻击。有些遗憾的是,可能由于制作周期太长,收尾匆忙等缘故,最终BOSS的打法过于单调直接,直接用弹弓就完全应付过去了,缺少BOSS应有的强悍之感。

  对于一个人的开发来说,要想面面俱到毕竟还是强人所难,可目前的玩法就已经值得玩家晚上一阵子了。不过,真正体现制作人homas Brush深厚的创造功底的,还是在画面和音乐上。

  用心凝聚精美之画

  由于制作人深受艺术家Esao Andrews 和、Eyvind Earle和Tatoah Uesugi绘画风格的影响,他在绘制自己的游戏角色和场景时都或多或少参考了他们的绘画风格。

  在他还是个大一新生的时候,也正是Flash游戏大热的那几年里,他先后制作了画面精美艺术气息十足的Flash游戏Coma和Skinny,那时积累的经验和人气对现在Pinstripe的开发积累了宝贵的经验。

  然而,游戏的画面经过这几年的重制打磨,已经有了不少细节上的改变。首先映入眼帘的是游戏中的角色Teddy,在保留着角色细到夸张的四肢外,主角的衣着风格有了一些变化:最初红色围巾搭配着休闲款式的外套,过于普通也难以寻找到特色之处;到了现在Teddy穿上了一身咖啡色的西服搭配着黑色的内衬充满着一种严肃之感,西服翻领上佩戴着的十字架胸针也寓意着他宗教信仰和神父的身份。另外,这次我们也能清楚地看到角色的面部被一张惨白色的面具遮盖眼部,真实的面容被掩盖在这面具之后。

  在其他角色的设计上,给人印象最深刻的无疑是反派角色Mr.Pinstripe,他黑暗空洞的眼眶、邪恶的笑容惨白的双手透露着死亡的气息,制作人直接地从人物的外表为这个角色贴上了坏人的标签。

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  至于宠物狗George,她的女儿BO,还是DICKY先生等角色都是经过制作人这几年来不断地推翻重制才有了现在这样单从面容和衣着就能判断身份特点角色。

  当然,为了让这些角色看起来更加贴近生活,制作人也将自己在生活中遇到的人们的性格和自己身上的一些特质安放在不同的角色身上,当玩家们和这些角色互动时,就能从他们对事情的态度中看到各自不同的性格,这样一来使得人物的角色有了更多的情感,也让玩家明白他们存在于此的意义。

  角色设计在技术和故事构架上经历了质的飞跃,不过在场景方面,场景中的雪地和山谷,与之后遇到的黑暗山洞和充满着火焰类似于地狱的场景都没有经过太多的改动,依旧保持着一如既往的精致手绘风格。之所以保留着这两种有着鲜明对比的场景,是制作人试图用场景来凸显主角Teddy精神意识层面的痛苦升级,从极寒到黑暗,再到深渊般的地狱,主角的精神一度升级,这些视觉上的转变,也是对Teddy内心的一种映射。

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最初场景设计

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现在的场景设定

  而设计这些场景和人物,他也并没有使用比较高端的绘制工具,只是通过Flash渲染,制作基本的矢量插图,然后将这些矢量导入到Photoshop中进行纹理化和绘制。当完成基本的概念设计后,又将PS中的图层导入到Unity中,这样便完成了关于画面的设计。最后他在MonoDevelop中的UnityScript中编写代码以便这些人物和场景能够在游戏中“活过来”。

  关于这几年在画面上和玩法上的变化,相信下面的两个宣传视频就能够有所了解。

  难忘的声音

  至于在音乐上,制作人对此下了极大的功夫。因为他一直都坚信,“音乐是保持游戏鲜活的生命之血”。如果音乐不符合游戏的整体风格,那么就算是再好的旋律也不能够引入其中。为此他先把目光投向了像《塞尔达传说》那样引人入胜的作品之中,了解这些作品中音乐的使用。他希望将自己游戏中的音乐、故事、画面、人物契合成一个整体凝聚在一起能让玩家沉浸其中,从情感层面上和玩家连接在一起。

  在音乐的制作中,凭借他高中时期参加乐队的经验,他为第一个森林的场景写了四首完全不同风格的歌,这些歌或充满着古典韵味,也还有一些现代音乐的潮流感。每首歌都能突出某种情感,于是他便将四首歌融合在一起,以便让玩家去到森林的各部分能够通过音乐的变化来感受到截然不同的情感,都值得玩家戴上耳机静静欣赏一番。

  值得一提的是,制作人还特别邀请了一些配音演员为游戏的主要角色配上声音。有了这些声音演员们精湛的声音表演,在视觉和听觉上都使得玩家能够快速投入到游戏中来。

  结语

  Pinstripe虽然经历了漫长的制作周期,可它的时机流程却很短,但其中的音乐、配音、画面都值得你在游戏中多空余出一些时间慢慢欣赏的。

  对于一个人开发游戏的艰难,确实是普通的人难以想象的。所以对国内独自一人制作出I&ME的制作人方为智就更加敬佩。无论怎样,他们都是想要在游戏中完整传达出自己想要表达的东西,圆自己一个游戏的梦。

via:indienova

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