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[讨论] 关于战棋类的回合制 机制的讨论

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发表于 2017-5-17 15:01:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
战棋类游戏的回合制我知道的有两种,第一种是在我方一个回合内每个单位都有一次行动的机会,然后切换到敌方进行部署,第二种是根据战场上每个单位的速度来定行动顺序,这种类似《英雄无敌》,这两种机制谁更合理,或者说他们的优缺点各有哪些,请各位大侠不吝赐教,感激不尽:handshake

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发表于 2017-5-17 15:52:33 | 显示全部楼层

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1更爽气点,一下子所有单位都操作完了,但不能解决先后手的问题

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发表于 2017-5-17 16:01:31 | 显示全部楼层
首先是回合制游戏,先手总是占优的,这一点无可厚非。

然后回答楼主的问题

一、按照速度决定出手顺序相对合理。
优点:追求速度的角色,他的设定势必在其他属性上不会高(为了平衡),所以这类职业角色便成为一个功能型角色。对对方的阵容进行骚扰,牵制作用。这类游戏中,速度型装备,也大多为昂贵的道具,因为速度对回合制游戏后期是一个重要属性。

二、每回合内每个单位都有一次行动的机会的回合制游戏
1、先手玩家必然占优势,他可以针对对面的阵容挑选攻击目标,达到最大输出。
2、根据第一条所说的情况,所以现在大多回合制游戏引入了能量条机制,使得后手玩家可以先手释放技能。缓解了先手的优势。

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发表于 2017-5-17 17:15:10 | 显示全部楼层
倾向第一种

操作连续感,不会被不断的读条打断玩家思路;
战术比较好配合,比如弓箭手走后面点,战士走前面点,如果即时的,可能弓箭手走过去,对方突然可以走,站位到你原先计划的位置上。


楼上还提到先手优势,这个不是太大问题,只要回合数够多,变化多,又不是公平竞技游戏,玩着开心才重要。

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发表于 2017-5-18 00:45:47 | 显示全部楼层
又不是玩家间对战,与电脑对战先手有优势又如何?电脑还能觉得自己亏了不成!!!

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 楼主| 发表于 2017-5-18 11:27:12 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2017-5-17 17:15
倾向第一种

操作连续感,不会被不断的读条打断玩家思路;

我不会采用读条的方式,系统会展示出一个出手顺序的列表,这个列表是动态的,玩家根据列表顺序就可以安排单位的行动策略了;

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 楼主| 发表于 2017-5-18 11:31:06 | 显示全部楼层
zachariah 发表于 2017-5-18 00:45
又不是玩家间对战,与电脑对战先手有优势又如何?电脑还能觉得自己亏了不成!!! ...

战棋游戏也可以是对战啊,而且不会输给即时类和卡牌类

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 楼主| 发表于 2017-5-18 11:51:51 | 显示全部楼层
IceMooon 发表于 2017-5-17 16:01
首先是回合制游戏,先手总是占优的,这一点无可厚非。

然后回答楼主的问题

我将游戏中的速度分为两种,移动速度和攻击速度,移动速度决定移动范围,攻击速度决定出手顺序,如果采用第一种设定,攻击速度就没有意义了,优点是减少游戏的复杂性,但少了敏捷型角色的设定,第二种看似合理,但缺点也多,用户体验可能没有第一种好,玩家之间不停切换本身就会消耗时间,而且会感觉不连贯,游戏复杂性增加会加重玩家的负担;

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发表于 2017-5-18 12:29:09 | 显示全部楼层
方案一是纯回合,优点就是回合制常规的那些优点了,缺点就是如果单位多的时候很麻烦的,你每回合都要排兵布阵什么的。。。然后等待对手回合什么的导致一场战斗节奏挺长。。。更偏策略性

方案二暂且称之为半回合,有速度影响(很多游戏还有出手时间影响,比如空之轨迹那种)。。这些操作节奏更连续,同时间要做的事情少一些。。。没回合制那么偏策略,但是需要更多的考虑时间轴这个策略纬度。。。
但也有一个明显的问题,那就是单位多起来,这个时间轴会有很多单位,玩家脑容量估计hold不住。。。

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发表于 2017-5-18 12:33:29 | 显示全部楼层
游戏工作室 发表于 2017-5-18 11:27
我不会采用读条的方式,系统会展示出一个出手顺序的列表,这个列表是动态的,玩家根据列表顺序就可以安排 ...

我做一个假设:你的回合速度间隔趋于0,那其实就是RTS类型;

我的感觉你是想做一个介于RTS和战棋之间的作品。
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