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楼主: 游戏工作室

[讨论] 关于战棋类的回合制 机制的讨论

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发表于 2017-5-25 16:49:16 | 显示全部楼层
游戏工作室 发表于 2017-5-25 12:52
你说的这个问题存在,因此我们可以这样认为,时间轴必须要有人口限制,更适合小规模的对战 ...

是的啦,所以说这是时间轴的缺陷啦。。

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发表于 2017-5-27 15:35:07 | 显示全部楼层
两种机制适用于不同类型的游戏,第一种方式适合pve类型,玩家挑战闯关这类,不适用于对战,有以下原因:
原因一:时间长。
战棋类游戏单位是至少有一定数量的,因为其趣味就在于其排兵布阵的策略,没有足够数量的单位无法体现其策略。一回合内一方所有单位都要行动,操作这么多单位,花费时间较长,而这对于等待的对手,体验是很不好的,例如《英雄无敌》对战,非战斗时的操作,就是这样一种形式,每名玩家等待的时间都很长,在对战中为了改善这一点,大部分都会限制回合时间。
原因二:先手优势。
如果一方全部行动之后再另一方行动,在对战双方属性数值都差不多的情况下,先手优势过大。就像下象棋,每回合你的每个棋子都行动一遍之后对方再行动,这是一个什么概念。
原因三:对战是一种博弈。
对战的乐趣除了规划自身的行动,还是是双方的博弈,玩家在操作自己单位的时候同时也需要思考和猜测敌方的操作方式,而这种行动方式让这样的猜测难度变得过大。
而对于pve战斗,第一种方式相对来讲也有其优势,自己所有单位可以连续行动,策略连续性就更强,更能体现玩家的规划能力,同时操作爽快程度会好很多。

而第二种方式,相对来讲就要更适合对战一些。

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 楼主| 发表于 2017-6-5 14:32:23 | 显示全部楼层
谢谢,大家的观点,我来总结一下,两种方式各有优缺点,采用哪种回合制都会有遗憾,所以我决定将两种机制融合起来使用,现等待测试后再向大家报告!
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